《提灯与地下城》夺畅销榜TOP 6,Roguelike游戏迎来全新的红利期? 2024-07-29 18:16:36 导语:这或许正处于Roguelike游戏最好的时代?在PC端上,除了刚刚拿到TGA最佳独立游戏大奖的《黑帝斯》之外,国产游戏《枪火重生》也在2020年交出了销量破百万份的答卷。不仅如此,诸如《怪物火车》《无间冥寺》《雨中冒险2》等Roguelike游戏也在Steam之中收获了大量玩家。 另一方面,由B站独代的《重生细胞》移动版已经连续1个月稳居iOS付费榜前五,很快,青瓷游戏又于近日发行了《提灯与地下城》,游戏上线首日便登顶iOS免费榜,次日游戏还攀升至畅销榜TOP6,并在好游快爆拿下8.9的评分。 双平台上Roguelike都在开花结果,让这个一直被称小众的品类被越来越多人所熟知,典型的“小而美”特点主推受众群体加速地扩张。更重要的是,如今的Roguelike游戏已经不仅限于与动作、RPG等过去常用的品类融合,在推动着这个品类规模的天花板抬高,似乎预示着“开发Roguelike游戏的黄金时代已经来临”。剖析:“新时代”下的Roguelike游戏在近两年的Roguelike可谓得到充分发展。得益于“随机性”这个品类特性,越来越多人希望接Roguelike和其他玩法要素做融合、做突破,也让市场诞生了这个品类的爆款。 集大成者《黑帝斯》:剧情与战斗的完美融合 对比过往很多制作较为粗糙,纯粹靠随机性和数值成长驱动玩家反复游玩的Roguelike游戏,《黑帝斯》可以说做到了全方位的升级。亮眼的美术、到位的手感、充满韵味的整体氛围,都让玩家看到了Roguelike品类更为细腻的表达。而更具新意的是,《黑帝斯》对剧情非常重视,将Roguelike玩法与叙事做了很紧密的结合。让玩家在一次次的“刷刷刷”和死亡中,逐步结识各种新角色,不断推进剧情。 《黑帝斯》的剧情很散,基本都潜藏在NPC对话的角落里。而这样碎片化的设计,却让故事与Roguelike玩法框架得到了很好的整合,不断引导玩家为了故事真相而展开冒险。游戏甚至还专门设计了“神力模式”这样的官方外挂,让无心挑战、只求体验的玩家得以专注于感受游戏中的世界、人物和故事。这种对叙事前所未有的重视,为《黑帝斯》拓展到了更大的用户群体。融合了美漫与油画风格的明艳画面、充满异域魅力的音乐、对希腊神话人物的重新解构,这些绝佳的审美体验,吸引了大量不同喜好的玩家投入其中。甚至于不少热衷于耽美题材的女性玩家,都对《黑帝斯》产生了兴趣。这种叙事、角色带来的审美体验,可以说为Roguelike品类注入了莫大的生命力。 《枪火重生》:难得的Roguelike+FPS,又具有足够深度 虽然还是EA版本,但《枪火重生》已然展现出了颇具深度和延展性的玩法框架。游戏将射击、RPG和Roguelike三大类内容做了有机整合,配合四人小队的联网作战玩法,让玩家很容易被丰富的架构所吸引,深陷其中。FPS本就是一种极富感官刺激、拥有即时成就反馈的玩法类型。这种快节奏、重操作的玩法,首先保障了游戏在重复游玩中不会轻易感到倦怠。 其次,不同的武器、不同的子弹、不同的技能密卷、不同的属性效果,配合人物的各项能力参数,营造了很丰富的组合。在打枪之余,组合出一个强大的流派,同样能给予玩家足够的成就感。如果说Roguelike的核心是“次次不同”的体验,以及“这次我一定行”的成就驱动。那么《枪火重生》就是在此基础上填充了大量的操作和育成要素,让玩家在单次游戏中无论表现如何,都能得到相应的快感,进而引导玩家不断化磨炼自己的技术、构思人物养成与合作策略。 《提灯与地下城》:地下城式“刷刷刷”+Roguelike 近期表现优异的《提灯与地下城》,则在移动端上再次展现了Roguelike品类的魅力所在。在具体玩法上,《提灯与地下城》与《风来的西林》等经典Roguelike游戏较为类似。俯视角、大量的成长要素、倾向于数值的即时战斗,都很有传统Roguelike游戏的醍醐味。而这样不强调操作、更重视策略和资源管理的Roguelike游戏,倒是与移动端的碎片时间体验很是相衬。 除了海量的装备和词缀系统满足玩家的刷刷刷欲望外,游戏还加入了“宠物”进一步充实了游戏的养成体系。让玩家自己调节副本怪物难度和掉落几率的炉灯系统,也让《提灯与地下城》的随机要素与成长体系,多了不少额外的考量维度。《提灯与地下城》的出现让我们看到,Roguelike那充满深度的玩法框架,明显还可以在移动端上得到更为充分的释放。在不断突破上限中,Roguelike游戏迎来红利期从根本上来看,Roguelike游戏有着一个共性——玩家需要在一次又一次的“死亡”之中,提升技术并突破自身的记录,这对玩家而言,会带来足够的成就感。因此,对于游戏研发者而言,制作Roguelike游戏本身就有着十足的开放性,其游戏内容的质量,取决于在这一特性下研发者所增添的内容品质。而过去很长一段时间里,Roguelike的爆款产品更多集中在动作、DBG等品类之中,原因在于,这些玩法与Roguelike有着更高结合性,研发团队对内容的把控更有把握。但在2018年时,游戏陀螺就曾在《“做Roguelike游戏首先要撕去标签”》一文中与火花工作室创始人满宏刚探讨过,“Roguelike未来会与更多品类去融合,Roguelike的上限,不应该局限于某一类型上,而是尽可能发挥它的特性。”上述这些产品的诞生,已经印证了这一观点,诸如《黑帝斯》在动作玩法的基础上,融入幽默风趣且文本量极大的叙事剧情,抵消了Rogue游戏不可避免的“溃败感”,以及增加了玩家的代入感。 在这些产品的“努力”下,Roguelike游戏的天花板被不断拔高,也正因如此,有越来越多的玩家加入到Roguelike游戏之中,在这波流量红利下,也有不少产品成为其中的获益者。比如移动端中,《重生细胞》在TapTap中超过164万的下载量、《提灯与地下城》上线次日登上畅销榜前十,以及PC端中《枪火重生》在2020年销量破百万份,就是最好的证明。 红利不易“吃”,Roguelike快跑进入精品期近日,笔者在Steam平台中看到一款名为《无间冥寺》的Roguelike游戏,从美术、打击感、音效等方面而言,《无间冥寺》称得上一款优质的Roguelike游戏产品。但有玩家这样评论,“非常出众的独立游戏,奈何前有《黑帝斯》”、“一比就被比下去,没错又是黑帝斯”。 可以预见的是,《黑帝斯》目前就是这个品类的头部,但已经有很多高质量的多元新品Roguelike正在以它为标杆在研,而受众与过去几年相比也有着显著的提升,所以未来会有越来越多的产品被推出及“破圈”。但另一方面,在这些高质量游戏的影响下,玩家对于Roguelike游戏的要求也随之提高。满宏刚也提到了,“Roguelike游戏螺旋向前的趋势可能是不可避免的,目前看市面上RL游戏已经很多了,但依然是战斗方向居多,主要这个方向可能在下沉市场比较吸金也有关系。”显然,在精品游戏的传播下,玩家的口味愈发“刁钻”,对于Roguelike游戏的挑选也往高质量的方向拓展。对于高质量的定义,满宏刚认为可以分为两个维度诠释,一方面是制作层面的高质量,典型的案例就是《雨中冒险2》,在保证一代核心玩法的基础上,将游戏画面从2D风格蜕变为3D,以此带给玩家全新的Roguelike体验。另一方面则是创新度的高质量,比如《以撒的结合》当年就是依靠创新度赢得了市场。 从这个角度看,Roguelike游戏还有十足的发展空间,比如以《黑帝斯》为代表的Roguelike+动作品类中,还可以往3D视角动作做拓展;此外,在玩法层面,射击+Roguelike的《枪火重生》已经是比较有深度的Roguelike内容了,这也给研发团队带来足够的想象空间。满宏刚也认为,“Rogue游戏市场成熟之后肯定精品会越来越多,量变和质变的关系吧,只有更多的尝试才能产生更多的精品。即使很多存在了很多年的品类还可以创新,Rogue类型的游戏展露头角的年头并不算多,应该说前路还长。”结语:不可否认的是,在拿到TGA最佳独立游戏大奖后,《黑帝斯》可以说是立在众多Roguelike游戏研发者前面的“一座山”。但相应的,《黑帝斯》也给开发者提供了Rogue游戏的拓展方向。比如如何在Rogue游戏之中打磨优秀的美术、丰富的剧情、爽快的打击感。也正是在这些精品游戏的驱动下,Roguelike品类才能在近两年迎来一个精品井喷期,这是在一定的游戏文化下群策群力才有的效果。身为Roguelike游戏爱好者的我,也希望在未来能看到更多优质的Roguelike内容的诞生。 赞 (0) 相关推荐 对话雷霆游戏CEO翟健:做游戏要了解人性,但不能利用人性 "做游戏要了解人性,但不能利用人性."文/梁子&托马斯之颅雷霆游戏不是一家按照套路出牌的公司.去年的此时,我们曾经这样评价过这家公司:" 一家纯粹的商业公司,在制 ... 从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章丨触乐 就像集大成的<黑帝斯>一样,<死亡循环>也像是Arkane Studios过往作品的"总集篇". 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