莉莉丝制作人吴迪:如何从玩家成为游戏设计师?
10月29日至31日,上海科技大学创意与艺术学院举办“娱乐设计论坛”,邀请国内外行业和学界的一线专家,对跨媒体娱乐、游戏设计、交互设计等领域的实践经验与人才培养方向进行讨论。
在10月30日“我们需要怎样的游戏教育”专场当天,莉莉丝游戏制作人、《小冰冰传奇》制作人吴迪分享了游戏策划需要掌握哪些技能,指明了从玩家到游戏设计师的正确蜕变方式。
对于普通玩家来说,体验游戏时只需要感受好不好玩、哪里好玩就可以了,但游戏策划除了要以玩家身份去体验游戏之外,还应该思考一些其他的东西。例如,玩游戏时站在上帝视角、时常进行自我观察,对学科知识保持好奇心,从别人的作品中吸取经验等等。
吴迪认为:“随着计算性能的增加,游戏画面一定会越来越好,也就是说游戏画面这些素材其实是会过时的,但游戏的规则设计和游戏的剧情是不会过时的,而游戏策划就是游戏规则的设计者。”
以下是演讲实录:
吴迪:先自我介绍一下,我在莉莉丝除了负责自己在做的项目外,还会做一些比如策划招聘、培训之类的工作。
大家也知道,游戏公司内的工作职责一般分为策划、程序员、美术三个方面。三方比较来看,游戏策划好像是最不需要基础技能的一个职位。不像程序员需要一定知识的储备、美术需要一定的画功和艺术修养等等,感觉就有“任何人都能来做策划”这样的一种感觉。
那究竟是不是这样?从一个游戏玩家到一个游戏设计师,中间会有什么差别?包括想成为游戏策划的人,在此过程中需要怎样自我提升?我今天想跟大家聊聊我自己的一些看法。
第一个我认为很重要的点是,作为一个准游戏策划人,你需要有尽量多的游戏阅读量。那什么叫做游戏的阅读量呢?
你会发现,游戏行业是一个非常丰富的行业,有非常多的游戏品类,每一个品类其实都是对“玩家怎么获得乐趣?”这个问题的一个可行解。虽然没有任何人能做到擅长所有游戏品类,但如果不去玩这些品类游戏的话,就难以对整个游戏行业有所了解。
我也看过很多简历,发现很多人都是玩了很多当前的大作,却忽略了很多经典的老游戏。
然后我们说,游戏是游戏素材和游戏规则的有机结合,而游戏策划则是游戏规则的设计者。
其实游戏相对电影来说有很不一样的地方,即游戏它不是一个标准体验。因为游戏的画面是需要实时演算出来的,它的画面每一帧显示什么,都是根据玩家操作及时反馈。而现在的GPU又没有达到非常高的水准,以至于说,每一代的游戏其实都压榨了GPU的最大性能。
因而得出的一个结论:随着计算性能的增加,游戏的画面一定是越来越好,也就是说当前游戏的画面,也就是这些美术素材其实是会过时的,但是游戏的规则设计和游戏的剧情是不会过时的。
这有个例子是《生化危机》的重制版,世界上有很多的经典游戏,但只有极少数有资格被做成重制版。如果说一个游戏策划不能通过无视游戏的美术表现,去体会游戏那些精妙设计的话,那你就会错过很多精彩的游戏。
下一点是,我希望游戏策划们在玩游戏的时候要进行一些自我观察。对于普通玩家来说,体验游戏的时候只需要知道游戏好不好玩、哪里好玩、爱不爱玩就可以了,但游戏策划除了要以玩家的身份去体验游戏之外,还需要去思考一些其他的东西。
那该思考什么东西呢?至少可以问自己两个问题。第一个问题是,我现在的目标是什么、这个目标游戏又是如何给我的。举个例子,就像很多的3A游戏里都会用这种光照的方式,去引导玩家去到一个特定的地方。
另一个问题则是任何时候都可以问自己的,比如你第二天还想玩一个游戏,就可以问自己说,我究竟是为什么想要玩这个游戏。那第二个问题就是:在任何一个瞬间,我有哪些信息、有哪些选择、以及这些信息和选择是游戏又是如何确保玩家自己知道的。
这个游戏是《炉石传说》,可以很明显地看到,游戏里所有可行的选择都被用绿色的边框标识了出来。这就是一个告诉玩家你有这些选择的方式。
我希望游戏策划、也包括想成为游戏策划的同学们,在玩游戏的时候要更高一层,就要站在更高的一个视角。
什么叫更高的一个视角呢?我们前面说到,所有的游戏类型都是一个可行的解,对吧?它解决了一类特定的问题。那么,你可能在玩游戏的时候会问自己说,这些游戏类型究竟解决了什么问题、它有什么限制?
举个最简单例子,最传统的棋类游戏的本质是什么?它的本质就是所有信息都是公开的,你与你的对手所有之前做过的选择也都是公开的。然后,在规则公开的情况下,你和你的对手进行博弈,对吧?那你能做的就是把你的战略思路藏在脑子里面。
那在棋类游戏看来,如果不引入一些随机因素,比如说扔骰子的话,你是没有办法做出一些战略隐藏的。那举个不恰当的例子,就像《三体》里面的三体人,他一定玩不了象棋,但他可以玩飞行棋,对吧?
那这是棋类游戏,我们再看一下卡牌类游戏。首先卡牌是一个什么样的结构?卡牌这个结构就是一面是牌背,即你不知道这是什么信息;但另外一面是牌面,只有牌面侧的人才能看到信息。
那他就完成了一个什么样的需求呢?就是卡牌拿在手上时,只有一个人能看到这个牌是什么,另外一个人看不到,完成了一个部分信息隐藏、部分信息公开的设计。
同时,因为它的牌背是不可见的,所以又很方便地进行了一个随机:你可以把牌洗乱,他们从不可见的那一面随机抽,然后看看是什么。那它就实现了一个部分的信息公开、同时又有随机机制的一个解决方案。
那么,这个解决方案其实可以用来当作基础设计任何需要这两个机制的游戏。包括像《三国杀》这样的游戏,你都可以拿一副扑克牌在正面写上一些东西,然后来玩,对吧?
再举个复杂一点的例子,比如说第一人称射击游戏。这个游戏类型究竟是怎么产生的呢?我的理解是,最早的时候可能是第一人称这样的游戏,很好地解决了玩家代入感的问题,因为你可以以玩家的视野来看这个游戏世界。
但是,因为屏幕是一个单眼的视觉结构,你没有办法通过屏幕来判断三维世界里物体的大小和离你的距离。Shooting射击游戏就很好地解决了这个问题。
你可以把瞄准镜认为是,你的眼睛到屏幕中央这个点的一条射线的延长线,所有在这条线上的东西,只要你点击到了,它就一定在这条射线上。那你就不用管这东西离你多远了,射击游戏的机制就是点到了就是打中了。
另外一点就是,因为射击游戏它第一人称的特性,所以它能很好地能压榨当时一些最好的硬件设备的性能,所以在PC时代它非常流行,是一个典型的为鼠标和键盘设计的游戏。
在手游时代,也有很多厂商在做射击游戏,但是你会发现体验其实不如在PC上那么顺畅,这是因为它其实是为PC设计的一种游戏类型。而手游厂商之所以做,只是因为它有非常多的用户。我们可以设想一下,如果一开始操控设备不是鼠标的话,可能射击游戏就不是现在这样了。
再举个例子,比如像即时战略游戏。其实这类游戏他的大部分信息是公开的,包括你的科技树、以及游戏里的一些基本规则都是公开的。所以它本质上很像一个棋类游戏,但不一样的是,它是一个即时制的棋类游戏。你的每一个瞬间都可以看作一个回合,然后你可以绕过这个回合,即你的回合可以不做事情。
所以我希望,游戏策划在玩这些游戏的时候可以去思考,这些游戏类型究竟是怎么回事,而不是说就光玩儿、觉得很开心。因为我见过一些策划的简历,比如说某一款游戏玩了一千多个小时,等级非常高。可能你是一个非常优秀的玩家,但是作为游戏策划来说,我希望你能有更多的思考。
然后下一点是,作为一个游戏策划,你不应该迷信其他策划的设计。即使这个游戏已经非常成功了,但里面的设计可能存在非常大的取舍。
举个例子,像《狼人杀》这种游戏,非常好玩、是一个非常流行的Party Game。但每一局需要参与的人数非常多,单局的时间也特别长,而且会有一个角色永远无法参与游戏,就是游戏的法官。在这种情况下的话,其实有一个很好的解决方案,解决了以上这些问题,叫做《一夜狼人杀》。
也就是说,即使是现行很多优秀的游戏,其中有一些不爽的点,也都是可以改进的。那我就会推荐这些准游戏策划们来多玩一玩桌游,为什么呢?因为桌游游戏机制的运行都是靠人力来执行的,这过程中可以很方便地进行很多改进。
我们在平时工作之余也会和大家玩很多的桌游,而且也会自己设计桌游。我们玩有一个特点,我们会把游戏的官方规则作为参考,但又会加入很多自己的一些规则。有时候甚至玩了一半,我们觉得加入这样一个规则好不好,所有人觉得还不错,那我们就立即改。像这个游戏本来是一个谁的金币越多谁就赢的游戏,我们把它改成一个谁的金币越少谁赢的游戏,反而会变得更加的刺激。
下个点是,我希望游戏策划们可以从别人的作品中吸取经验。举个例子,我在设计这游戏的时候,其实不需要从零开始。因为很多的东西之前已经有过设计原型,如果我们能够玩过足够多的游戏的话,就可以在一些共同游戏经历的基础上来进行想象。这也是为什么我希望游戏策划要尽量多的增加游戏阅历的原因。
刚刚创艺学院院长也跟我们聊过,说现在的学生,比如说电影的阅读量不够,所以跟他聊电影的时候很难有共同话题。我觉得这个道理是相通的,就是在解决一些问题的时候,其实是不需要把这些问题重新解决一遍的,你完全可以站在别人的基础上来思考,看别人解决方式是怎么样的,方案就会更合理更快,这个例子我就不详细讲了。
最后一点就是,我希望游戏策划们能够对更多的学科保持好奇心。就举个例子,像经济学的知识,今年的诺贝尔经济学奖颁给了两个经济学的教授,他们对拍卖的机制研究得非常深入。但你们想想,做拍卖机制这个事,其实不就是游戏策划的设计工作么?我觉得有生之年可以看到有诺贝尔经济学奖颁给游戏策划,我非常相信这一点。
第二个方面,我向大家推荐的就是法律条文。因为你会发现,法律条文是对逻辑要求最高的文字作品之一。有一些游戏,比如像万智牌,如果你仔细看它的完整规则,会发现里面条款写得真的和法律条文差不多复杂。
那你就要去想,为什么他要写那么复杂,中间究竟有没有空子可以钻?另外一点就比如说,像英美法这样的法律体系,你每一次的判决其实都是在建立新的规则,那这些规则会怎么样影响之后的判决,这些事情其实也是我们可以去观察、思考的。
那最后一个点就是,我希望年轻的游戏策划能够掌握一种快速测试原型的方法。简单来说,这样的方法就是学习游戏引擎工具,这样的话你就可以把你的想法更快地展现出来。
我今天就分享这么多了,谢谢大家。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
全球视野 / 深度有料