云游戏到底美不美,现阶段还得看谷歌画饼的技术

相信很多游戏爱好者或多或少的听过诸如科隆游戏展、东京电玩展、E3大展乃至本土的ChinaJoy,但是游戏开发者大会( Game Developers Conference,简称GDC),可能知道的朋友就不会太多了。不过日前在大洋彼岸旧金山举行的GDC 2019,却引发了外界的关注,主要原因则是谷歌在本次活动上宣布将进军游戏产业,并推出了游戏平台“Stadia”以及游戏手柄。

  • 谷歌正式宣布进军游戏圈

日前,谷歌CEO皮查伊在旧金山GDC 2019上举行主题演讲,正式推出了自家的云游戏平台Stadia,他表示这是一项将玩家,主播与创作者连接到一起的新服务。与此同时,还公布了一款专门对应Stadia的手柄,其可以直接通过WiFi与Stadia服务器连接,并识别出玩家想要游玩的平台。

事实上,在此前谷歌发出了GDC2019上的活动邀请函后,外界认为其极有可能将正式把与育碧携手打造的“Project Stream”推向大众,当然也有猜测认为谷歌或将会推出一款神秘的硬件产品。但最终大家可能还是低估了谷歌,此次亮相的Stadia,是云服务游戏+游戏手柄,也就是全新的游戏形态革新。

话不多说,一起来看看劈柴哥在这场发布会中到底说了些什么?据其表示,Stadia的基石是谷歌联合AMD打造的专属设备,搭载定制的2.7GHz超线程X86 CPU以及AMD定制的GPU,拥有强大的每秒10.7万亿次浮点运算能力。

当然,玩家事实上是看不到这台设备的,其将以刀片服务器的形式躺在谷歌机房中。同时,利用Chrome在全球200多个国家和地区建立的数据节点,谷歌让Stadia具备了多终端和多屏幕的无缝切换功能,让用户能够在手机、PC、平板,乃至主机上随时随地通过网页玩到游戏。

本此发布会上,最有新意的其实是谷歌将Stadia与YouTube深度结合,把直播这一全新的宣发渠道开发到了新阶段。在谷歌的设想中,Stadia不仅能在看直播时觉得游戏有趣就能马上买到,还可以直接顺着主播的存档继续游戏,更别提将游戏与YouTube视频攻略精准定位了。

  • Stadia想要梦想成真,还需要跨越两大障碍

在我们此前的介绍之中,已经提到了云游戏的优势——通过把本地存储和计算迁移到数据中心,将桌面虚拟化,然后以云计算和串流的方式,通过网络传输到用户的终端上,让消费者无需购买昂贵的独立显卡、高性能CPU和更大容量的内存。由于所有的数据都在服务器上解析传送,因此用户也只需要设备支持视频的解码解压就可以,这无疑极大降低了游戏成本,将计算从本地客户端移植到云端,也让外挂和作弊这类动作成为了不可能完成的任务。

作为有幸参与了“Project Stream”项目的一员,笔者可以告诉大家的是,“无需等待,即点即玩”绝对不是虚言,但随时随地的流畅体验,现阶段却只是谷歌画出来的大饼。Stadia的真正落地,完成游戏业界的革命,还要有两大难关——内容与操作,需要跨越。

需要注意的是,游戏圈绝对不是一个单纯以技术驱动的行业,君不见NVIDIA力推了这么久的光线追踪技术,并没有得到多少游戏大厂的热烈响应,老旧的Unity3D引擎至今也没有被虚幻4或寒霜3取代。事实上,内容与商业模式对于游戏行业反而有着更加深远的影响。

远的不说,就拿目前主机界的御三家来说,镇场子的独占大作是保持竞争力的关键。坚持“第一方决胜论”的任天堂,在本世代NS如此不给力的硬件支撑下依然拥有不俗的销量,靠的就是只有在NS上才能玩到马里奥和塞尔达;而前阵子XBOX党为何会非常愤怒,还不是微软宣布将核心独占系列《光环》登陆PC平台;而新生的Epic game store与Steam竞争,也是靠着以《地铁:离去》为首的一批独占或者限时独占,来搅动风云。

作为全新的平台,Stadia有第一方或者独占内容吗?还真的有,不过暂时还只是块饼。谷歌在发布会上宣布了自家的游戏工作室“Stadia Games and Entertainmment”,负责人则是刚刚成为谷歌VP的前《刺客信条》制作人Jade Raymond。

作为游戏业界知名的美女制作人,Jade Raymond并不像日本明星制作人小岛秀夫、宫崎英高一样拥有着惊人的业绩,相反伴随在她身上的争议始终存在。其在《刺客信条》开发中的重要性并不如Patrice Désilets,更多的业绩是体现在管理能力上(组建育碧多伦多和EA motive工作室)。而且,以本世代3A游戏漫长的开发周期来说,想要真正见到谷歌的第一方游戏,少说可能也要等到2022年。

单薄的内容可以依靠谷歌金元攻势开路,但是Stadia或者说当下云游戏存在的问题,操作与画面观感却是无法回避的。根据DigitalFoundry在GDC现场的测算,通过Stadia玩《刺客信条:奥德赛》的物理延迟大约在166ms,其中的物理延迟指的是从玩家按下按键到游戏画面中作出相应反映所需的时间,包括网络延迟、游戏逻辑及渲染时间、视频编/解码、显示器刷新时间等。

这一数值与微软XBOX在本地的反馈(100MS)差距不大,但是需要考虑到GDC举办地旧金山MOSCONE展览中心,和谷歌总部山景城之间距离非常近,因此这一数据的说服力暂时来看还是存疑的。

  • 鸡贼的谷歌略过了最重要的内容

事实上,本次发布会有一个非常重要的内容缺失——商业模式和收费模式。对于新生事物来说,商业模式决定了游戏厂商的利益,收费模式则决定玩家是不是买账。而在商业模式上来看,目前差不多是这样一个分发模式的迭代,实体卡带/光碟——无限续租的数字分发——云游戏。

随着3A游戏开发成本的进一步推高,3A级别游戏动辄需要千万级的销量才能回本,但是云游戏如果采用和数字版一样的定价,怎么从传统平台上抢人呢,而如果是限时租赁的模式,那么厂商目前的蛋糕无疑就将会被分掉。

当然,游戏厂商可以被金钱迷住双眼,但玩家可是要真金白银的付钱才行。目前国内并不是没有类似的游戏平台,Intel i5+GTX 1050ti的水准就敢要3元一小时,这样的定价可能基本上也没有与网吧对抗的资本吧。

据现场测试,Stadia每小时的数据通信流量大约是9GB。按照目前流行的腾讯大王卡等4G套餐提供的1元/G的套餐内资费标准来说,基本上已经媲美网咖的收费标准了,更别提套餐外60元/GB的正常价,这样大的数据量,或许只有家里有矿才能玩得起了。

如果按时间计费太贵,直接买谷歌的云服务器呢?目前,云服务器市场的定价水平是这样的,4核8G内存5M带宽40G硬盘的阿里云服务器在双12才有2090元一年的优惠价,但这个价钱却已经能够买到PS4 Silm了。

因此Stadia到底能不能成,其实主要还得看谷歌的决心到底有多大。如果谷歌有当初微软进军主机行业破釜沉舟式的勇气,对Stadia保持谨慎乐观的态度不为过,但是考虑到谷歌这样一个业界著名的熊瞎子掰苞米式公司,在主营业务之外堪称屡战屡败、屡败屡战,单单在社交领域的失败名单中已经先后出现了Orkut、Blogger、Google Buzz、Google Wave、Google talk、Messenger、Google+、Allo等一长串名字,因此谷歌的“烈士墙”上出现Stadia,未来也许并不是不可能。

【本文图片来自网络】

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