有了这个工具,也许数值策划都可以下岗了|葡萄视点
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视点|“数值策划可以下岗了”
最近,葡萄君看到这么个工具:
如果没有这个“VIP功能”的弹窗,这个经验数值工具看上去还是蛮正常的,而且从那些非常专业的描述里大概可以猜测到,对于一个数值策划来说,有这么个工具会省时省力得多。
但……出现“直接说抄什么”“你想坑多少钱”这种简单粗暴的表述,以及“坑一笔就跑”这种让很多玩家在知道真相后深恶痛绝的做法,“联运有指标”这种赤果果的现实之后——画风陡然一转,葡萄君对此表示难以接受。
往大了说,数值策划是一个关于游戏平衡的概念,而在一些细微的点上,很多数值能带来的体验却是无法通过玩法来展现的。譬如一个技能升一级所带来的伤害提升,一个boss在多少百分比会进入下一个阶段。葡萄君打小时候起数学就不怎么好,所以一直以来对数学相关的东西都不是那么感兴趣,但偏偏在游戏中,却乐于去计算各项提升和收益,这或许恰好就是数值的魅力所在。
当然也许手游并没有端游那么复杂,不过数值依然扮演了一个非常重要的角色。尽管有很多类似于“挖数值坑”的说法,比如回头看看那些成功的游戏,或多或少都有一些用于“坑钱”的数值设定,但玩家就乐于接受这样的数值体验,也许在付费时会有一点肉疼,疼完之后,排除可能会有的新玩法,直观数值(简单一点的,比如战力、伤害提升)所带来的体验,却是很多设计都无法超越的。
然而要做一套好的数值设计,确实很难。
葡萄君记得之前采访过一个做过COC like的小CP,起初他们只是抄了COC的核心玩法,在做数值的时候就开始想改一套自己的体系。但改来改去就是不对,一个细微的数据变化,极有可能会影响到全局平衡,这让他们很头疼,在改数值上一直处于“拆东墙补西墙”的状态。最后实在没办法,只能完全照搬了COC的数值体系。
产品结果可想而知。尽管换了美术,也有一个还比较有影响力的IP,对玩家来说,玩法也很熟悉,非常容易上手。可是体验呢,不还是一个COC吗?这就跟之前《皇室战争》刚火起来那会,葡萄君报道的CR like《全民三国大战》(起底国内第一个模仿《皇室战争》的团队和他们的《全民三国大战》)一样,数值都是一模一样的,玩家有什么理由来玩呢?站在玩家的角度,或许就是一个很简单的想法,“我还不如去玩原版,人更多,更火,而且那个游戏看上去品质更高,否则也不会这么火。”
类似的“借鉴”也不是没有成功的案例,比如很长一段时间内都处于“话题榜”前列的《刀塔传奇》。尽管这款游戏存在一定的版权问题,但这款游戏是2014年最大的爆款,没有之一。《刀塔传奇》除了人设“借鉴”了DotA之外,包括每个英雄的技能成长数值其实也都和DotA里的数值比较相近,所以这款游戏在初期带给玩家的上手体验是非常友好的。
其实我们可以看到,大多数游戏的基本数值框架是一致的。比如游戏周期(升级时间和经验曲线)、规划玩家属性、职业和职业技能设计、经济系统等基本体系。我们也能看到的是,有很多优秀的数值策划其实都是从“山寨”一路过来的,从逆推一款游戏的数值设计,到仿照人家的设计做一套数值,再到自己独立设计一套数值。
就像刚入门的数值策划一般都会被告知可以先研究《D&D玩家手册》和《D&D城主守则》,或者多体验市面上的主流游戏一样。
据说《D&D玩家手册》是数值策划入门宝典
说到底,要做好数值策划很难,有强大的工具提供辅助当然是很棒的事,可“直接说抄什么”“你想坑多少钱”,也许制作者只是出于这样的表述方式比较直白易懂,但是不是有些太“直白”了?
就现在的行情来说,数值策划可以下岗了之类的话,只能算作是一句玩笑。不过,当未来某天出现更完善的数值演算工具,或者所有游戏的数值都趋于一致的时候,数值策划会不会被取代?就像之前有新闻报道说,已经出现了写作机器人一样。当写作这件事不再有创造力的时候,或许我们真的会被机器取代。
数值设计大概也是同一个道理。