当初谁能想到,2016年最大的爆款竟然出在这个细分领域?|葡萄盘点

从降温到爆发,一场出乎意料的革命。回过头看这一年的产品成绩,葡萄君恍然发现,原来今年并不是RPG年,而是二次元年。二次元这个词从最开始的热捧,到遇冷和撕逼,再到如今,早已被大家说烂,但今年终于修成正果迎来了爆发,甚至拿下移动游戏大盘中为数不多的又一个爆款。二次元的这一年经历了移动游戏四年的骤变如果重新审视过去一年,我们能发现这个领域变化的速度真的快得惊人。移动游戏的发展已经称得上飞速了,两年爆发两年寒冬,到最近两年垄断格局才越发明显,二次元领域有过之而无不及。去年下半年葡萄君曾报道二次元游戏的爆发:从过去的无人问津,转变为半年要推出20余款游戏的态势。然而半年下来,被热炒的这个细分领域迅速迎来冷却,用户难以理解、开发者难以沟通、业内频出纠纷事件,再加上真正的好产品寥寥无几,成为了资本持续为这个领域注入力量的障碍。

不到年底,葡萄君就发现部分做二次元的中小CP面临重重困难。到了今年上半年,按理来说大多数开始介入二次元领域的CP都进入了研发中后期,正是人力成本消耗的关键期。而由于之前资本退局的影响,实际上二次元游戏的CP经历了一波强制性淘汰。在这个过程中二次元游戏的开发者向着两极化发展,一部分开始走自己坚持的方向,另一部分则开始沿用手游市场过去的恶习。而今年年中,这种平静的现象瞬间被打破,B站首当其冲。他们第一次公开用户数据和行为分析,作为最接近用户的平台,可以说给不少厂商指了条明路。随后,一些低调的二次元实力团队,甚至大厂,都开始了各自产品的测试,这些游戏品质的迅速提升很快激活了玩家的热情。

《崩坏3》早期官网的动作技能视频截图这些懂行的大厂、有实力的团队、注重用户的公司开始取代之前的中小CP,用更高的产品品质、更好的用户服务,以及更规范的运作模式打入玩家当中,形成了极大的反响。也就是我们在9~10月份看到的产品集中爆发。甚至出现了君临整个移动游戏行业的又一个爆款《阴阳师》。除了这些拔尖的作品,二次元领域的中下游依然存在不少潜力股,大多具有较高的品质,其中一部分中小CP注重与玩家的交流,离玩家更近并且敢于尝试和做出改变。同时,一些传统厂商也在尝试推出一些优质产品,或是在自己熟知的传统领域,尝试让二次元与之结合。另一方面,一些换皮的游戏只是打着二次元的幌子,实际上做的还是当年手游野蛮生长的时候,欺骗玩家快速圈钱的玩法,比如App Store上架的游戏当中,存在大量的刷榜、山寨、蹭IP、虚假宣传、过分卖露的劣质产品。乍看上去,显得这个领域就是那么不堪。

蹭IP的游戏比比皆是不论如何,二次元这一概念已经开始比拼起了硬实力,事实上,这种产品与产品硬碰硬的比拼,才是令这个领域迅速壮大的推手。三款产品让三个不可能成为可能《阴阳师》《崩坏3》《FGO》这三款产品不仅推动了二次元领域的发展,而且还扭转了传统手游行业对二次元市场的三个固有观念。《阴阳师》:二次元的上限会被打破这款游戏刚出来,业内几乎是清一色的不看好,即便网易表示很看重这款产品,也没有人预料到它如今的成绩。这款产品的爆发,可以说给行业好好上了一课,网易的营销运作确实非常有效,但成功的大前提依然是产品的底子足够好。而《阴阳师》套上了二次元的外表,或多或少也受到了行业刻板思维的看待。即便是熟知二次元领域的套路的人,在最初见到这款产品时同样也没有给予足够的重视,因为长期混迹这一领域以后,《阴阳师》中的套路看起来就不那么新鲜了。且不严格讨论《阴阳师》的二次元属性是否纯正(实际上它的用户群早已覆盖到二次元的各个领域),忽略了产品品质与营销方式的强结合,忽略了题材内容与国内玩家的认知差异,才导致我们都低估了这个组合背后可能存在的爆发力,看到这款拥有二次元外表的游戏拿下畅销第一,于是吃了一惊。

《崩坏3》:二次元也能做出品质碾压的游戏第一次看到《崩坏3》介绍视频的时候,葡萄君就已经被它展现出的品质吸引。事实上,就在葡萄君身边,很多从来不鸟二次元的玩家、资深的硬核游戏玩家、专注于独立游戏的玩家,都对这款产品的评价非常高。这也是制作组最初希望达到的目的,在《崩坏学园2》的用户群体之外,再开拓一批新的,喜欢硬核ACT的玩家。能看得出,游戏中包含的是制作者高于移动游戏平均水平的质量追求,是对主机大作的追求和尝试,其中对ACT和硬核的理解,也不是简单的照搬别的游戏,更不是无脑抄袭。《崩坏3》融入了硬核玩家对操作的要求,对技能的使用规则,在移动端的操作条件下,去尝试做出具有独特性、可玩性的战斗过程。尽管游戏还存在一些瑕疵,但葡萄君仍然坚信,在很长一段时间内,几乎不会有产品能达到《崩坏3》目前的,在纯游戏元素上的制作水平。因为长期以来,占据行业最大资源的厂商,往往不会做这样的冒险,去研发一款移动端没有成功案例的产品,而中小团队又很难有实力和耐心(主要是运作成本),来花大量时间打磨品质。所以到头来,这样的品质,只能诞生在《崩坏3》这样的制作团队中。

《FGO》:二次元同样能用大众化营销扩宽受众小众,是行业对二次元的固有认知,包括标题当中葡萄君写的也是“细分领域”,而B站的《FGO》营销就是打破这种思维的一个好案例。他们从陈坤代言,到北上广地推,到送票贴片热门电影《你的名字。》,一连串的营销手段怎么看都是我们曾经擅长的那一套。要知道,如果从设定来说,Fate系列本就不是动漫行业的大众向作品,过于强烈的矛盾和曾为黄游的身份,或多或少都限制了它在早期的传播。但即便是这样,它也能通过对内容一丝不苟的积累,做到能与各大现象级IP分庭抗礼的热门程度,后来更是通过手游,打入了日本更大众的游戏市场。如今在国内,B站也在逐步推进着Fate系列的扩张步伐,今天刚好曝光出消息,将推出《FGO》的特别版动画。如果把这种现象放大到B站本身,我们还能看到如投资篮球队这种社会化的营销事件,再放大到二次元的整个受众群,我们还会发现他们正在成为年轻文化的主力军。这也是为什么大众化营销同样在二次元身上可行的原因了。

鲜为人知的运作方式浮出水面随着二次元这个概念的重燃,以及几款产品对传统手游行业的冲击,与之相关的各个领域、各种运作模式、不同的营销方式,甚至延伸开来的产业链,越来越受到行业关注。大家都很好奇,它们是怎么见效的?葡萄君此前报道的同人画师粉丝经济,就是其中之一。这种营销方式对传统手游营销的不足,能形成很好的填补,在口碑塑造、内容积累、多方收益性价比,甚至与女性用户、年轻用户的亲和力等方面,都有良好的效果。而在二次元作品(不仅限于游戏)的产业循环中,还有大量的模式可以被挖掘。比如虚拟偶像经济,以初音未来、LoveLive、偶像大师为代表的IP作品,对年轻人群、女性、宅男都有宛如魔性的吸引力。又如轻小说创作,多样的商业化出口保证了其内容的稳定输出,反过来又为商业化提供了足够的素材库。还有官方引导同人圈的渗透式传播,DMM和角川依靠这种方式,在短短两年内创造出了《舰队collection》这个IP,并达到近乎《东方Project》积累十年的影响力(东方厨勿喷)。

这中间还存在很多国内游戏行业从不具备,也几乎从未考虑过的方式,覆盖了从内容创作,到用户运维,到产品套路,到营销推广,甚至全产业链构建的多个领域。移动游戏行业的本质更接近服务行业,但我们与用户的距离并不如想象的那么近,服务更没有那么走心。在过去,这可能是因为用户缺乏选择、判断能力造成的。如今,诸如二次元这样的年轻人群越发成熟,判断力和认知能力甚至不亚于从业者,离得太远,跟不上变化的有可能是我们自己。而二次元产业的很多运作模式,由于更需要代入用户情感,所以在运作的时候,厂商会更加贴近用户,这样才能够对他们的喜好和变化做出最快速、最直接的跟进(就像丁磊抽卡一样)。二次元离成为主流还差一步不得不说,二次元离主流已经不远了。就像《你的名字。》票房瞬间破亿,就像身边的朋友都玩起了《阴阳师》一样,二次元文化的成长,或许在不知不觉间已经超出了我们的想象,慢慢向着主流文化逼近。在葡萄君看来,这是好事。二次元离用户很近,离内容很近,在其中摸爬滚打能够锻炼的(那些不正当竞争的产品除外),将是目前游戏行业最缺少的东西:口碑和原创能力。但葡萄君还是不想做出那么高的期望,因为绝大多数游戏厂商很难迈出这一步,选择与过去完全不同的方式,来面对用户、面对产品,甚至在这之上还要要求自己做一些原创的内容。如果在不久的将来,除了网易、B站、米哈游,越来越多掌握资源的厂商,能够开始尝试迈出这一步,那么二次元或许就会在那一天成为主流。

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