年收益超200亿!《PUBG》手游如何打通全球市场?
《PUBG》手游已然成为全球手游巨头之一。
随着腾讯发布2020年业绩报告,腾讯智能手机游戏板块的吸金能力令人咋舌。根据腾讯财报显示,2020年腾讯智能手机游戏收入为1466亿元。而腾讯旗下的《王者荣耀》和《PUBG》手游(囊括国内版《和平精英》和国际版《PUBG Molile》)无疑是最挣钱的两款游戏。
根据 Sensor Tower 最新数据,《PUBG》手游自发行起累计收入达到了 51 亿美元(合人民币334亿元),仅2020年的收入就达到了 27 亿美元(合人民币177亿元)。而这仅仅是这款游戏在iOS市场的收入,还未算上它在安卓市场的营收。如果算上安卓市场的份额,《PUBG》手游2020年的收入可能达到了200亿美金(约合人民币1312亿),《PUBG》手游的吸金能力可见一斑。
从游戏累计收入分布上来看, 中国的iOS市场以28亿美元登顶收入榜第一,占移动端总收入的55.4%。海外市场共斩获23亿美元,其中,美国第二,占比为12.7%。而日本以4.8%排名第三。
从平台方面收入分布上看,来自苹果App Store的收入占该游戏全球总收入的81.6%,Google Play占比为 18.4%。但在海外市场使用Google Play的人数大大增加,收入占比也来到了41.4%,而App Store的占比同样也高达58.6%。
值得一提的是,2020年,《PUBG Mobile》以10.6亿美元的收入蝉联中国手游出海收入榜冠军,较2019年增长37%。去年Q1至Q3期间,这款游戏平均每季度收入达到了 7.04 亿美元。纵观2020年,《PUBG Mobile》在全球App Store和Google Play日均吸金740万美元,预计2021 年第一季度收入为 7.09 亿美元。
而据路透社报道,截止目前为止,《PUBG》手游的下载量已超过10亿次,无论从收入还是下载量的角度,《PUBG》手游已成为全球手游巨头之一。
作为全球现象级的战术竞技手游,《PUBG》手游的成功并不仅仅是端游吃鸡游戏玩法爆火带来的影响效应。全方位的手游生态构建,让这款手游成为现象级游戏成为了必然。
从游戏上线以来,该游戏的营收一直是处于全球手游的头部,并且表现出了持续增长的态度。尽管不断受到其他大IP精品手游的冲击,但《PUBG》手游的营收、游戏下载量、用户日活跃等数据还是稳居在全球手游市场头部。
《PUBG》手游已成为全球最受欢迎游戏,上线同年就拿到了2018年金摇杆奖最佳移动游戏,2019年成为首个入围金摇杆奖“年度电竞游戏的移动游戏产品。此外还连续两年获得Google Play年度最佳对战游戏,被App Store评为年度精选和年度热门游戏。根据Sensor Tower年度报告显示,《PUBG》手游成功进入了2020年度全球手游收入和下载榜前五名,在国产手游出海榜单上也稳居海外收入和下载量Top3以内。
在2017和2018年这段时间,吃鸡游戏在整个全球游戏市场都是主流。对于矗立在风口上的游戏品类,游戏厂商通常都会选择争分夺秒推出新品抢占市场。
在国产出海策略的影响下,多家游戏厂商的“吃鸡手游”开始以赛马的形式上线。这其中就包括网易的《荒野行动》,和腾讯旗下光子工作室研发的《刺激战场》和天美工作室研发的《全军出击》,以及Epic的《堡垒之夜》手游,不过《堡垒之夜》手游除了采取大逃杀模式,还加入了建造玩法。
在游戏发布时间上,《荒野行动》手游因为是在2017年上线掌握了先机。对于腾讯来说,游戏延迟上线带来的弊端不仅仅是营收上的缩减,更是对全球各地区覆盖战略方向的不可控。
据悉,为了赶在2017年年底上线,腾讯开发团队采用了24小时接力的开发模式。但因为技术上的问题,该游戏还是拖到了2018年才正式上线。在射击游戏中,除了要求玩家有较高的熟练度之外,对游戏中出现的信息进行处理也是对玩家的考验之一。而将在端游的射击游戏体验移植到手游中,无疑是难上加难。
在2018年使用虚幻引擎4来进行开发的国产移动游戏产品并不多,《PUBG》手游便是其中一个。为了解决游戏中的技术问题,据说Epic Games给《PUBG》手游提供了超过2000小时的现场技术支持,甚至直接为腾讯改虚幻引擎源代码。
端游移植到手游,游戏核心玩法必然会遭到一定的删减,但从游戏体验角度来看,光子工作室开发的《刺激战场》采用了对《PUBG》PC版还原的战略,在用户体验上得到了一个高分。
海外版《PUBG Mobile》在2018年3月份率先上市后,首周就突破了2630万次下载,随后更是豪揽100多个国家和地区的免游戏榜榜首,得益于《PUBG 》手游在海外市场的好成绩,就连腾讯掌门人“马化腾”也忍不住在朋友圈发文声援。
虽然因高投入研发耽误了数月的时间,但游戏的精品策略和全球化布局,让这款游戏在全球市场完成了突围。
对于腾讯而言,《PUBG》手游无疑是该公司目前出海最成功的手游,而让《PUBG》手游成为全球现象级移动游戏的基石,来源于腾讯和krafton(前身是蓝洞公司)对全球市场的布局和各地区的覆盖营销。在游戏发行方面,krafton主要负责韩国、日本等地区的发行,腾讯则是负责除此之外其他的海外市场。
游戏高品质通常会与游戏设备挂钩,玩家想要体验一款3A大作不仅仅是考虑经济因素,自身持有的设备也是考量的关键所在。打造高品质游戏,并且降级体验门槛来下沉市场,对《PUBG》手游是个不小的考验。之后《PUBG》手游推出的“轻量化下载功能”,让这款游戏开始从覆盖市场提升到了下沉深入市场的层面。全方位覆盖低端机型的用户带来的是全球下载量和营收质的飞跃。
需要注意的是,这款游戏是由两部分能组成,中国地区为《和平精英》,海外地区则是《PUBG Mobile》。和国内市场稍有不用,海外版《PUBG Mobile》在美术风格和游戏玩法等方面都有着大小不同的差异。
海外版《PUBG Mobile》在2018年3月发布后先大幅覆盖了美国市场,随后6月开始在印度市场大规模导量。在2021年之前,印度为海外版《PUBG Mobile》最大的下载地区之一,紧随其后的是中国地区,美国地区则是排到第三。另外巴西、东南亚等地区在游戏下载量、用户日活跃等数据方面均有着不错的贡献。
但由于2020年印度政府无故下架中国多款APP,让《PUBG》手游失去了印度市场。虽然印度营收没有其他地区表现优异,但庞大的用户在游戏厂商看来也是全球化市场布局的重点发展方向。对于《PUBG》手游来说,退出印度市场带来了不仅仅是经济上的损失。
出色的游戏品质和持续不断的玩法创新,让该游戏持续在全球多个市场受欢迎程度不断提高。游戏的创新迭代不仅体现在游戏品质本身的打磨,内容创新也是一款游戏成为长爆款的重要指标之一。在保持游戏热度的主题下,《PUBG》手游每个赛季的推陈出新、游戏中的品牌联动、电竞赛事的举行让这个游戏从2018年的爆款产品成了现在的手游大作。
多种对战模式的加入,打破了玩家对于大逃杀类游戏玩法的桎梏。在游戏发布不到一个月的时间,《PUBG》手游就迎来了第一个大版本更新。而早期的更新内容还是以优化游戏体验为主,比如优化匹配机制、调整游戏内射击手感,模拟枪械弹道等等。
《PUBG》手游此后推出的“暗夜危机”版本中新加入的丧尸模式,以及后来的团竞模式等娱乐玩法、新地图更新和每个节日活动版本都是《PUBG》手游保持用户高活跃度的关键。
在2019年2月19日,《PUBG》手游首次于全球上线全新的活动玩法“僵尸:破晓生还”,并且联动了卡普空旗下《生化危机2:重制版》的合作版本内容。一同上线的除了丧尸模式还有“加里昂、克莱尔”等生化危机经典角色。值得注意的是,这也是卡普空第一次拿旗下的产品与移动游戏在全球展开联动。
这次的更新从游戏体验角度带来的是大逃杀模式意外的全新玩法,在全新模式和苹果和谷歌应用商店也给出重磅全球资源推荐位的情况下,《PUBG》手游用户数量迎来的是新一轮的飙升,游戏的下载量当时突破2亿次下载,日活跃用户破三千万。根据App annie数据,在推出丧尸玩法后,《PUBG》手游在2019年1月份达到了全球手游MAU第一的成绩,创中国出海手游最佳成绩纪录。
游戏的IP联动,甚至是说大品牌之间的跨界联动在游戏中也早已见怪不怪。常见的联名通常体现在定制相关皮肤或角色,这样的联名玩法往往具有时效性,在热度过后就被玩家群体所遗忘。
游戏在面临内容热度下降的问题下,更深层次带动游戏内玩法多元化的IP联动就起到了重要的效果,如果IP联动不停留在表面而是深入到游戏核心玩法中,那么游戏将会凭借更多联动走向平台化的发展方向。在提升游戏新鲜度的策略下,《PUBG》手游在联动上显然玩出了新花样。
而在营收方面,通行证(Royale Pass)成了刺激《PUBG》手游用户付费和活跃的关键。但在此之前,中国地区的《和平精英》却是经历了长达一年的寒冬。
《PUBG》手游是由海外版本《PUBG Mobile》和中国地区的《和平精英》两部分组成。虽然腾讯的团队几个月的时间就完成了游戏的研发,但中国地区因为版号的原因,游戏早先只能采用免费测试的方法,当时的国服的《PUBG》手游叫做《刺激战场》。虽然中国地区有高达数千万的DAU(日活跃用户数量),但免费测试并不能开通收费。这一年,腾讯在《刺激战场》的服务器、带宽、研发和营销上,承受了一整年的以亿为计算单位的巨额亏损。
这种情况直到2019年5月才迎来了转变,《刺激战场》在2019年5月初于中国区停运后,有版号可以正式运营的《和平精英》上线。尽管正式运营前没有收入,但中国市场仍然是该游戏用户量最大的区域。在游戏上线后,中国地区整体付费率有所提升甚至超过海外市场成为该游戏的主要营收地区。根据Sensor Tower 商店平台数据显示,腾讯《PUBG Mobile》(包含《和平精英》)全球累计收入已经达到51亿美元。在区域市场方面,中国iOS玩家在《和平精英》累计氪金28亿美元。海外市场,《PUBG Mobile》吸金23亿美元。
说回《PUBG》手游的营收方式,该游戏营收的飞速递增,很大程度上依赖游戏中推行的“Royale Pass(通行证)”。不过这种付费方式,并不是《PUBG》手游原创。
“战斗通行证(Battle Pass)”最早可以追溯到Dota 2的国际大赛时代,在2016年迎接TI6大赛时,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金的规模,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。
随后在2017年堡垒之夜的第二赛季,堡垒之夜版本的,“战斗通行证”(Battle Pass)登场。就是这个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维,让玩家潜意识会认为“我打了这么多局,不买个Pass就太亏了”。游戏打得越多,玩家就会越想购买这个包。当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励。也正是因为这个设定,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。
说回《PUBG》手游,在该游戏推出“Royale Pass”之前,游戏内的付费内容采用的一直是老套的“开箱”活动。上线迟加上营收方式老套,让《PUBG》手游在上市初期吃尽了苦头。
根据Sensor Tower数据显示,同在2018年3月份上线的《堡垒之夜》手游和《PUBG》手游,后者在2018年5月份的营收只有前者的五分之一。而早在游戏中实行“Battle Pass模式”的《堡垒之夜》手游,游戏正式上线90天内收入就超过1亿美元。
随着2018年6月战斗通行证上线后,《PUBG》手游海外市场的付费热情被带动,这种氪金模式起到了全球收入持续增长的催化作用。根据Sensor Tower的数据显示,自2018年6月19日Royale Pass正式推出后,玩家每天在《PUBG》手游中的消费数字是之前的3倍。Royale Pass上线初期,《PUBG》手游平均每天收入可以达到65万美元。
在全球疫情爆发之前,《PUBG》手游在全球市场就已经取得了不错的成绩,而全球进入到防疫阶段居家隔离后,《PUBG》手游的营收开始飞速增长达到最高峰值。