如何在游戏设计中实现优雅艺术?从流程解析到具体实例

玩《底特律:变人》时,用大拇指在PS4触摸板滑动就可以在一个关卡中画出一幅油画;玩《最后的守护者》时,手电筒长时间打开会断电,需要摇晃手柄使手电充电。这个流程从玩家角度来看绝对易于操作,但从设计者角度来说,简化后的动作一定程度上还原了玩家控制游戏角色的操作,相似的动作产生相似的感受更能产生认同感和代入感,进而产生出审美与故事体验。这种简单元素设计下产生出的不简单效果,就是游戏设计中的“优雅”。

游戏设计畅销书《体验引擎》的作者TynanSylvester在“优雅”概念解释中这么说:“想要达成游戏的'优雅’效果,既要能带动玩家情感也要展示出丰富的游戏流程与结果满足玩家的游戏需求,同时在开发上,它还得易于玩家理解,以免劝退玩家,且开发成本不高以免劝退厂家。”可见,“优雅”的产生并不靠元素的堆砌一蹴而就,也不靠某一元素一枝独秀,而是通过排列组合、精心布置,产生交互和创造体验一步步达成的。

 通往优雅的必由之路——浮现 

实际经历过游戏设计流程的设计师应该明白:抛开市场因素,一款游戏从创意诞生到最终立项、开发以及后期改进、测试需要经历非常多的考验。玩家最后体验到的产品能产生出丰富的效果,也不是简单的功能模块叠加就能实现。所以在游戏达成“优雅”成效之前,首先需要让功能模块完成“浮现”,也就是让模块相互作用创造可能。

我们回到开篇的例子当中,《底特律:变人》是一款具有划时代意义的交互电影式游戏,它作品内涵中体现出的对“爱”“自由”“造物者与造物的关系”等深层次话题的探讨。但是它们的出现,也是借助着故事、画面、镜头、交互等一系列组成元素相互作用达成“浮现”才能实现。

此时,游戏的核心机制“多分支选择剧情”成为最好范例。设计师预先写出大量的多分支剧本,为游戏的剧情组合准备预先素材,接着交互设计师依照所提供的多分支剧本开展更细致周密的合成与连接工作,使得在一个剧本中完成选择成为可能,接着再由专业的游戏制作流程接入,实现剧本需要展现的影像与交互。此时,玩家便可以在一个流程游戏中体验一段完整剧情,N段完整剧情中就能创造出N种不同走向和体验,我们就来到了“浮现”的大门之前——创造出复杂情况。

我们也不能说,拥有多分支可选择剧情和基本游戏素质,最终效果就能使得游戏越过“浮现”来到“优雅”。深入的解读,“浮现”作为“优雅”的前站,既能体现出优雅的最终目标效果,也能从局部和整体、从概况到细节、从框架到血肉得去为“优雅”作铺垫和承接。“浮现”其实就是通过精心打造的游戏机制,通过不简单的组合,创造出复杂情况的时刻。所以,要实现优雅,咱们还得往下继续。

 如何在“浮现”后的游戏中展现优雅 

具体理解优雅地展现,那我们就不得不提到游戏的“被设计感”。很多玩家评论会喷“游戏没有设计”。这其实并不是游戏没有设计,而是设计师在拼凑功能模块时过度强调此功能的“存在”或者“变现”,而不去考虑游戏系统以及细节带给玩家的实际感受和体验。也就是说,制作者很多时候强调功能“有没有”,与功能最终呈现出的体验效果“好不好”,完全不是一个概念。

而一个真正优雅的游戏能够允许所有交互方式存在,创造出多种不同玩法,同时对玩家学习成本会很少。

继续来看《底特律:变人》。游戏中主角之一的马库斯是某世界顶级画家的所属机器人,在其章节剧情的铺垫阶段,就有老画家教授马库斯作画的环节。此时操控马库斯的玩家作画过程仅仅是大拇指刮几下,就使得游戏中的人物持续作画,完成作品后推动剧情。同理,《最后的生还者》充电的过程也是类似摇晃两下手柄,如果真的要在PS4触控板上模拟出作画全流程以及手摇发电整个过程,会直接破坏游戏的整体性连贯性,剑走偏锋且费时费力。其它众多优秀游戏都采用了这样精妙的细节设计,在完成基础功能搭建后,运用现有资源完善和创建游戏自身的设计细节。

《体验引擎》一书中罗列的至少五六个关于有哪些设计能达成“优雅”的案例,在这里我们不讨论太多,可以看到是一些反面例子。

最近分析的众多氪金手游中大部分都存在着“首冲**”以及“钻石300送100”的类似现象,游戏本身从类似品类中迁移和换皮,换以完整、易用、高速有效的商城充值系统。带给玩家的实际体验也就从游戏能带来的审美体验、流程享受和视觉冲击,变成了虚拟社群中的“比、学、赶、帮、超”。从“优雅”的角度来说,这样的游戏就是一个“缝合怪”,纵使有着恐怖的攻击力,但绝无成为精品和艺术的可能(当然,大部分就没这追求)。

如果以一个“好”游戏的角度看,“优雅”的展现需要每一个游戏模块大量地测试与适配,同时需要整体设计上自洽且流畅,最后带给玩家的体验才有可能会收获“这个设计好巧妙、这个系统好新颖、这个游戏很有创意”的玩家评价。

优雅需要的是机制间的交互。注意用的是“交互”而不是“组合”,组合产生效果是“浮现”的功能。既然机制是在共同作用供应体验给玩家,它的组合就会带来更多可能。构建出一个拥有多种对应相关关系的游戏要比一次做一个小游戏难得多,但如果想创造出持续抓住玩家的游戏体验,多种机制的组合发酵就必不可少。这时,开发者手中创造的游戏才能逐渐接近并达成“优雅”。

 说明“优雅” 就要有足够优雅的范例 

既然说到所谓“浮现”代表简单机制组合出的复杂情况,“优雅”代表各个元素间组合出的超越“复杂”的更多可能。我们需要一个更加清晰和有对比性的范例,那就是《战地一》的初始单人战役——《钢铁风暴》。

游戏开始,床上的你梦回一战战场。短暂的恍惚后,被战友唤醒的你,立即跳入这场血与火的绞肉机中。

你拿起武器,以多个角色进入战场,每一个被玩家操控的角色最后都会壮烈牺牲,然后转移至另一名角色,你可能是突击手,是机枪手,是战场救护员,是坦克驾驶员或炮手,是战争中的任何一个人员要素。

你会参与其中的攻坚战,突围战,阻击战和阵地战,周围敌我双方激烈的进行着肉搏战斗,铁锹、狼牙棒、石块、刺刀,无所不用其极,凡是能造成伤害的,都尽力的去杀死对方。

最后的CG中,你会看到这样的优质文案演出:“在这场世界大战中,每个国家都无法置身事外,但每次扣下扳机的,都是活生生的人。我们就是那些人,我们麻木不仁,我们天真无邪,我们是可敬的英雄,也是十恶不赦的罪犯。我们注定成为传奇,也注定在历史中消逝我们是天空的骑士,沙漠中的鬼魂,泥土中打滚的鼠辈,这些是我们的故事。”

从音乐的导入、到战场环境的渲染、再到玩家不断的变换角色征战后牺牲的设计手法最后到战争名言的出现,从游戏设计上集中渲染了整体游戏气氛、快速交代游戏背景、第一时间让玩家体验游戏后出现的各类兵种武器。效果上,第一时间带给玩家枪械手感和战场氛围,不断地死亡更换角色也引出游戏表达的战争意义(实际战争残酷无比),使玩家预先给自己一个战争预判和理解。

整个流程流畅、震撼、且细腻深邃,饱含设计者的巧妙用心和对战争现实的直接理解,最大程度地运用了所能利用的一切设计资源,并且使之发挥出超过其单一表现效果十倍乃至百倍的表演效果。整个开场战役,可以说“简洁”“直接”“效果出众”,是“优雅”设计的典范案例。

结语:

如果说“浮现”代表了游戏从“X+X=nX”,那么“优雅”则是X+X=Xn所带来的体验信息是根本不在一个维度上的。

但目前很多市面上的游戏都遇到了类似问题:第一种是,除了皮肤不一样,大部分的游戏玩起来都一样;第二种是,因为系统堆积杂乱无章稀释了游戏的核心体验,导致游戏玩着玩着就不知道在玩什么了,只剩下了互相PK这条线还比较明确。这就是游戏组合达成的“浮现”在现今无法转化为新鲜的“优雅”的困局。

借用业内分析大佬郑金条的话来说:对于抓不准用户偏好,就想把所有经验证过的各种系统功能堆积到一款游戏中,以为分开来用户喜欢整合到一起,用户会更喜欢的研发市场来说,把所有元素都投入到游戏里的确很棒,但最后的专精与专注才更能收获成功。

这也就实际印证了,“优雅”的设计在未来游戏中愈发重要。目前还有几分潜力的国内游戏市场,还是一个增量市场,想象一下,如果真正到了存量市场,游戏开发的最前沿到达终点,没有了足以体现“优雅”的设计,厂商们手中的产品,还有多少活得下去呢?

( 完 )

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