去到国外做游戏,他才发现做设计的真相丨角色设计干货分享

封面图作者:雪祥君

今天原画人非~~常高兴邀请到了蒙特利尔 Gameloft 的角色设计师雪祥君来分享他多年以来的一些设计经验。

值得一提的是,雪祥君曾以一己之力挑起Gameloft 《地牢猎手外传-勇士战队》的80%角色设计,直接“击败”工作室大部分国外设计师,老厉害了!

雪祥君部分工作草图:

雪祥君 

weibo.com/u/2912595190

大家好,我是雪祥君,江西九江人,09届大学本科生。

2013年校招入广州4399,半年后加入深圳墨麟《龙骑战歌》项目组,2年后准备跳槽,当时拿到了网易的Offer ,同时也接到了加拿大,蒙特利尔 Gamloft 的工作邀请。

经过再三考虑还是来了加拿大,也做了一段时间的自由职业者。签约腾讯,网易,RiotGames,V社。现在是《地牢猎手外传-勇士战队》的角色设计师。

(出现了!在各大厂都待过的大神!)

《地牢猎手外传-勇士战队》设定图

非常荣幸这次有机会能够跟各位分享我的一些设计的经验,对于设计的看法,我分成了以下几个点。

第一,设计要【学会简化】

在我看来,设计第一是要先考虑好自己的设计中心是哪里,其他部分的细节何以先忽略,重点强调设计中心。

很多人都喜欢赋予设计华丽的花纹和细节,当时的我也一样,然而这就影响了在手机小尺寸屏幕下的“可读性”,需要学会如何平衡细节,如何让主体更为突出,不让视觉产生“杂乱” 。

学会“少就是多”这是需要一段时期的锻炼和审美的培养。

第二,游戏就是游戏,“好玩”才是重点

关于“好玩”,对于游戏来说很好理解,但是对于设计来说,到底怎么样的设计才算得上是好玩的呢?

举个例子,塞尔达中的“火”的元素,可以点燃食物,也会烫伤自己,也可以温暖身体,消磨时间,更可以产生上升气流让自己飞起,还能点燃炸药,烧去挡路的荆棘。

这一切都那么“理所应当”。光是一个“火”的元素就如此的丰富。

《塞尔达传说》游戏截图

而这些理所应当引发了游戏的“趣味性”——玩法,可以用火箭射火药桶,爆炸伤害敌人,也可以用火融化冰,找到冰内的宝箱。

在玩家看来一切就应该是这样,却又在理所应当中体验到了惊喜,而在我们的设计中如果更能考虑到这些,做出来的设计也能够更好玩一些。

游戏性更多的还是强调一种“理所应当”和“趣味性”。

第三,基础才是大神的必要条件

日常的练习是非常重要的,特别是基本功的练习,很多同学做纸上练习时都想画出很牛逼的“插画”线稿,但是其实画这种东西的进步是很慢的,因为大部分时间都花在了细节上。

我画一张速写会着重画我想练习的,例如,我想练习动态透视,那么就只画出角色大的感觉和韵律,忽略头部和手。

而头和手又可以单独做为一个练习题目,有目的的练习事半功倍

在日常工作中,扎实的基本功会让你在做设计时不被透视和结构所困住,从而可以把注意力放在设计上,而不是每一个透视的角度推算。

最后,行业相对很公平,只要你能力强,都可以得到相应的回报。

很多同学看到别人画的好心里会非常浮躁而乱了阵脚。其实每个人的起点和经历不同,导致了不同的思维和不同的作品水平。

首先要做的是和自己比较,同时时刻提醒自己,身边有很多优秀的人,所以自己应该保持不停的前进。

这是一场持久战,摆正心态非常重要。修心有的时候比画图更重要。

因为设计的看的是心和思维。

然而你正处于设计的瓶颈期,想要提高却苦于没有方法。

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