《Lacuna》:侦探的烟,和他的存在主义危机丨触乐

不是特别“赛博朋克”,但非常“黑色”。

(本文对《Lacuna》有一定程度的剧透。)

枪,偶尔有音乐

我叫尼尔·康纳德,一名CDI探员,这里是1840年的伽纳。自从40年前的“区域2事故”过后,伽纳、德罗维亚和新乔安这3个殖民行星的关系就不太好。冲突不仅停留在外交层面,人们的矛盾已经深入生活。就在上周,我女儿的德罗维亚同学因为独立性的问题跟同学们打了一架——女儿是我和前妻的,我们已经分开有一阵了,但我还仍然怀念之前的日子。

最近一段时间,前妻总是要求我多看看女儿,但我忙得焦头烂额。德罗维亚的外交部长约瑟夫·班尼出访伽纳,作为CDI探员,我的任务是保证他的安全。班尼一直以来的诉求是把德罗维亚从伽纳的统治中解放出来……他有点狂热,但这次来访代表着行星间关系有所缓和,你知道,只要能消散些紧张氛围,对民众来说就是好事。

德罗维亚是个殖民地,一群新乔安的萨凡特人住在那儿。“区域2事故”就发生在那里。当时德罗维亚殖民地的矿井发生了爆炸,爆炸导致矿井上方居住区大面积坍塌,超过1000人死亡。事故给无数家庭造成了不可挽回的缺失,一些人搬到了伽纳,怀着对新乔安的恨意开启了新的生活。

班尼的来访是展示伽纳民众友善态度的绝佳机会,我们甚至安排了他参观伽纳的地标性建筑。如果一切顺利的话,伽纳和德罗维亚之间的关系将会有所缓和,如果运气再好点,这种关系可能会持续几个时代,我们的后代不会再生活在束缚里,而我也会得到一个恰当的晋升——只要一切顺利的话。

但现在,约瑟夫·班尼,德罗维亚的外交部长,死在了宴会厅阳台的地板上。

接到班尼遇刺的消息,我不得不在深夜赶往现场

沉浸式侦探体验

《Lacuna》是个侦探题材的互动解谜游戏,像素风格。故事发生在1840年,架空的行星“伽纳”上。玩家扮演一个特殊探员组织CDI的成员尼尔·康纳德,从德罗维亚外交部长班尼的枪击事件开始,抽丝剥茧,揭露一个有关整个太阳系的巨大阴谋。

这是个多结局游戏,近些年已经相当常见了。剧情由分支选项决定,玩家自己做出选择。有些选项很关键,甚至会影响结局;有些没有什么别的后果,只关乎背景描述。另一些则殊途同归,只能影响一两句对话。

初进游戏,玩家控制一个名叫米拉的女孩,舞台是1800年的德罗维亚——“区域2事故”。居所坍塌的时候,米拉有60秒时间逃离。如果你提前探索了自己的房间,就能知道通向安全屋最近的道路。如果60秒内逃进了安全屋,在第二章,40年后尼尔所看的“纪念'区域2事故’40周年”新闻中就会写着“现年55岁的米拉·曼恩在事故中失去了双亲”。如果脚程不够,新闻会变成“一位母亲失去了自己的独生女米拉”。

推理的部分由“工作表”完成,我在某些谜题还用上了纸笔

做选择,影响剧情这件事已经不再新鲜了,它的历史几乎和游戏的历史一样长。玩家当然也有解决办法,“S/L大法”,也就是在关键节点前保存并反复读取以达成完美结局。在之前的游戏经历里,我也的确是它的拥趸——人嘛,总是想要什么事都十全十美。在现实世界里当然很难,但在电子游戏里,就是存个档读个档的事儿。

因此,不管是玩《巫师3:狂猎》还是《尼尔:自动人形》,我都亦步亦趋,小心地做着那些最万无一失的决定,让杰洛特成为无数个平行时空中最好最善良的一个——虽然我依旧在“血腥男爵”任务线里吃了瘪,但在大部分时候,我都能走出一条温顺的路来。哪怕是踢“FIFA”系列的赛季模式,我也要把输掉的场次“S/L”掉,每个赛季都能全胜夺冠。

《巫师3:狂猎》的血腥男爵任务线,天知道我读了多少次档

时间长了,我对这种做法就产生了怀疑——究竟是不是应该这么做呢?杰洛特本人会做出跟我一样的决定吗?恐怕不会吧。有时候我看着完满的结局,看着虚拟世界里的人们在片尾动画里舞蹈,然后关上电视。我究竟拯救了什么呢?这一切是不是仅仅使我的良心变得好过一点?我没有害死这个NPC,我救了她,虽然这可能害死更多我不认识的、生活在故事背景里的人……但这又有什么区别呢,我只是改变了数据的存在方式而已。这让我有点陷入虚无主义。当人能掌控游戏剧情的走向、反复回溯时间以达成自己的目的时,就很难不沉湎于虚无。

后来,忘了从哪个游戏开始,可能是某一代的“FIFA”吧,我决定不再“S/L”。大概是全胜夺冠的次数太多,让我觉得不再有目标。游戏变得干巴巴的,那些精心设计的非完满结局也都变成了镜花水月。在那之后,我在游戏世界里会输掉一些场次的比赛、不小心干掉了某个NPC、因为救人或不救人而导致更严重的后果……在失去了时间回溯的能力后,这些角色们似乎活得更有劲了。

在《Lacuna》中,这个问题倒是没怎么困扰到我,因为它压根没有手动储存功能。我,CDI探员尼尔·康纳德的决定和判断都将深刻地影响这个世界,每个决定都会被立即保存。事实上,我在一周目的游玩过程中的确犯了一些错误,其中一个大到影响故事进程,让我直接进入了一个放在其他游戏里会被称为“Bad Ending”的结局。但我没什么不满的,这些都由我的选择造就,选择也造就了我。

身不由己

虽然在游戏过程中我不断地做出各种决定,但无力感却时常向我袭来。我什么也掌控不了,不管是家庭还是案件——跟前妻离了婚,和女儿相处的时间也不多。她十几岁,正是逐渐长大的年纪,我能做的事情却相当有限。工作上,CDI有一套标准化的流程让我得以应对每种差事,但你知道,服从就是一切——我服从上级,人民服从我——外出办案的时候,只要我亮出CDI探员证件,人们就会变得顺从而配合,又或者说是恐惧。他们念叨着“长官”“先生”,也有些光脚的人会讽刺“你们上等人”。

总之,我已经和人们隔离开来了,不管我怎么想,不管我身处的绝境是否比贫民区冷眼看我的人更危急,这些问题总是缠绕在我身上。在《巫师3:狂猎》里我是特殊的猎魔人,《对马岛之魂》里是“武士大人”,《Lacuna》里是“CDI的上等人”。不管我如何努力,总是跟人们隔着一层障壁。

每个侦探都会产生存在主义危机

但从另一方面来讲,他们这么想也没什么错。跟平民NPC们比起来,我似乎有着神明般决定人们命运的能力——而实际上却并非如此。我无法决定我的家庭,无法决定CDI上层的每一个命令。在一次大规模的公园抓捕行动中,同事们根据我在前期推理出的嫌疑人长相来判断他的位置,“不像”“有可能是”“应该不是他”……时间流逝,无线电中传来的只有消极的、未找到嫌疑人的消息。

这个人在先前的信中告知了我们下一次袭击的时间、地点——就在这个公园,就是现在。红色的倒计时出现在屏幕右上角,我的心逐渐加速跳动。但在抓捕阶段,考虑到可能被认出来以及战斗力的关系,我被安排在一个相当于“大本营”的面包车里调度无线电,任由身不由己的无力感溢满全身。

直到无线电中传来“小心,他有枪”,接着便是一声枪响。

我也有过类似的思考

关于公理和正义的问题

《Lacuna》的剧情里……有一些现实要素,玩到它的时候你就会瞬间明白。无论是什么时候,何种架空的星球和城市,这些问题,这些公理和正义的问题都是不会变的。说实在的,我不太喜欢在游戏里面对这些沉重的东西,但不可否认的是,大部分剧情导向的游戏需要这些。

这些两难抉择和道德困境有大有小,比如说伴游公司的女郎接了一堆订单后突然消失,当我寻到线索时却被告知她将在第二天离开贫民区去读大学——她是个萨凡特人,在伽纳人的眼里,萨凡特人代表着迷信、反智和奇怪的信仰。正因为此,一个向往知识、学习和未来的萨凡特姑娘才显得如此特别。我该放她去读大学吗?从法律上来说,她对伴游公司造成了损失。如果公司的CEO是个混蛋,这个决定将在瞬间完成,但——他从不强迫女孩们做任何事,还会在混混手中保护她们。他的唯一诉求也只是让那个萨凡特姑娘履行完她已经应允的订单。

不过这仍然是个简单的问题,虽然我是一名执法者、CDI探员,但我仍略微地违抗了法律,没有保障伴游公司CEO的权利,让这个萨凡特姑娘去读她最爱的航天工程专业了。在这里,没有其他要素的束缚,两害取其轻的规则可以发挥效用,但在其他地方和其他时候呢?

像是——我曾经追捕的敌人绑架了我的女儿,要挟我和他们合作,背叛CDI,把世界搅得天翻地覆,然后完成他们的独立。聊过之后,我发现他们的动机不难理解,而CDI内部也迷雾重重。他们在我的手机里安装了一个后门软件,可以用我最信任的上司的身份登录——我要为了救出女儿跟他们合作吗?我要为了保全自己而陷害上司吗?还是说,我要信任CDI能救出我的女儿,即使这会暴露她于巨大的危险境地中。

我理解她的理性,却没法说出“我同意”来

我不喜欢伤害任何人,尤其是我的女儿、我信任的伙伴。哪怕只是冒出一个背叛或牺牲其一的念头都会让我汗毛直竖。但绑架者们不这么想,他们觉得只要多看几层,一切就都是人们内心里的、多拐了几个弯的自私罢了——这是一群萨凡特独立主义者,他们有着狂热的信仰,我理解他们的动机,却没法从内心认同他们,就像他们没法明白我的处境。

“虚无主义可以被用作一面挡箭牌,就像信仰一样。说一句什么都不重要很方便,因为这样一来,活在世上会变得没那么痛苦。”我这么对他们说,他们也表现出了一定的兴趣,但最终,我们还是没能达成一致。

游戏性、氛围、中文语音,以及更多

说了这么多剧情上的东西,也得稍微谈谈游戏性。《Lacuna》的解谜部分相当不错,虽然Steam商店页面上写着“不知如何解谜时,只需依次点击屏幕上的每个像素”,但实际游玩的时候,这个方法可行不通。游戏里的很多谜题会给你提供推理的线索,玩家需要理清时间轴,明晰嫌疑人的动机和行为逻辑,从而得出结论——有的时候,错误的推理会被同事纠正,有的时候则会错过一个揭露终极秘密的机会,它们都掌握在玩家手中,这令我欣喜。

但是另一方面,受困于体量,游戏非常线性,玩家被剧情的浪潮裹挟着,少有机会四处转转,让这个精心渲染的世界没法完全展现在人们面前。如果体量再大点,添加一些自由探索和支线剧情,再把它们和主线合而为一……哎呀,该有多好。但我无法要求更多了,这只是德国独立团队DigiTales Interactive的第一个作品,他们甚至在去年1月才开始雇佣全职员工。

虽然说自由度不太高,但在某些时刻你仍然能掌控自己的行为——这些可能跟剧情关系不大,比如说要不要摸你养的蜥蜴霍拉斯,或者要不要在阳台上抽一支烟——抽烟是游戏里很重要的一个部分,在菜单里甚至有专门的、相当大的一块区域显示目前的香烟数量,不够的时候还能在路边的自动贩卖机里补充,随便买,不用担心钱的问题——因为根本没有钱的设定嘛!我很喜欢这种跟剧情毫不相关的细节,像是打昆特牌、摸摸对马岛神社的狐狸,或者在刺客生涯里养个猫。这些“没用”的东西会让游戏变得可爱一些,让主角看起来不那么像个超人。

抽烟是尼尔的一大爱好,当然你也可以选择让他戒烟

另外一个令人讶异的是游戏的本地化。我听到中文语音的一瞬甚至以为这是个国产游戏。配音的质量相当高,几乎可以断定是专业团队的作品,而绝不是随便找个会中文的外国人。虽然只有偶尔出现的尼尔的内心独白才有配音,但它们总是在恰到好处的时候响起——还记得《死亡搁浅》里的音乐吗?钱的问题对小型开发者来说是个大事,但DigiTales Interactive居然能对多个语言做极好的本地化,赞叹,令人赞叹。

说了太多优点,它当然也有点不足,像是无法手动储存和无法跳过。这其实是《Lacuna》的卖点之一,它大大提高了游戏的沉浸程度。但作为一个多结局剧情选择式游戏,多周目不可避免。你必须再次做完所有的解谜,看完所有剧情,然后小心翼翼地选择不同的对话。像是我写这篇文章的时候有些记忆错漏和截图缺失,就只能再开一个新存档……

以及,手柄的操作和键盘的操作各有各的别扭,对话界面手柄比较方便,解谜界面则是鼠标更好。剧情方面,也偶尔会有那种“为什么我不直接那么做呢?”的时候。但整体讲,这些都无伤大雅,完全可以接受。

我已经迫不及待地想要玩到他们的下一款作品了,我说真的。

在电影界有个分类叫“Film Noir”,意思是黑色电影。它更像是一种风格而非类型,描述的是那些发生在城市黑夜里的故事,总是伴随着雨天,光从百叶窗或缓慢的电扇间粘稠地流动,你会看到一个探员或私家侦探的内心独白,还有他跟如梦幻般的女主角的对手戏。《Lacuna》显然是“Film Noir”在游戏界的投影,也是它们之中最好的几个之一。

我没能打完《Lacuna》的全部结局,“结局是唯一的”,我总这么想。在我的时间线里,追查似乎在某一刻戛然而止了,黑暗社会的终极秘密没有被揭露,与拥抱我该拥抱的人相比,它似乎显得不那么重要。但也许某一天,这个秘密又会回到人们眼前,谁知道呢。

(游戏体验码由发行商轻语工作室提供。)

优点

剧情优秀,氛围良好

沉浸式体验

音乐不错

中文语音相当优秀

价格不高

缺点

 多周目游戏体验不好

− 流程短,似在高潮时戛然而止

− 手柄和键盘操作感都不算很好


实习编辑杨宗硕

目标是甲子园

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