榨干人们的时间和钱包后,为什么手游还是如此无聊?
我绝对不是游戏领域的专家,但我自认为玩过的游戏绝对不少,红白机时代的游戏就不说了,GAMEBOY掌机,PSP时代,NDS,WII、PS2时代,到后来的3DS、WIIU、PS3、PS4,这些游戏机我都有大量攀玩,竞速、冒险、动作、文字冒险、音游、养成,各色主机游戏、PC游戏,我都有接触过,知名的大作也好,小众的硬核游戏也罢,都有接触过,但我敢说,手游或者部分页游,是电子游戏里,最让人觉得打瞌睡的游戏。
手游既没有很多游戏的打击手感,又没有精妙的美工带来的视觉享受,也很难有主机游戏的漂亮的画面。而且玩法通常会简单枯燥,例如各种限定活动的玩法,无非就是刷本,刷本,再刷本,一些手游的战斗系统虽然能看出JRPG的影子,但被大幅简化,最终玩法就变得单一而无聊。
而有些手游有着不错的剧本,但光有剧本,我为什么不期待GALGAME,或者小说,或者动画的展开,而要玩手游这种方式来体验呢?
废话不多说,让我总结一下,我自己认为,手游为什么做不好玩。
1、限制于终端设备的性能
同时代游戏主机,基本拥有同时代平均水平以上的PC的配置,硬件需求是很高的,所以要做虚幻4引擎的CG游戏,想做出逼真精美的画面的时候,不得不考虑到手机的硬件需求,注意这里,不是手机的硬件做不出主机一般的性能,而是考虑到散热、能耗比的问题,还有就是中低端配置的问题。手机可以做到很精美的画面,例如《崩坏3RD》这样的手游,玩法也无限接近主力游戏,但,续航跟不上啊,我上班8小时,总不能全给了一小时的流畅游戏,不考虑续航问题,散热也是问题,所以最终,手游没法要求过好的画面,而5G或者更加先进的网络问题可以解决终端性能、能耗问题,但还有一个问题难以根治。
就是体验的问题。如今的手机、平板都基于触摸交互,很多需要靠手柄才能得到最佳体验的游戏,例如动作类游戏、竞速游戏,FPS游戏需要的键鼠,手机的触摸体验都很一般,作为一个玩家,是不会允许一个游戏做得好玩,但体验不佳的。
所以最终,手机游戏还是会做出太多的妥协,没法玩得酣畅淋漓。
2、限制于手游的定位
这一点和第一点有一点相似,但不同的是,厂家到底“做了没做”,像《崩坏3RD》,它就是假定手机硬件配置理想的情况下做出来的,至于之后的PC的版本,我觉得都是它成功之后的事情,如果手游版都没有成功,后面的针对PC优化的版本,都不会出现。
而一些厂家是假定手机就达不到理想的状态,因此可以省略了美工、简化了系统,手游厂家就没有重视游戏体验,所以游戏体验本身就是被妥协的。
3、为达目的而简单粗暴的设计
这是手游不好玩的罪魁祸首之一。就是只考虑简单粗暴的吸引玩家的游戏时间,和吸引玩家通过氪金找到快感,而靠数字系统去捆绑玩家。例如设计多种需要收集的要素,让玩家在“花时间”和“花钱”中二择,你需要在短时间内变强,那你只有选择花钱,而你花了更多时间在手游里,厂商的目的就达成了。
手游最无聊的部分,无非就是培养这些数值的过程被大幅省略,完整的RPG游戏也需要打怪升级,但有着更加完善的对战系统,培养系统,细节非常丰富,但手游,这些统统被简单粗暴地省略,最后就是点几下屏幕的刷本,刷本,再刷本,积累了你需要的素材,所以变得枯燥无比。厂家就是为了简单捆绑你的游戏时间,或者让你充钱,而用了一套赤裸裸的数字系统去折腾你,尤其是充钱充得多了,你更是不愿意离开手游这个”投资“。
4、考虑投入成本
我个人认为,手游是非常节约成本的企划,至少比企划一个像样的主机游戏,要低不少。那些抽卡为主的手游,卡面立绘的水平,和正儿八经的主机游戏的立绘水平差距是有目共睹的,开发的时间和周期,也相对短,但做成社交游戏后,很容易就占据了人们的零碎时间,也带动起往手游里花钱。
既然钱可以来得这么容易,为什么还要做那些高规格的主机大作呢?低成本,做个2D美工,Q版角色的手游,他不香吗?
从最后这一点来说,就是手游它不是不能做得有趣,而是不能做得有趣,或者说不做很有趣就能赚到钱,那还辛辛苦苦去策划一个完整的游戏干什么,靠一些数值系统,就可以给让玩家陷入坑里,干嘛还做更加精密周祥的游戏企划?
所以手游可以这么赚钱,又做一样的乏味,或许有客观因素,或许是玩家对于游戏的碎片需求,但同样是厂家的得寸进尺。