beholder2评测丨人是一根会思想的芦苇

大噶厚,我是Lotus

今天要安利的游戏是Beholder2

一、引言

帕斯卡尔在他的散文作品中有这样一个论证:人是一根会思考的芦苇。

人如芦苇般脆弱,是思想成就了人的伟大。而这也正是诸多“反乌托邦”作品中屡屡提及的内容——思想控制

beholder2也不例外,故事要从一栋宏伟的办公大楼说起。

游戏截图:篇首箴言

二、游戏内容

游戏的背景是在一个高度集权的国家赫尔默,主角伊凡是一名刚刚入职政府的男青年,下有老婆孩子,上有父亲——但昨天,父亲刚在这栋政府大楼跳楼自杀,事件扑朔迷离、众人缄口不言。

仅仅保全自我是远远不够的,伊凡需要在这栋吃人的大楼里,不停晋升,探寻事件的真相。

游戏截图:父亲跳楼身亡

为了达成这一目的,玩家可以通过扳倒老板或者踢走同事的方法,最终累积威望值,得以晋升。

另外,游戏每一层楼都有不同的工作任务。尽管这些任务并没有必要完成,只需要在第一次过一遍新手教程即可,后续内容基本由陷害同事和扳倒领导组成。

游戏截图:第一层工作内容

游戏截图:第二层工作内容

游戏截图:第三层工作内容

三、游戏优点

本作是一个伪3D的横板解密类游戏,如果认真走剧情会发现很多有趣而可怕的内容,比如克隆、人体实验、虐杀、巨型碎纸机……另外,本作的艺术思想上也很具代表性。

游戏截图:碎纸机通常用来碎纸,偶尔也用来……

游戏截图:碎纸机通常用来碎纸,偶尔也用来……

A.较高的自由度

玩家可以任意选择晋升手段和操作顺序。手段和顺序的不同,可能为会同一件事带来截然不同的结果。所以多存档是一个很好的选择。

但是,无论怎么选择,当好人是一定活不下去的,你可能会被无休止的账单压垮,要恰饭得嘛。这还仅仅只是游戏提到的内容,实际上,如果你当一个好人,可以想象到你必然会如同里面的NPC一样,被人搞死。

游戏截图:随处可见的“信仰”

在游戏中,玩家将面临翻版的铁轨难题:害1个人,还是害10个人。是见好就收,还是无休止地掠夺打压。如果仅仅是为了晋升,你可以选择最简单的方式,直接将违禁物品栽赃给同事;如果是走多重路线,则有的时候,你不必把人统统害死。

选择权在于你,如果你还存在未泯的良知,你可以选择见好就收,而不是斩尽杀绝。

B.氛围塑造

玩家能无时不刻地感受到这个国度、这个大楼里沉重的氛围。

玩家很难在游戏中找到明亮的色彩,整体都是灰色黑色。除了居室里那盏吸引着蚊虫向光的吊灯,那因爆炸而迸发出璀璨火花的信号塔,那糜烂聚会上的灯红酒绿……这与与四周的灰色形成鲜明对比,更显嘲讽。

游戏截图:灯红酒绿的腐败聚会

游戏中的BGM大多是缓慢沉重的,但当你做了坏事捉弄人时,办公室的职员们会发出快乐的嘲笑声,打破这低沉的背景音。面对出糗的同事,人们不分青红皂白,没有丝毫同情,痛打落水狗的愉悦心情在尖锐的笑声中昭然若揭。

游戏截图:主角的居室,橘色的灯光为这黑暗带来丝丝暖意

游戏中所有人都是拥有相似的形象:黑色的身体、白色的眼睛,只有稍微不同的身材和服饰显示着这些人是不同的个体。在高度集权的控制下,人们像一块块砌墙的砖头,规范就对了。即使高贵如最高贵伟大的领袖,也未能逃脱规则。正如他自己所言:“最伟大的领袖只是一个符号。”谁都可以成为领袖,人们需要的只是一个全民信仰。

但另一方面,如此Q版的形象,又仿佛让整个游戏显得不那么严肃,又或者,更显得嘲讽。

和朋友讨论,她认为这相似的形象,也许是“去形象化”的一种体现,在这种情况下,个人特征被弱化匿名,人会更容易毫无愧疚感地做坏事。

C.丰富的比喻

游戏中充斥着各类对历史或现状的嘲讽映照,在玩家一步步推动剧情的过程中,玩家也许会为此露出一个了然但苦涩的笑容。因此本作在艺术性上,的确是可圈可点,接下来会在主题版块细说。

游戏截图:本作中不乏许多血腥场面

四、主题与反思

Beholder2中充满了各种有趣的思考,这也正是这个游戏从许多同类游戏中脱颖而出的缘故。

A.处理人际关系

为了打倒竞争对手,如果不走“无差别栽赃”路线,玩家是必然要通对症下药的方式,才能挤走同事。所以你要和同事聊共同话题,去了解他们的喜好,变成塑料兄弟,才能打探消息和办事。有了证据知道你的弱点,穿小鞋还不容易?

游戏截图:观看同事喜欢的电视剧,投其所好

在现实生活中,也不难看见许多“我的朋友背叛了我”这样的故事。在这个游戏里,你是挤走别人的主角,殊不知在别的场景里,也许你是被挤走的NPC呢?你导演别人,或许你也只是被导演的龙套。

人心险恶,对于别人给的信息,我们不可不信,也不可尽信,有攻有守地处理暧昧的关系是一个不错的选择。就像游戏中NPC给的建议一样:含糊地回答,别让别人看透你。

B.人是如何成为坏人的?

就游戏内提供的信息,人并非全都是坏的。可是不坏的结果是什么呢,被人嘲讽排挤,最后命都丢掉。就像主角,你可以走善良路线,但最终一沓又一沓的账单会教你认清现实——醒醒,这不是undertale,当好人是没好下场的!为了生存,你必须得杀戮!

游戏截图:心跳逐渐停止,他走了

你只能选择邪恶,或者更邪恶。

那么,人是如何变成坏人的呢?我曾经在《路西法效应》一书中看到一段评述,大意是:善恶本没有明确的界限,由于环境给我们设定的角色或赋予我们的权力,在特定的情境下,灵魂里的堕天使“路西法”会将人性中的美好吞噬。

游戏中,有许多人不乏善良一面。比如第一层的秘书,会在得到主角的帮助后,赠送给主角一本书(道具)

再比如主角,当他接到妻子打来的电话,听到她关心自己过得好不好?主角虽处境艰难,但还是选择了告诉她我很OK,老婆别担心,爱你哟~(比心心)

在此刻,玩家是一个好丈夫、好父亲的身份,兢兢业业地工作,只为养家糊口,给自己的爱人一份安稳的生活。可是一转身,玩家马上就变成了那栋办公大楼里吃人不吐骨头的双面人。

游戏截图:效忠伟大的他

他是本性就坏吗?是环境告诉主角:在这栋大楼,你不搞别人,别人就会搞你,适者生存,这就是我们的规则!在大环境的浪潮下,不顺应浪潮,就会被浪潮吞噬。

这种坏,不是先天邪恶,而是习得性邪恶,是人为了生存而不得不适应环境。

普通人会屈服于形势,在努力保全自己的同时,尽量保存一些良知。

而英雄并非能力超凡,他们仅仅只是他有勇气在这汹涌的浪潮中,认清趋势但努力抗争。

游戏截图:偷同事的东西会被抓,但是偷领导的不会。因为同事办公室有监控,领导的办公室没有监控。这是为什么呢?(笑)

C.工作态度

游戏中也不乏对政府办公人员的讽刺。

例如在第二层办公的时候,不仅朝令夕改,而且如果人民举报了官方的不作为,就会被记录在案。虽然游戏未提及记录在案之后会怎么样,但可以想象,在游戏所设定的世界观中,你敢说政府的坏话,不会有好下场。

游戏截图:作恶不服管,牢底坐穿

再比如贿赂,然后再层层上缴,最终流到领导的荷包……诸如此类的懒政烂政,屡见不鲜

那么老老实实为人民服务的政府职员会是什么下场呢?游戏也给了这类角色一段表演。

前来办事的人民发现排在101号窗口的队伍已经整整一周都没有缩短过了,于是找到主角帮忙:“可以帮我看看101号窗口到底是怎么回事吗?”。

这一段令我遗憾:也许是大家对于政府办公的懒政习以为常,所以即使窗口一周不动也不觉得稀罕;也许是人情疏离冷漠,大家毫不关心别人如何。但无论是何种原因,都导致了101窗口的工作人员,累死在工作岗位上后整整一周的没有人发现,可悲可叹。

游戏截图:可怜的101号窗口的同事

D.思想控制

随着玩家一层层晋升,你会发现原来一切的尔虞我诈都指向一个目的:通过思想控制民众达到高度集权的目的,从而成为至高无上的神。

在游戏的结尾,一切谜题都解开后,玩家需要做出选择来决定这个国家的未来。为了不剧透,我就不细说啦。但我忍不住想起《圣经》中的一则典故:巴别塔的陨落是因为人们的语言不再共通,无法传递彼此的思考。这其实正是思想被控制后的结局——人不需要思考,更不需要交流,只需要单向地接受领袖的至理名言。

只是这一次,陨落的不是巴别塔。

游戏截图:结局之一,有其父必有其子

游戏截图:结局之一,孤单而灿烂的神

游戏截图:崩坏的塔,爆炸的光辉却未必带来光明

五、总结

Beholder2是一款兼具游戏性与艺术性的好游戏,20小时左右可通关。它对历史和现实的映射值得人们愤怒,更值得人们警惕。

是思想与交流促进了进步,高度集权只会带来风调雨顺的假象。看似乖顺的人民,其实已经失去了作为人的资格。

人们宛如一丛普通的芦苇,风往哪边吹,芦苇就往哪边倒。

致谢

本次beholder2的key由@中国鉴赏家同好会  提供

声明

本评测仅基于游戏本身,不代表作者任何立场

落落的叽里咕噜

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(撒娇娇,哼~)

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