女性向手游如何做差异化?这款腾讯极光发行的和风手游提供了一种思路

和风女性向手游在国内有多大市场?文/迪亚菠萝包在女性向手游扎堆上线的当口,由拾梦文化和Rejet社合作研发、腾讯极光计划发行的《执剑之刻》也于8月9日正式上线。它采用了和国内大部分女性向游戏都不同的日式和风美术风格,背景设定在大众女性用户不太熟悉的日本,剧情不是“和纸片人谈恋爱”,而是一个关于女性成长和找寻归属的故事。尽管这款游戏没有选择容易博得女性用户好感的恋爱向玩法设计,但上线后仍然收获了很多玩家的青睐。玩家们在论坛和微博上纷纷要求官方发放更多的“饭团”(游戏体力),不然就要“饿死了”。

葡萄君在体验游戏之后,也能明显感觉这款手游和近两年国内主流女性向手游有点不同。

日系游戏的剧情、美术风格及配音《执剑之刻》的剧情、美术风格和配音都有着浓重日系风格,这源于游戏采取了一种业内比较少见的研发形式。《执剑之刻》的玩法设计由拾梦文化负责,而世界观、剧情、人物、立绘,乃至声优都由日本二次元内容创作公司Rejet社参与创作。游戏设定衍生自Rejet社此前推出的游戏《剣が君》(后译:《剑为君舞》),剧情由《剑为君舞》原案作者深町一文执笔,角色设计、人物立绘和剧情插画则由《剑为君舞》原画师读携众一线画师负责。游戏的背景设定部分参考了日本江户时代的历史史实和风俗人情,剧情讲述了一名生活在现代的少女,因为机缘巧合,穿越到人鬼妖共存的中津国,和各种武士一同拯救中津国,并寻找回家之路的故事。

剧情中出现了大量存在于日本史实的人物,比如德川光国、狩野探幽、松尾芭蕉等江户时代的名人,还融入了很多来访神信仰和妖怪传说。

基于背景设定,游戏在美术风格上相应采用了唯美日式和风。初始御殿界面以日本传统茶室作为背景,整体风格简洁淡雅,玩家也可以获取和替换各种不同的御殿背景。随着系统时间的变化,御殿及本阵的背景会相应发生昼夜交替和光线的明暗变化。

人物立绘线条精细,眼部妆面很有特色,日式传统服饰上的花纹精致而繁复。

不同游戏人物还根据其设定和史实资料在外观上做了个性化设计。以德川光国为例,他腰间的印笼印有水户葵纹,佩刀刀锷上具有代表水户印象的梅花图样。

在主要玩法中,人物以Q版二头身的迷你形象出现,在场景中具有丰富的个性化动作和语言。

本阵玩法中的建筑从外观上还原了日光东照宫的建筑群,建筑主体及UI采用日光东照宫最常见的黑、金、红三色为主色调,融入大量提炼自日光东照宫的装饰和花纹。游戏内建模还通过建筑的结构和位置设计制造出一种纵深交错的空间感。

承载主线剧情关卡的世界地图整体借鉴了现实中日本的地形特征,保留了富士山等经典要素,通过地形的改变、色彩的明暗调整及渐变、樱花的点缀,使得整个场景富有变化,并起到烘托剧情故事氛围的作用。

在配音方面,游戏请到了子安武人、花江夏树、浪川大辅、岛崎信长、梅原裕一郎、立花慎之介、石川界人、八代拓等数十位日本知名声优配音,这些声优此前大多参与过知名动漫的配音,在日漫观众圈层内具有一定的关注度。通过类似日系穿越轻小说的剧情故事,和风美术,以及日漫声优的配音演绎,这款游戏在视听感官上,和国内大部分女性向手游做出了差异。

注重羁绊养成的玩法设计包含大量互动环节的本阵是《执剑之刻》独创的特色玩法体系。在游戏设定中,本阵是游戏人物日常生活的场所,在玩法设计上融合了模拟和养成的玩法元素,具体玩法包括日常工作、泡温泉、料理等。在葡萄君的实际体验中,这个玩法让游戏人物具备了一定的真实感。一方面,真实感来自于玩法中的细节表现。游戏人物在本阵进行日常工作时,会表现出各式各样的动作和语言,这些动作和语言往往和人设、剧情息息相关,比如年龄设定将近五十岁的酒井忠胜在扫地时会时不时闪到腰。

另一方面,真实感还来自贴近现实生活的玩法设定。游戏角色在日常工作后会产生疲劳值,可以通过泡温泉的方式消除,还可以通过喝温泉牛奶来消除,这对应着现实中玩家对于日本日常生活的认知。

在本阵中,游戏为玩家和人物设计了多种互动方式。比如人物泡完温泉以后,玩家有概率触发帮角色擦拭头发的亲密互动。

在料理玩法中,玩家可以请游戏人物品尝料理,不同角色依据自身喜好会对不同食物做出反应,投喂了喜爱的料理还有概率触发帮角色擦嘴的亲密互动。

平时,玩家还可以直接通过点击场景中的人物进行互动。除了常规的打招呼动作外,人物会根据所处的场景和昼夜状态采取不同的回应方式,为玩家提供一种游戏内的陪伴感。

即使玩家不点击游戏人物,他们在本阵中也会持续产生类似真实生活的行为,并通过本阵日志的文字记录显示出来。

这些贴近生活的动作和语言表现使玩家在观察游戏人物日常时,也能收获些许的惊喜和乐趣。

通过大量人物的动态细节展示,在增强人物真实感的同时,也能促使玩家产生更强烈的养成愿望。

本阵中的所有互动行为都能帮助玩家提升人物羁绊等级,解锁人物的资料、交互语音和外观。值得一提的是,游戏为每个人物设置了将近200条个性化语音,随着羁绊等级的提升,人物和玩家日常互动会从冷淡变得亲密。

这套基于强互动的羁绊养成体系为玩家日常游戏设置了一系列阶段性目标,增强了玩家在养成过程中的成就感,并使玩家在互动中逐步和人物建立稳固的情感连接。此外,游戏还刻意突出了剧情的演绎。《执剑之刻》剧情内容量非常大,除了主线剧情、活动剧情、番外剧情外,每一位角色都有专属的个人剧情以及本阵中的互动剧情。

为了让玩家更有参与感,游戏引入了剧情游戏的对话选项,不同选项彰显女主角不同的个性特征。

阅读过的剧情都会收录在物语中,方便玩家回顾查看,游戏还通过首次回看奖励游戏内货币的方式鼓励玩家回看剧情。

在传统的卡牌角色升级和强化养成方面,《执剑之刻》使用了经典的数值养成体系,战斗形式上采用了单行消除玩法,通过特殊消除规则和怪物抗性等设计在一定程度上增加关卡策略性。

也许是为了玩家更专注于游戏中的剧情和角色,《执剑之刻》的社交玩法也做得非常轻度。玩家之间的交互仅限于赠送友情点,PvP仅限于类似常规卡牌游戏竞技场玩法的御前试合。

看得出来,《执剑之刻》的制作团队对于游戏玩法系统做了一定取舍:游戏在主线战斗玩法中重点加强了剧情的演绎,在休闲本阵玩法中通过大量互动性玩法和人物语言、动作细节的展示,增强玩家和游戏人物的情感连接,并以羁绊养成系统将玩家和人物的互动用数值表现具象化,增强玩家游戏过程中的成就感。同时,游戏刻意选择了一套低操作门槛的战斗玩法,并弱化了玩家之间的交互行为,使玩家能将精力更多投入到和游戏人物的互动上。这一系列玩法取舍结果是,玩家在游戏中只能聚焦于人物的养成和互动。这可能代表制作团队对于女性用户诉求的理解。

结语总之,《执剑之刻》采用了日系手游的剧情设定、和风美术风格和配音,做出了和国内大部分女性向手游差异化的视听感官体验。在玩法方面,游戏将战斗玩法做得非常轻度,并刻意弱化玩家之间的交互行为,通过剧情和互动休闲的本阵玩法,使玩家聚焦于游戏人物的羁绊养成,更好地和游戏人物建立情感连接。由于采用了日系游戏的设定,前期关注《执剑之刻》的玩家多为日系女性向手游的核心粉丝。这批玩家虽然更容易为游戏投入更多精力和感情,但也对游戏体验更为挑剔,这是游戏上线遭遇运维事故时,评分大幅度下滑的主要原因。不过,随着官方问题解决,目前游戏评分已经有所好转,今天官方还宣布了正式上线后的首个大型活动“御前剑取祭”,并公开了两位新增角色的信息。如果游戏后续能通过持续的版本更新,迭代优化玩家的游戏体验,推出更丰富的剧情和角色,说不定能实现更好的长尾表现。

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