韩国人的网瘾战争|游戏|成瘾|网络游戏

  中国玩家对游戏相关的负面新闻不会陌生,比如 2002 年的蓝极速网吧纵火案,一瞬间带走了 25 条人命,几乎让社会舆论一边倒的站在游戏的对立面。但要说到第一起因玩电子游戏而猝死的新闻事件,人们会将目光聚焦到韩国西南部城市,光州东区的一间网吧里。

  同样是在 2002 年,一名 24 岁的失业男子因连续玩了 86 个小时游戏,期间不眠不休,仅靠着方便面充饥,最终倒地过劳而亡。当时网吧的员工在口供中说到:“我在洗手间发现那人已不省人事,但他醒来后又继续跑回去打游戏,过了一个多小时后再次倒在地上。虽然后来被送到医院,不过早就断气了。”

  没过多久,韩国开设了第一家网瘾治疗中心,一位精神科医生抛出理论,认为 20%~40% 的韩国青少年有游戏成瘾的潜在迹象,症状包括 “无法合理管控时间” 以及 “对父母叛逆”,并建议 “患者” 即时入院治疗。

  是不是感觉这些论调非常熟悉?毕竟我们见证了无数种强盗式的独断论,见证了悖离科学的临床治疗。不过,在游戏产业先一步进入高速发展期的东亚毗邻,韩国的这场 “战争” 还要来得更早一些。

  

  经济救星

  反对游戏的声音,其实在 20 世纪 70 年代末的韩国就已经广泛存在了。1975 年,首尔的一家百货公司引进了三台装有山寨版《Pong》的机器,不少报纸对其进行了报导,并声称三星和高仕达正在生产类似的新产品。

  一部分人看到其中的商机,开始在全国各地铺设 “电子娱乐室”,但这立马遭到保守家长、媒体和政府要员的强烈反对,因此直到 1980 年,只有 43 家商场得到了政府批准,其他未获批准的只能转入地下偷偷经营。

  

  1980 年 2 月 21 日韩国《东亚日报》对游戏这种新鲜事物的负面报导

  三星在 80 年代也模仿美国、日本等公司举办过软件竞赛,但或许是为了迎合世俗眼光,几乎没有程序员会去制作游戏。不过,大宇电子基于 MSX 打造的游戏机 Zemmix 倒是因为盗版软件而广受欢迎,到了 1987 年 7 月,韩国颁布了一项保护电脑程序所有权的法律,这之后才诞生了一些生产和发行游戏的小公司。

  但正是这么一个默默无闻的小产业,却在 1997 年韩国因亚洲金融危机而陷入泥沼时,成了主要的受益者之一。

  

  1997 年 12 月,韩国民众抗议国际货币基金组织的救助

  彼时的韩国政府认为大企业集团主导下的工业化政策存在巨大弊端,在财政岌岌可危的情况下依然提高了文化部门 40% 的预算,从 1998 年起接连提出《文化立国》《21 世纪韩国网络发展》《2002 大韩民国游戏白皮书》等计划和方针,并建立培养人才的 “游戏研究院”,将发展游戏业提升到国策的高度。

  除了本国自产的网络游戏外,外来引入的《星际争霸》也正是在这个时期实现腾飞。一个有趣的对比是,第一场通过电视播出的星际比赛由韩国动画电视台 Tooniverse 举办,那时还是在一间小房子里,搬个乒乓球桌状的台子当作对战席来使用。而到了 2004 年,《星际争霸》的全球总决赛已经来到韩国釜山的海滨浴场,10 万名观众盯着屏幕翘首以待。

  

  随之而来的,是网吧生意也变得好做起来。在 1998 年到 2001 年期间,韩国的网吧数量增长了 230 倍,有的韩国人将其誉为高压社会下 “唯一可以缓解压力的场所”。经济学家甚至将这种现象称为 “星际经济学”,人们同样醉心于每小时 10 来块的低娱乐消费,以及食物、饮料和游戏一应俱全的一站式服务。

  “玩电脑游戏是韩国学生唯一能真正拥有的爱好。” 在祥明大学攻读游戏专业的金永奎(Kim Yong-gyu)对此深有体会:“高中生下午 5 点左右放学,然后补习到晚上 9 点,他们在睡觉前只有 1~2 个小时来享受人生。”

  

  2016 年时,柯南都去韩国网吧体验了一把 PC Bang 的文化

  到了 2002 年,投入 10 万亿韩元打造的高速通信网有了显著的效果,宽带落户数飙升到 1040 万户,要知道这个数字在四年前还只有 1.4 万。而受益于网络,游戏也因此成了许多韩国人生活的一部分,作为国家经济复苏的中流砥柱,它的影响力逐渐辐射到社会的每一个角度。

  

  反对者眼中的另一面

  一件事物越是处于社会的中心地带,就越容易被拿来作为评判的对象。在韩国,许多研究者试图将游戏与抑郁、焦虑等心理状况联系起来。比如在 2013 年到 2017 年期间,韩国学界发表了 91 篇有关游戏成瘾的论文,占到全球总量的 14.8%,成为了 “游戏成瘾论” 最大的输出国。

  这背后其实有迹可循,因为和游戏相关的负面新闻实在是太多了。

  2005 年,一名来自韩国大邱的青年,在网吧打了 50 个小时《星际争霸》后心脏骤停,在当地医院抢救无效去世,他几个月前才因为沉迷《魔兽世界》旷班太多而丢掉了锅炉修理的工作。

  2009 年,一对韩国夫妇因为玩《Prius Online》,12 个小时置自己的孩子不顾,导致其死于营养不良,最终他们被地方法院以过失杀人罪为由判处两年徒刑。

  期间法院还采纳了被告律师的提议,将游戏成瘾作为一种疾病纳入判决考量,女方才因此缓刑得到了保释 。同样的事情其实在韩国仁川已经发生过一次了,只不过那一次婴儿是在没有照料的情况下窒息而死。

  

  比较讽刺的是,《Prius Online》中却有针对小女孩的养成元素

  相比于游戏对本国经济的提振,首尔天主教大学圣母医院的精神病学家李海国(Lee Hae-kook)更看重这些阴暗面:

  “一个 25 岁的无业男子在游戏里欠了 1.8 万美元的债,被他姐姐拖过来治疗。该患者青少年时期每天就玩 2~3 个小时游戏,对学习毫无兴趣。成年后每天花 10 个小时上网,一半时间打游戏,一半时间逛油管…… 这个人最终符合承认 ADHD(注意力缺陷多动障碍)的标准,所以我开始给他开具相关药物。”

  李海国很早就认为游戏成瘾是确定且可以诊断的,除了开设对应的医疗专项外,他还特别喜欢面向公众发言,试图将暴力、犯罪和杀人与游戏联系起来,称游戏给国家造成了巨大的创伤。他曾经和立法委员申义仁(Shin Eui-jin)联手推行一项所谓的 “上瘾法案”,将游戏和赌博、酗酒、毒品并列为韩国社会的 “四恶” 之一,在国会听证会上甚至对议员大放厥词,说游戏可能 “比毒品更严重”。

  整个韩国游戏圈自然将其视为眼中钉,麻省理工科技评论对他形象的描述为 “50 来岁,苍白、消瘦且傲慢的中年人”,可以说是 “韩国杨永信” 一般的人物。

  

  李海国(Lee Hae-kook)

  由于存在巨大争议,李海国和申义仁的法案并没有顺利通过,但在此之前,韩国当局的许多部门已经将游戏成瘾视为促生死亡事件的根本原因。首尔的国家信息协会和韩国的性别平等和家庭部着手进行调研,最后的结论是,10% 的韩国青少年是网络成瘾的高危人群,且 20 个人中就有 1 个人严重成瘾。

  在此情况下,政府投入了大量资金来建立新的诊所、组建支援小组,以最大程度地减少这一问题。比如在首尔城外 120 公里的地方,国立公州病院开设了一间专门治疗游戏成瘾的诊所。负责人李宰旺(Jaewon Lee)博士认为,有人害怕社交互动,所以在游戏中寻求交流,还有人寻求权力,这些也能在游戏中得到满足,因此 MMORPG 和 FPS 最容易让人上瘾。

  

  韩国明知大学的 “I Will” 中心利用很多玩具来转移儿童对游戏的兴趣

  而到了 2011 年,一项被称为 “灰姑娘法”(亦有 “关机法” 一说)的条例出台,禁止 16 岁以下的人在晚上 10 点到早上 6 点之间玩网络游戏。未成年人被要求在网上登记他们的身份证,便于监控和管理。

  同时另一个项目 “成瘾戒治学校”(Jump up Internet Rescue School)应运而生,提供为期 12 天的治疗服务,没收学生的手机和电子设备后,迫使参与者从事户外和体育运动,同时还有情绪控制相关的心理训练,都是我们非常熟悉的处理方式。

  

  迫害升级

  在韩国政府支持与民间舆论的双向推进下,“游戏会导致成瘾” 这一理论的拥趸在韩国逐渐壮大,尽管 “关机法” 有一些漏洞可钻,但许多家长仍然赞赏政府的干预和努力。这些人都认为自己工作太忙,没法采取必要的措施来控制孩子的游戏行为。国立公州病院的诊所更是在极端情况下,开始对额叶皮质进行磁刺激来治疗患者,就像对待可卡因的成瘾者一样。

  而时间很快来到 2019 年,他们在此基础上又获得了更强力的武器。

  如你所知,当年 5 月 25 日在瑞士日内瓦召开的第 72 届世界卫生大会,对所有玩家而言都是个重大冲击。WHO 在《国际疾病分类第 11 次修订本》(ICD-11)中,将 “一种长时间持续或反复出现的游戏行为模式” 定义成 “游戏失调”,在此之前,只有赌博享有同样的待遇。

  

  几乎全球都对 ICD-11 针对游戏失调的描述存在质疑

  尽管失调和成瘾还不能完全划等号,但这在医学上仍然是一个无法忽视的转变。“韩国杨永信” 李海国更是抓住这一点回怼一切质疑者:争论游戏成瘾是不是疾病毫无意义,权威机构都表态了,还有什么好说的呢?

  而对于一部分韩国心理健康方面的专业人士来说,这是一个显著的进展。政府也召集了一批人才来研究这一问题,有可能最早于 2025 年将 “游戏失调” 纳入自己用于诊断的 “韩国疾病标准分类”。

  当然,并不是所有医学研究者都站在游戏的对立面,延世大学媒体研究教授尹泰镇(Yoon Tae-jin)就觉得将游戏全都归为一类太过笼统,很多医疗从业者甚至都没搞清各种游戏之间的区别,便预设它们会引发成瘾,再借此展开论证。还有一项针对韩国高中生的问卷调查显示,即使按照笼统的标准来测定成瘾率,那比例也只有 2.7%,构不成一个普遍现象。

  美国临床心理学家克里斯托弗?弗格森(Christopher Ferguson)和 WHO 的邮件通信,或许揭示了 ICD-11 背后存在的一系列问题。弗格森认为游戏失调不应该如此武断的列入名单,而 ICD-11 项目的官员杰弗里?里德(Geoffrey Reed)回复道:“不是所有事情都由我决定,我们一直承受着巨大的压力,尤其是来自亚洲国家的压力,要求我们把(游戏失调)这一点纳入进去。”(虽然 WHO 后来表示没受到政治影响)

  

  前游戏设计师金成镐(Kim Seong-hoe)则直言不讳的说到,将玩游戏和生病划等号是老一辈对年轻人的暴政,这种独裁统治者一般的想法在他们心中根深蒂固。像是有一家孤儿院的看护人员为了方便自己玩手机,给捣乱的孩子服用多动症药物。现在看起来,他们口中针对游戏成瘾也是同一个治疗方法:

  “有一些游戏和类别对人们心理的影响比酒精可要复杂得多,不进行区分就判断游戏会引起成瘾实在太荒唐了…… 换句话说,给成绩差的学生服药也没问题吗?”

  金成镐并不完全抵触针对游戏的质疑,只不过他希望人们的视野应该更开阔一些,比如将沉迷游戏的青年和家庭环境、学习压力联系起来,探寻更深层的原因,而很多成年人为了包庇社会问题刻意无视了这一点。

  

  既定的未来

  不过,社会主流舆论的力量总是更强一点。韩国国立心理健康中心的研究人员韩基万(Han Ki-wan)表示,韩国不太可能提出与 WHO 完全不同的游戏失调标准,而它们在实施过程中可能产生巨大的经济影响。

  为了暂缓标准的实施,韩国文化部拒绝加入卫生部领导的一个咨询机构。他们估计将游戏失调视为疾病,可能导致未来三年损失 90 亿美元收入,并减少 8700 个工作岗位,与首尔国立大学一位教授的研究一致。前车之鉴,就是整个国家为 “关机法” 付出了 24 亿美元的成本。

  

  韩国地铁的游戏宣传海报,手机游戏并不受 “关机法” 的约束

  韩国政府部门之间的公开不和,使得双方的说客大打口水仗。

  东阳大学的教授金贞泰(Kim Jung-tae)加入了一个与 ICD-11 分类做斗争的小组,他认为游戏产业的整个生态系统可能因此而崩溃,而将游戏问题视为一种疾病,是精神科医生和官僚们的 “政治迫害”,因为他们从研究和治疗资金中获利,而父母们也急于为孩子学业失败的问题寻找替罪羊。

  韩国卫生部的支持者发言反击,表示对游戏行业会崩溃的担忧是 “言过其实”。汉阳大学医院的精神病学教授卢圣元(Roh Sung-won)说到:“醉鬼不会责难酒厂,企业也不会因为发生车祸就不再造车了。”

  

  唯一的好消息,是双方在某些细节上不约而同的达成了共识。

  比如游戏公司借着免费名头开发出 “变种老虎机”,让用户如赌博一般不断续费,使得医生无法对游戏做出合理的判断;又比如在惩罚性教育和残酷的竞争下,游戏是年轻人为数不多的消遣手段之一,这是社会背景而不是单一产品的问题。

  不难看出,尽管针对游戏的整体评论偏向妖魔化,但有些看法还是理性的,并非完全没有回旋的余地,仍然保留了对症下药的希望。

  仔细想想,就着饮料和零食,跟朋友肩并肩的坐在一起玩几个小时游戏,真的有想象中那么十恶不赦吗?无论游戏产业带来了什么不良影响,它在流行文化中的地位绝对让人无法忽视。或许更细分,更深入的看待游戏,才能在游戏成瘾的研究方面实现突破,并从根本上解决问题。

  参考资料

  · Video games are dividing South Korea

  · South Korea wrestles with video game addiction

  · South Korea's Video Game Addiction

  本文转载自“游戏时光 VGtime”

  作者“箱子”

  不代表杉果游戏的立场

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