弱化了“非线性”和“随机性”的《提灯与地下城》 最后仍然回到了宠物养成的老路上
3月2日正式上线的《提灯与地下城》,出手就攒了一个爆红的开局:官宣上线当天突破了100万用户,同时在线人数高达30万,拿下TapTap和iOS免费榜的双料冠军,根据七麦数据统计,游戏首周预估收入为223.0万美元,直到3月11日,游戏仍然稳定保持在免费榜的前五名。
能取得这样的成绩,一方面是发行商青瓷游戏在这几年接连推出爆款,从《不思议迷宫》到《最强蜗牛》,活跃的脑洞和比较优良的游戏品质让玩家有了关注心态,另一方面是《提灯与地下城》在设计上打出了“Roguelike+地下城+宠物养成”的旗号,将三种经典的玩法揉到了一起,让人很难不产生好奇。
不过,虽然开局绚烂,下载和销售数据都很喜人,但《提灯与地下城》在口碑上似乎不尽如人意。在三家平台上线一周后,TapTap上的评分已经降到6.1,B站评分为5.2,AppStore更是仅有2.4分,呈现出标准的C字型。
通常来讲,当评分趋势呈C字型(五星和一星居多,中间评分较少)时,游戏要么是精品被恶意刷了差评,要么是劣质产品刷了好评。但从玩家们的反馈来看,《提灯与地下城》评论两极分化,更主要的原因在于游戏内容并没有达到玩家们的期待值。
《提灯与地下城》是一款怎样的游戏?
《提灯与地下城》的开发商吉事屋是一个初创时仅有6人的小团队,制作人称自己为Roguelike爱好者、DNF十年玩家和宝可梦低级训练家,这些属性也促成了《提灯与地下城》的诞生:这是一款“Roguelike+地下城刷刷刷+宠物养成”的手游,玩家将带着种类繁杂的宠物在随机的地城中刷怪打宝。
要了解这个游戏定位所代表的含义,就要先从Roguelike的魅力说起。Roguelike属于RPG游戏的一个子分支,由于始祖游戏名为《Rogue》,所以后来衍生出的与其相似的作品就有了这个统称。虽然这类游戏经过数十年的发展,已经不能再死板地用原始定义来概括特性,但总的来说,一个合格的Roguelike游戏,必须具备随机性和非线性的特点。
(图:Roguelike游戏的祖宗,在随机
生成的地图中,代表玩家的@字符正在探索)
也就是说,玩家每次进入游戏,面对的场景都是随机生成的,从敌人、NPC到特殊房间,玩家的精神状态始终保持在探索的期待当中,而由于遭遇的情况五花八门,也就不存在固定的战斗方式和所谓的攻略,玩家可以尝试不同的职业流派,钻研不同的战斗技巧,用变化的策略去应对Roguelike游戏的高自由度,从而享受条条大路通罗马的体验变化。
也正是因为这种不确定性,让Roguelike能以相对简单的系统和游戏内容,让众多爱好者乐此不疲地挑战自我进行精研。在手游领域中,也不乏优秀的Roguelike作品,青瓷游戏早年推出的《不思议迷宫》正是其中之一。
(图:《不思议迷宫》中的迷宫地图)
那么,《提灯与地下城》是否如其所言,完成了Roguelike的目标呢?答案也许不尽如人意。
失去了随机性和非线性,
《提灯与地下城》留给玩家的是什么?
其实,制作人对游戏玩法的概括中,“地下城刷刷刷”和“Roguelike”并不能算是两个并列元素。在Roguelike游戏里,刷怪打宝本来就是其中的组成部分,玩家的乐趣并不在于机械地重复劳动,而是通过策略来完成刷怪,在庞大的随机性中期待自己想要的那一个宝物。
但在《提灯与地下城》中,随机性和非线性这两项Roguelike游戏的必备元素都被不同程度地弱化了。
首先,游戏的随机性主要体现在地图的形状上,但每一层出现的怪物种类和道具掉落都有规律可循,更要命的是,怪物全都呆呆地站在原地,玩家只要走到面前触碰,就可以开启站桩对轰模式。这样的设计,让地图的形状变化也失去了意义,在没有时间限制的情况下,玩家可以优哉游哉搜索整张地图,不用担心会有怪物从某个角落中跳出来偷袭。
(图:连boss都不主动攻击的游戏,
让随机性失去了意义)
第二,由于敌人的降智,导致特殊房间和NPC的必需性也大大降低,一个肝系玩家可以在不倚赖助力的情况下慢慢达成目标,一个氪系玩家则根本不需要助力。
(图:游戏中的特殊NPC蛙神
可以带来随机福利)
第三,最让Roguelike爱好者们失望的是,非线性这个最大的乐趣在《提灯与地下城》中几乎被完全削减了。虽然玩家可以使用的武器有很多种,但在技巧上没有任何区别,都是根据技能CD手动释放,并忍受怪物固定的、不能躲避的骑脸攻击。换句话说,玩家完全可以通过对自身攻击、宠物攻击、血量、药瓶CD等数值的计算,精准地判断出自己能否击败面前的怪物,没有任何发展流派可言。这样的设计,使得《提灯与地下城》和大多数RPG或卡牌手游一样,将游戏核心变成了数据对轰。
(图:玩家的装备设计其实很鸡肋,
因为战斗只是站桩拼数据)
那么游戏中有没有称得上由玩家
控制节奏的设计呢?有两处。
一个是“提灯”的概念,通过灯的亮度来改变地图中怪物的强度,以及经验、掉落等奖励。但正如前所说,当自己的实力和敌人的实力都已经被框死时,提灯的亮度只不过就是加了一层计算而已,并没有从本质上改变游戏的可玩性。
另一个,就是制作人并列提出的宠物养成。
不够Roguelike,只好用宠物养成来托底
看似分支玩法的宠物养成,才是《提灯与地下城》的真正核心。
比起属性、装备和技能都乏善可陈的玩家角色,宠物系统显得更加丰富华丽,宠物有不同的种类、属性、技能和羁绊,带多个宠物刷图时,宠物的战力远远超过玩家。因此,在《提灯与地下城》的玩家讨论中,关于宠物的选择和培养,是相对较多的技术流内容。有人倾向于放弃续航,全力攻击,也有人会选择输出+辅助的保守阵型,总的来说,这里面的变化还是值得研究的。
(图:游戏中内容比较丰富的宠物系统)
这也正是很多玩家认为《提灯与地下城》“过于氪金”的原因,在游戏中,堪当大任的刷图宠物都是超稀有型,需要通过开罐子也就是抽卡获得。但一般的抽卡游戏都是卡池摆在那里,新手运气到了也能一发入魂抽到SSR从此专心养卡,而《提灯与地下城》的卡池是根据玩家推图的进度来扩大的,等级不够,抽不出后期的好卡,今天花心血养出来的宠物,明天可能就落得分解成材料。
至于宠物养成过程中的设计,像1级宠物升代做狗粮、宠物技能融合有几率失败等等的设定,也都是同类游戏中常见的老坑。
靠肝和氪续航的《提灯与地下城》,
还能在榜单上驻留多久?
虽然这些设计短板对《提灯与地下城》的可玩性造成了很多影响,但从玩家的反映来看,游戏最大的隐患恰恰就是制作人提到的“刷刷刷”。
由于Roguelike属性的特殊之处,游戏并没有太多内容系统,除了养宠刷副本之外,玩家几乎无事可做。但在刷副本的过程中,没必要的“肝”是最痛苦的地方。
(图:让玩家发出痛苦嘶吼的“肝”)
机械地在地图中穿行,寻找蛙神等特殊NPC,回合式击败挡路的怪物……跑完一层地图至少需要2分钟,而每层地图需要1点精力,游戏每天提供300点精力,也就是说玩家需要每天花10个小时才能清空精力,再加上每天的boss次数,让《提灯与地下城》真的变成了提肝与地下城。失去了“非线性”特点的战斗,并不具备让玩家们乐此不疲反复尝试的条件,不少玩家呼吁官方加入一键扫荡功能,但被官方以“扫荡不适合地牢游戏”为由婉拒。
在“肝党”摇摇欲坠的同时,“氪党”同样面对了一个有些尴尬的问题。要知道,所有涉及到数据对轰的手游,都将玩家间的PVP或者天梯挑战作为游戏重点之一,让付费的人能通过胜利享受到心理上的满足。但《提灯与地下城》是一款联网单机游戏,玩家不但不能进行对战,甚至不能通过协作PVE进行互动,这就让游戏在玩家的新鲜感过去后,面临着续航无力的可能。
结语:
在Roguelike手游有成功前例的情况下,《提灯与地下城》选择了一条看似创新实则自断臂膀的路,爆款开局之后,高开低走的口碑也彰显了游戏的准备不足。当然,看得出游戏的想法还是很有诚意的,我们期待开发团队能在这个基础上,进一步完成改进优化,为Roguelike爱好者们带来新的体验。
作者:芥末君
( 完 )
大家好,游戏客栈是专注IP资讯的产业媒体,2020年,游戏客栈的记者们撰写了图书《正面管教:孩子的游戏思维管理》,这是一本探讨“如何防止孩子沉迷游戏”的图书,书中记录了大量正面管教孩子玩游戏的真实案例,我们希望通过这本书,让更多的社会人士、家长、老师,可以正视未成年人玩游戏的问题,同时也我们也希望为整个游戏行业正名,我们不仅是一个高速发展的行业,也是一个具有社会责任感的行业,每一家游戏公司都会为未成年人游戏保护做出自己的努力!