北欧神话氛围浓厚的维京人故事——《维京:人中之狼》
同样是三明治,配料换换就是一个新口味。
电子游戏有时候就好像烹饪料理一样——把不同的佐料(元素)那来混合、调制、料理和烹饪之后,形成一道独具风格和特色的美食。同样一块牛肉,你可以选择做成萝卜牛腩,也能选择做成黑椒牛排。正是因为这样,无论是吃还是玩,都是独具特色。尽管汉堡和汉堡之间看着总是有点类似,对于牛排和游戏来说也是同理。
《维京:人中之狼》就是这样一个游戏了,乍一看好像又是一个大菠萝类的游戏,不过在体验了十小时左右之后,可以说它有很多来自不同游戏的特色,是在经过结合之后做成的一道拿得上桌的料理。当然,与其说是它一个那些微火慢烤的牛排来说,这更像是个烤牛肉三明治。
顺路一说,这个游戏在主机上和PC上有着不同的译名,港版PS4的名字叫做《维京传奇:米德加德之狼》,为了方便Steam更为普及的国内玩家,我们就用Steam版的“如狼”来称呼吧(笑)。
中规中矩的砍杀割草游戏
我之前看过一篇外媒的文章,标题叫“大菠萝发售20年之后,什么游戏看着都像大菠萝”。话虽如此《如狼》的画面在同类型中算不上是惊艳,“中规中矩”大概就是对它最好的评价了。毕竟嘛,人家没卖60美刀的3A价,自然要求也不能那么高。不过画面的中规中矩,却不代表着会有缩水。
画面效果可以接受
至少在游戏中,北境之地的风雪的画面感还是挺强的,而洞窟和敌人村庄中的场景环境看起来还算是养眼,不太会出现某些游戏中非常“辣眼睛”的环境设计。对于这款用Unity引擎制作的作品来说,这都在“可以接受”的范围之内。
换一种佐料,就是一种不同的味道
虽然可能很多人随口会说出“抄袭大菠萝”这样的话语——而且某种意义挺像——不过这也正好说明这类刷刷刷元素是多么受人喜爱。从大菠萝到全境封锁,从无主之地到仁王,这些游戏都是之前所提及的那些“看起来好像大菠萝”的游戏,但每一种你都能体验到不同的内容和口味。
《如狼》则是尝试加入了更多一些的DND元素,以及某些方面有那么一点魂的感觉。举个例子,游戏第一个任务“副本”中,卖手机号平台地图是处于寒风之中的雪山谷地,长时间暴露在风雪中会让你逐渐被冻住,并在到达一定程度之后受伤加剧和失去生命值,玩家可以选择的有暴露抗性的装备,或者在附近寻找地精的营地烤烤火暖身子。这种场景伤害的要素,使得玩家在处理战斗时要多那么一些顾虑。
另外,本作在场景互动上的确做的很有意思,比如雪地场景中,当你进入大雪深埋到腰间的地方时,角色的移动速度会明显下降。所以地形的这种不确定性和微妙的影响,对你的战斗和战术选择做出了一定的挑战。而游戏的治疗不再是刷瓶子或者啃血球,血瓶成为了一种有使用次数并可反复回充的装备——治疗图腾。你可以通过战斗获得更好的图腾来提高治疗效果或回充次数。
至于魂系列的味道,主要体现在Boss战和野外大体型怪上。且不说Boss的攻击套路和招式虽然固定,但处理起来也并不那么容易,而野外巨人的大棒更可能将血肉之躯的你拍成肉泥。在《如狼》里,很难靠着一身好装备站桩撸怪,因为面对各种妖魔鬼怪和神勇战士的你只是一个普通的维京人。那么你就得把这类动作角色扮演游戏中的一个重要动作掌握熟练——那就是夏姬八滚(笑)。当然要留意体力槽,不然累得喘不上气别说跑路,斧头都要拿不动的。
用剑还是斧头,这是信仰的力量
《维京:人中之狼》中没有特定的职业限制,而是依靠信仰不同的神来获得不同的战斗能力。在不同的信仰之下使用的武器和技能、天赋都完全不同,虽然无非就是圣骑、狂战、弓手、法师之类的类型,不过只要你能刷,你可以拥有多个信仰,并获得不同派系的能力来相辅相成。
比如信仰洛基,你就可以掌握双持战斗的技巧。而信仰奥丁则可以获得符文和魔法的力量。虽然很多技能有武器要求,但一些被动技能则是共用的。另外游戏的升级模式也很有意思,不是经验够了就升级,而是需要通过击杀敌人获得“祭血”——维京人的传统,就是将敌人的鲜血作为祭品送给神,只有足够的血之后才能让角色升级并获得天赋点。
同样要升级的还有铁匠(武器锻造)、铸甲匠(护甲锻造)以及诗人(饰品制作)。游戏中各种武器和不同类型护甲的特色比较鲜明,尝试你最适合你玩法的装备组合,远比一味堆高防御要好。
你眼中的野蛮人,也许就是别人眼里的英雄
虽然游戏有很多值得玩味的特色,但说到正经的战斗部分可能就有点麻烦了。最主要的是动作略有僵硬和打击感略差,无论你手持巨斧还是驾驭双剑,你会感觉攻击时好像都差不多…… 不知道这是不是由于Unity引擎所带来的局限性。
不过游戏中一个让人觉得爽快的地方就在于你用暴击击杀敌人的时,游戏会进入一个慢镜头特写,看着怪物支离破碎血肉横飞地倒下,对于内心渴望成为强大战士的你来说,也算得上是盛宴了。而为了让自己信仰的神明满意,你自然要献上更多的鲜血。
另外角色在持有武器奔跑的时候看起来也有点蠢,动作比较僵硬。不过在严酷的北境之地和严寒、精灵、巨人的战斗中,你很难有功夫太顾及这些不足。当然这样也导致的问题是,你会觉得游戏的整体节奏被拖慢了一些,战斗虽然有意思但是整体似乎并没有这类割草游戏应有的爽快,也没有达到魂系列的那种高度。你要做的更多的是对环境和时机的判断。
或许这也是一种与众不同吧,可能只是不适合你,但总会有吸引你的地方。
中庸不一定是普通和无味
在实际过程中,你能从中获得所有“大菠萝类”游戏能预期到的东西,而且那些巧妙的变化让《如狼》感觉更像是一个味道略有深度和不同的三明治那样。虽然没有什么革命性和创新,但也的确和快餐店做的味道不一样就是了。
同样是刷刷刷和捡装备,《如狼》的游戏机制和体验可以说是流畅而有新意(不是创意)的。而且如果你玩过主机版的《暗黑破坏神3》,这个游戏差不多就属于拿起手柄就会玩的类型,你可以很快投入到那令人向往的寻宝之旅。只不过这次,你所探索的区域是米德加尔、尼夫海姆和乌特加德等北欧神话中出现的地区。
游戏的主线流程大约也就是20小时左右可以搞定的,不过各种支线任务、挑战等存在,重复可玩性还是有的。环境破坏带来的不光是视觉的快感,还能让你获得有用的生产资源。每个信仰的神都有对应的十个挑战(相当于职业任务),可能你会发现这些挑战远比你预料的要刺激。
如果你觉得不够刺激,游戏一共有四个难度可选,甚至还有“死了之后就全没了”的英灵殿模式。敢不敢尝试一下只有一条命的体验?人生可是没有读档和续关的机会哦!
发挥你的狼性和血性,紧握手中的大斧
《如狼》是一个可以单人独享的游戏,但是如果你有几个愿意什么都和你一起玩的哥们朋友,那么游戏的乐趣会更上一层楼。毕竟孤狼虽然凶狠,但狼真正发挥可怕力量是在成群结队之时。虽然游戏不支持本地多人同时游戏(暗黑3主机板的特色之一就是可以多人同屏合作),但在互联网发达的今天,开起你们的语音软件然后一起狩猎的感觉同样非常棒。游戏也有一些自定义的捏人要素存在,所以不用太担心分辨不出谁是谁。
其实这个游戏就是在你投入其中时,会发现很多问题都不算是问题。特别是游戏的音乐和环境都算是代入感很强,可以让你轻松在游戏中烧掉数十小时。游戏的音乐也算是值得一提的地方,虽然我不知道维京人的文化里有没有音乐这种概念,但本作的音乐在情景迎合来说,觉得值得一听。
总结就是,《如狼》肯定不会是所谓的“大菠萝杀手”,但却从这位前辈中学习了很多优秀之处并加以融合和发挥。游戏很有潜力,但也有不少值得改进之处,或许以后的DLC和资料片中能为我们带来一些变革,并让游戏更精彩。对于欧美ARPG,以及北欧神话题材的爱好者们来说,《如狼》算是一款值得一玩的游戏。