高峰对话:五位大佬详解二次元游戏三大新挑战,如何做出下个爆款?

二次元游戏市场面临着新的挑战。文/依光流8月2日,由游戏葡萄、三文娱、番糖游戏主办「二次元游戏高峰论坛」在上海举办,我们邀请到了bilibili游戏事业部副总经理于杨、番糖网络CEO周永峰(代表作《食之契约》)、拾梦文化CEO冯荆荆(代表作《执剑之刻》)、盛大游戏商务发行中心总经理张谨(代表作《神无月》)、上海悠星网络CEO姚蒙(发行《碧蓝航线》日服),来一同探讨二次元游戏市场近一段时间的变化,研发、运作这类产品的思路,以及接下来的市场机会。

相比较前一两年,二次元游戏在数量上呈现上升的趋势,但高品质的游戏依旧供不应求,市场整体的风向,也从简单的尝试和摸索,走向了内容竞争的阶段。在这个演变过程中,用户的诉求也越来越明确,他们对游戏的喜爱不受产品形态的制约,而更多受到产品内容丰富程度、精致程度的影响。于是在这种市场环境之下,二次元游戏市场正在进行快速迭代,往年调性不对、技术不够的问题已经明显改善,新的挑战则向着长线产品的运作思路、IP化打磨的手法,以及内容制作的专业水平上转移。在这次论坛中,各位业内资深人士、从研发、发行、渠道等多个视角,对这些变化和挑战进行了深度的剖析,希望为涉足二次元游戏领域的厂商,带来一些启发。以下内容经游戏葡萄整理。过去一段时间二次元市场有哪些变化?各位的实际感受如何?于杨:近三年来我们看到了两个很明显的趋势。第一,二次元产品平均质量在提升,尤其是B+以上的产品越来越多。在2016年、2017年bilibili联运业务主要采用了准入制,只有B+以上的产品才能引进,2017年我们总共评测了900多款产品,只有50款左右合格。今年bilibili开放了平台,但依然会有评级制度,能明显感受到,虽然整个二次元产品数量上没有呈几何倍数的增长,但是B+级、A级甚至S级产品的数量要比往年多很多。一方面大型厂商通过几年摸索开始找到二次元游戏的做法,另一方面小型厂商在团队储备、游戏体系玩法上也摸索出了合适的道路,所以促成了整体产品品质的提升。第二,用户的鉴赏力也随之提升。因为业内不停地出爆款,使得用户的欣赏水平不断拉高。比如提到ACT游戏,大家就会拿它跟《崩坏3》作比较,提到拟人类游戏,大家就会跟《少女前线》《碧蓝航线》作比较。用户欣赏水平的提高,好处在于倒逼研发团队进行更好的创作,当然也给行业带来了很大的挑战。周永峰:从CP的角度来看,二次元游戏市场原来是一个细分领域,现在慢慢发展成了主流市场。的确,游戏种类越来越多,竞争压力也不断提高,对立项的要求也会越来越高。但是在这个过程中,90、00后的年轻用户越来越多地进入市场,对我们来说反而是更大的机会。冯荆荆:在我看来,这个市场未来还会呈现更快的发展趋势。一方面市场的实际热度和产品表现,还远没达到厂商和投资人投入的热情,但是产品储备非常惊人。另一方面,二次元品类的边界越来越模糊,随着二次元人群的主流化以及高品质二次元产品突破三次元的界限,这个边界在扩大和模糊化,这个品类也将不再小众,市场也在随之扩宽。张谨:主流渠道对待二次元产品的态度也在发生剧烈转变。2017年年初,盛大游戏在路演时推出了3款二次元游戏,当时主流渠道的普遍反馈是这类游戏“付费成问题、受众有点小”。而今年初,我们又带了4款二次元游戏去路演,明显感受到主流渠道对二次元产品的投入和热情达到了前所未有的高度。一方面,过去的爆款拉高了品类市场空间,另一方面,产品品质达到一定高度,就会冲破界限,影响到大众市场。姚蒙:从玩家的变化来看,如今全球二次元手游玩家的很多特征都很接近,他们越来越重视游戏以外的内容,包括IP的打造、运营的态度,他们会把很多东西综合到一起看,来评判游戏的各方各面。玩家越来越专业,也越来越苛刻,所以无论研发、发行还是运营,厂商都会更加谨慎,在游戏之外的投入也会加大,这是一个明显的趋势。一提到二次元游戏大家可能想到的是“爆肝”“美术好”,而实质上,你们认为国内二次元玩家真正追求的体验是什么?于杨:从bilibili的角度来说,二次元游戏本身更多的是文化入口和载体。用户可以通过动画、漫画、玩游戏等方式,了解到IP的内核。我们认为用户追求的核心在于人设,不管是美术、剧情表现、CV,还是角色游戏中的一句话、做的每一件事,都是在帮助玩家来理解这是个什么样的人,从而让玩家对这个人设产生粉丝效应。用户真正喜欢的二次元游戏,玩法是各式各样的,很多日本先进的二次元游戏,他们的玩法都很轻度,但他们会把人设塑造的极其丰满。可以看到,玩家讨论更多的,其实也不是玩法,而是人设如何如何。所以我们认为,玩家真正在乎的是通过游戏了解到的这些角色载体,能否让他们产生情感上的认同和依赖,从而喜欢上这个IP。周永峰:在我们与很多玩家的交流过程中,总结下来是两个尊重。第一个是尊重你的玩家,端游时代,游戏官方是高高在上的,市场属于卖方,而如今对于二次元领域,市场属于买方。玩家会关注游戏的服务,关注运营事故之后的处理方式,关注与玩家沟通的即时性,对待事故的态度,他们更希望得到官方的尊重。第二个是尊重你的游戏,二次元游戏重人设的特性,会让玩家对游戏内容、角色产生更强的情感交互,官方对待自身游戏内容的态度、理念,也是玩家非常在意的一方面。比如之前市场上产品遇到的运营事故,就是因为玩家认为官方对待不同角色的态度不同,让玩家感到了不平衡,从而引起了部分玩家的不满。如何做好这两点,也是我们在不断学习的。冯荆荆:我们虽然是游戏CP,但更希望去孵化IP,二次元产品最核心的就是人设和世界观,做人设最重要的是传达价值认同。从大环境来讲,手游市场趋于成熟,带来手游产业升级。而产业升级的表现,就是中国走在时尚最前沿的发达地区年轻用户。他们能够接触到全球最新、最优秀的内容,从而产生了非常强的鉴赏能力。这种鉴赏力的表现,就是这些用户会要求产品做到两点,一是高品质,二是差异化。而二次元品类就是高品质和差异化的代表品类之一。高品质在二次元游戏产品中,最直观的表现就是IP的设定和表达上的水准,而差异化更多在于玩法。如果IP品质和玩法差异化都做得很好,那么产品就具备成为二次元爆款的底子。如果IP品质很高,而玩法差异化做得一般,那么产品可能成为一款二次元精品。反过来IP品质不够,而玩法差异化够好,那它能成为一个伪二次元精品,成绩依然会很好。如果两方面都做得一般,那或许只是一个蹭二次元热度的一般产品了。所以真正能够满足二次元用户诉求的产品,必须先保证IP和设定足够好评,再尽可能去做玩法上的差异化。张谨:我们也在深入讨论二次元人群到底是什么样的,到底要什么产品。在我看来有两方面,一是高品质、有创新的产品,二是内容地道的产品。举个例子,在大家看来,《第五人格》显然不是一款纯粹意义上的二次元产品,但每次漫展上,它的展台前都排起了长队,有很多Coser在扮演其中的角色。所以能看到,具备新颖玩法的好游戏,如果它的内容足够丰富,也能够打动二次元人群,他们喜欢的不仅仅是纯粹的二次元,还有高品质、有创新的产品。另外一点,内容是二次元产品的品牌表达,它的世界观和后续衍生出来的东西,是玩家追逐的关键。很多时候这种设定渗透在每一个细节中,描述人物的一句话、埋在游戏里很小的一个梗,都有可能成为玩家津津乐道的点,透过口碑传播形成具备这个内容特色的话题。所以丰富独到的内容,也是玩家追求的关键。海外二次元游戏用户与国内用户的诉求存在什么样的差异?他们又偏向于追求什么体验?姚蒙:以中、日本市场的比较为例。国内二次元玩家年龄层偏低,随着玩家市场的扩大,二三次元的界限变得模糊,玩家圈层的成分越来越复杂,不论是重玩法、重数值、重人设,只要品质够高,总有很多能够有可能接受的玩家。而日本的游戏市场更成熟,玩家的兴趣方向较为固化,整个游戏玩家的年龄层偏大,二次元手游玩家的这些特征更加突出,他们对诸如重度操作之类的手游接受能力就不高。所以相较于日本,国内二次元手游玩家对游戏的包容力更强。反倒是二次元手游核心玩家对游戏的认知趋于统一了,这也是很多国内二次元手游在日本做本地化调整不大的主要原因之一,改动大的产品往往很难在这个市场生存下去。近一两年不少国内二次元游戏都在海外取得了成绩,对这类产品而言,出海是一个好机会吗?姚蒙:首先,对厂商而言,出海成功就以为能扩大收入规模,这对公司来说是很重要的一点。如果能出海到日本市场,对二次元手游来说,能够让项目可获得的资源可能有一个质的飞跃,特别是能与当地的优秀开发者、一流的创作者,一起打磨游戏品质,进一步巩固扩展游戏本身的IP内容。但这并不意味着出海对所有二次元手游都是好机会,别的产品能成不代表自己的产品也能成,如果团队对二次元游戏的玩法、人设、代入感、IP等部分上能坚持自己的理念,做好游戏本身,那么在海外市场还是有机会的。归根结底还是看游戏品质,在国内能做成的二次元手游,在海外的成功概率会非常大,如果国内的玩家都不接受的话,这些产品在海外的生存能力也就比较弱了。从CP的角度,怎么看待海外的二次元游戏市场?你们会怎么做?冯荆荆:我们非常重视海外市场,尤其是日本市场。全球二次元用户对游戏的口味还是比较一致的,这源于二次元本来就来源于日系ACG文化。所以我们选择这个品类时,就不单单是针对中国地区来做,二是考虑全球二次元市场的空间和用户口味。本质上说,我们希望创作出足够高品质的内容,让全球的二次元用户喜欢。周永峰:现在来看,CP在立项的时候就需要考虑海外市场,在很多细节上留出空间来应对海外市场本地化的调整。比如UI不能只针对汉字来设计,汉字言简意赅,而海外不同语言表达同样意思,可能就会需要多的字符,这导致推进海外市场的时候,会遇到很多返工的情况,这是不利于出海的。类似的细节,都需要在立项、研发的过程中,就纳入考虑的范畴。刚才聊到很多关于人设的话题,最近也有观点认为拟人化的思路限制了国内二次元产品的创新,在你们看来这种情况存在吗?姚蒙:研发之所以选择拟人化,是因为它具备现实依据,这样创作出的角色就会有天生带来的厚重感,玩家的接受度也会更高。可能很多厂商把拟人化的题材用多了,确实会给玩家造成审美疲劳,这反过来会成为一种阻力。但在我看来,拟人化更关键的是否能将世界观做得具有独到之处,而不是单纯选择一个方向拟人化处理就可以了,这需要更多的铺垫和设计,有时甚至不单单是游戏内的东西,还需要外部的内容来配合。现在很多日本大厂在出游戏之前,如果没有配合推出一部动画或者相关的重磅企划,可能这部游戏都不算做一个大企划,所以拟人化并不是重点,要做好一个游戏题材的难度和门槛会越来越高,取巧的时代已经过去了。周永峰:拟人化对研发来说更多是去找一个具象化的东西,来增加玩家的代入感。拟人化大部分选取的题材,都是用户平时有所了解,甚至是生活中接触得到的东西,看到它的时候,很容易联想到来源背景,玩家在游戏的过程中,就能感知到人设背后可以深挖的内容。现在拟人化的内容变多以后,确实会让玩家感到审美疲劳,但这也会进一步刺激厂商,做出新的题材。B站也看了很多二次元产品,你认为拟人化会不会制约二次元游戏的发展,玩家对这个题材的反馈又是怎样的?于杨:从我们的角度来看,拟人化的作品的确是越来越多,各种你想象不到的东西都可以成为拟人化的素材。但是从玩家角度,他们对拟人化并没有极大的反感,他们不会认为“怎么这个也拟人,那个还拟人”,其他们更在乎的是,游戏本身的人设好不好。所以我认为选取什么方向,并不会制约行业发展,关键在于研发团队的思路和理念。拟人化是一个降低制作门槛的事情,第一,制作之初就有参考物,题材上没有风险,第二,玩家理解成本低,没必要过多介绍就能传达出角色特质。但二次元题材的人设,是最需要下功夫、花心思去打磨的事情,如果研发团队把拟人化看做一种减轻工作量、省事的方式,那么很可能做不出高品质的内核。所以玩家之所以不接受一些泛滥的拟人化产品,原因在于,第一,产品是否真的把想要拟人的对象做到骨子里,是否把角色设定做到极度丰满了;第二,是否在同一种题材中找到自己独到的表达方式了,包括立绘、画风、文字、语言、性格、剧情,是不是做出自己的特色了。如果只是做一个差不多的拟人化,那自然是不能被玩家接受的。我们看日本市场,当地存在着大量的拟人化游戏,即便经过这么多年发展到现在,拟人化也是非常重要的一种研发理念,而且还能不时创作出优秀的产品。所以拟人化这种创作方法并没有问题,一部分研发团队将其视为捷径,没有下足够的功夫去打磨好自己的内容,才是问题的根源。三文娱今年做了一期二次元投资报告,2017年一共100多起投资案例中,游戏相关的只占了一小部分。你们怎么看资本对于游戏CP的必要性?周永峰:不只是二次元,资本对所有的游戏其实都是一样的。根据我们自己的融资经验来看,资本对于我们做更精致的产品是有帮助的,但也会让我们压力更大。这其中有两点,第一因为是被推着往前走,所以很容易忘记做游戏的初心,变成为资本做游戏了。第二,拿到了资本就面临人员的扩张,而人越多不意味着游戏就一定做得好。冯荆荆:从大环境上来说,资本在近年来对游戏的热情大幅降低了,它会更多地追早期的热点,这样回报率会更高。而现在游戏产业从2012年崛起到2015年爆发式增长,再到2016年所谓二次元元年,一路发展下来移动游戏已经是相当成熟的产业,意味着入门门槛相当高。放到二次元产品,《崩坏2》到《崩坏3》开发成本呈几十倍的增长,资本对于厂商就变得非常必要了。2013年两三百万能做出精品,但现在随便一个产品起步价就得两三千万。从融资的角度,越纯粹的资本对团队的限制就越小,长远来看会有利一些。但同时,产业资本意味着能拿到更多的扶持资源。现在资本的热情降低不代表没有钱,而是钱只集中在优势项目。想问下张总,从发行的角度经历资本的涨潮退潮之后,资本对二次元CP的态度有转变吗?张谨:这个问题近半年在我们公司有过很多的讨论,因为盛大游戏前些年也投资很多CP,我们之前注重他有没有成功的产品、成功产品是否为他培养了非常完备的团队(数值、美术、玩法设计)。当布局二次元产业之后,我们思路可能会换,好的二次元团队不仅仅是游戏内容产出团队,也是一个品牌内容产出团队。我们看到像《恋与制作人》等产品本身就是品牌化、IP化的,通过运营之后,它的品牌价值往往超过游戏单体价值,团队的粉丝价值、影响力也可能超过单款产品的实际效益。所以我们投资的时候就会更多地看长线内容的产出能力,是不是能既培养出好产品,又能培育出一个好的品牌,陪着团队持续前进。游戏葡萄之前也了解到,二次元游戏的盛行让不少厂商开始狠砸美术,抬高了研发在美术成本上的竞争门槛,从CP的角度,怎么去控制美术成本?周永峰:首先,做游戏肯定要有一个或是几个长期稳定的外包供应商,番糖网络成立四年,已经找到了自己长期的合作伙伴,其次,研发对美术团队的培养也很重要,包括对外包内容的监修能力,以及自身产出内容的能力,这些都需要不断积累。冯荆荆:在我看来,不单是美术成本的提高,事实上是整个产品表现品质的提高带来的成本上升。比如视觉很重要,剧情也很重要,音乐、声优都很重要,每一块都不便宜,而且也不一定就是美术最贵。从我们的角度,做一款产品立项不会单独考虑控制某一项的成本,而是首先要考虑我们能做得出什么类型的产品,做这样的产品能承受什么样的成本,这个成本之下,能给用户带来的极致体验是什么水准。比如我们做《执剑之刻》的时候,就不会去对标《崩坏3》,我们的团队根本吃不下来这种游戏品类。但是做一款2D轻操作的游戏,就能给用户带来这个品类里的极致表达,比如动画片级的交互动画,海量的语音和知名创作团队带来音乐,能给用户非常好的体验。有了这个项目定位,再去考虑项目规模、预算,怎么分配成本,然后再深入到如何让美术的性价比更高。美术团队越成熟,专业度越高,浪费也就越少,从而性价比越高。我们在国内会去寻找优秀的动画、技术美术人才,然后在立绘方面会与日方有深度的合作,尽可能去减少返工率,来保证成本投入的效率。最后再各位看来,做二次元游戏目前最大的挑战是什么?是否能做出畅销TOP10的一个产品?什么方向可能会出现爆款?姚蒙:最大的挑战是还对游戏本身品质的打造。现在能看到越来越多的厂商,在努力将游戏做的更精致,内容做的更丰满,能满足越来越专业的玩家群体。以往的换皮逻辑,在今后会越来越经不起考验。我认为做二次元游戏本身,是一种对于体验的模拟。比如《舰队Collection》让玩家扮演海军提督的身份,会考虑到这个身份的人需要做什么,出航时会面临什么挑战,有哪些独特的细节,从而进行游戏设计,这既符合题材本身的设定,对玩家的代入感提升也至关重要。在研发二次元产品时,简单的找一个题材套一个成熟玩法的思路,已经行不通了,必须去找到让玩家能够代入的角度。比如周总的《食之契约》在食物拟人化的题材下,结合了模拟经营的玩法,这对于玩家来说,食物与饭店经营联系在一起,就是非常自然的事情。此外,在我看来今后的市场上还能不能做出一个爆款TOP10,这件事情并不重要,现阶段,大家更需要关注的还是如何做出好的作品,有了好的作品自然会有好的成绩。而哪个方向上可能出现爆款,这也很难判断,因为迄今为止能够看到的二次元游戏爆款,每个成功的过程都如同奇迹一样,没有标准也很难被复制。张谨:的确,Top 10对我们来说也不是很重要。以往游戏行业在立项、研发、运营时,都喜欢用流水来衡量产品,这种思路下的产品有时第一个月冲得很高,第二个月就没了。而二次元品类是非常长线的,对我而言,比起短时间的成绩,我更希望自己的产品能在更长线的三年内,能维持月均1500万的收入。原因在于,当一款游戏的生命周期拉得很长的时候,它的运营过程本就是一个品牌化、IP化的过程,那么这时它的价值就不仅仅体现在流水和收入上,它聚集起来的用户才是最宝贵的价值。比如《梦100》的玩家给我很大的触动,每到角色生日祭的时候,总会有玩家给游戏角色和运营团队送蛋糕、送花来庆祝,这是很多产品都无法做到的。另外在我看来,这个市场依然有很多挑战。今年我们看到很多套着二次元皮的产品,厂商问我这套皮是不是很漂亮,我说是,确实是真的漂亮,但游戏没有设定、没有内容,玩法与设定不搭调。之前我看到一种立项思路,明显会有很大的风险:用一个娘化的形式,套上了SLG城战玩法,二次元用户本就不喜欢强对抗和氪金致胜的思路,这样的产品必然是不和谐的。所以对想要入局的厂商来说,关键不仅在于产品品质要搞,还要看内容是否搭调、是否和谐,这样它才有成功的可能性。冯荆荆:首先,作为既做过很多年发行现在又在做研发的人,我的既往经历让我认为很多时候精品是可控的,但爆款是靠机遇的。造就爆款的因素不光来自产品本身,还有外部的大环境要素,比如产业的发展阶段和同期的竞争环境。所以对于爆款来说,它其实是不可计划的。我重点谈一谈挑战,首先最重要的一点,我们要意识到做二次元产品,是在做文化产品。二次元的核心在于角色塑造,角色塑造的低级阶段是视觉,高级阶段是传达价值观。一旦到达价值观的传达,它就能被纳入文化产业的范畴。所以对于游戏开发者也好,对于内容创作者也罢,必须保证你传达的价值观对整个社会是有利的,否则就可能给社会带来伤害,进而给产业带来伤害。这在我看来是非常重要的挑战。其次从纯粹研发商的角度来看,要做一款三年生命周期的长线产品,要比短期爆发型产品难得多。这意味着研发需要有持续的内容迭代的把控力。很多产品上线以后冲得很高,但掉得很快,很大一个原因就是研发跟不上用户消耗的速度,或者是产品后期游戏经济结构失控。对产品的长线把控力是很大的挑战,毕竟成熟的研发团队还不够多。另外还有一点挑战是市场对这类产品过度的热情。由于厂商的过度追逐,可能带来大量品质不高的游戏上线,让用户受到伤害,进而让用户对这个品类失去信心。这也是近期二次元游戏可能遇到的问题。周永峰:我本人是技术和产品出身,也做了将近快十年的游戏。对于Top 10这件事,是“没吃过猪肉”,所以也不知道怎么做这个事情。但从做产品的角度,我看到的是二次元领域正在主流化,影响着整个行业和用户,这让整体的游戏用户越来越追求个性化。特别是在二次元精品游戏、独立游戏崛起之后,玩家开始有自己的见解,他可能不一定去玩一些传统品类,而更愿意去选择独立游戏、二次元游戏。所以从CP的角度来看,我会更关注于产品本身,关注做产品的初心:为什么做游戏?到底为谁做游戏?他们到底要什么样的体验?可能选择二次元领域,不会触动所有的玩家,但只要能够获得一部分玩家的认可,为他们去做自己的游戏,这比起考虑是否爆款、是否Top 10,会更有意义。于杨:站在发行的角度,我多说一些风险和挑战。我认为接下来的挑战有三个。第一个挑战是内容。我认为在过去一两年之间,二次元游戏的调性和产品的技术,已经不是最制约行业发展的核心问题了,从现在的产品表现来看,大量的厂商已经逐渐找到了产品调性,一些中小团队的技术也逐渐趋于稳定。这时,最大的挑战来自于厂商对内容的策划。在剧情、人设的制作方面,我认为国内的整体水平依旧偏弱,比如我们能看到很多做拟人化的二次元产品,但大家认为出彩的依旧很少。这是一个挑战,但也存在很多的上升空间。第二个挑战是厂商是不是抱着做IP的态度来对待一款好的产品。不论是日本整个意识形态,还是中国比较成功的偏二次元的产品,比如《阴阳师》《崩坏3》,他们在做的都是让自己的好游戏变为一个更长久的好IP,并围绕IP来延伸内容。在延伸到第二代、第三代游戏,以及大量多元化的衍生品后,这个IP的能量会越来越大,活得越来越长久,粉丝也才会有更高的忠诚度。所以,在制作和发行的过程中,能不能将游戏按照IP的方式来运作,对所有厂商来说都是一个巨大的挑战。第三个挑战就是能否做到长久。二次元游戏又很多可以讨巧的地方,比如立绘和题材,在短期之内运作得当就能吸引大量用户。但在长期内要做到稳定,考验的是过硬的技术、版本的创新、剧情等内容的不断延伸,以及最终能不能被用户长久地喜爱,像红酒一样越品越香。另外在我看来,二次元的产品要出现爆款,要突破两个壁,一个是IP壁,一个是次元壁。突破IP壁的方面,比如2016年的爆款《阴阳师》,“阴阳师”原本在国内是一个和风神明的小众题材,但透过这款产品成了全国人尽皆知的内容,它的成功就是将IP的壁垒打破,让大众接受了这个题材。类似的还有《FGO》,我们可以看到它其中也存在大量非Fate系列IP粉丝的用户。突破次元壁的案例也不少。比如2017年底的《恋与制作人》,大家刚开始会认为它是个漫画风格的女性向游戏,然而如今大量的女性玩家都在热衷这款游戏。不管是喜欢漫画风格的女性,很多更泛的用户都能接受它。突破这两个壁的方式,还是极高质量的人设水平,剧情设定,以及相对较低的游戏玩法门槛。人设和剧情足够能吸引“壁”之外的人,玩法能让“壁”外的人可以低门槛接纳,这款游戏就具备了爆款的潜质。以往有很多产品都很成功,但没有成为爆款的原因,就是突破不了那一层壁垒,只有圈内的人才能玩得了,所以它只能是一款好游戏。我们还是很看好这个领域,在今年到明年很可能会出现爆款。二次元市场依旧处于供小于求的状态,尽管整体数量相交去年、前年越来越多,但高品质的产品还是不够。用户对茶品的高要求是一个挑战,但这对研发来说同时是一个非常好的机会,这种高要求会激发越来越多的团队不走捷径,踏踏实实做内容,深耕产品,做好每一个细节,最终打磨出更加精致的游戏。当这类精致的游戏越来越多的时候,它在市场上的竞争力也会越来越大,爆发的几率也就越高。

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