前作曾霸占畅销榜首超260天,如今续作投入8000万,还被腾讯代理了
时光飞逝,“我叫MT”也成了情怀。文/车轱辘《我叫MT4》足以颠覆所有人对“我叫MT”系列游戏的印象。提起“我叫MT”,人们往往会想到两件事情——作为国产动画,《我叫MT》仅在爱奇艺上就有3.2亿播放,堪称那个时代网游玩家最喜欢的动画。
而作为一款手游,“我叫MT”取得了更大的商业成功。2012年,乐动卓越用300万买下了它的游戏改编权,将之改编成了卡牌手游《我叫MT Online》。这款游戏上线App Store第八天便登顶畅销榜,并霸榜了260多天。等到安卓端测试的时候,它的月流水已经超过了5500万。
几乎所有从业者都承认《我叫MT Online》开启了国产手游的卡牌时代。按照乐动卓越CEO邢山虎所说,模仿其玩法的游戏可能有近1000款。另外,游戏高福利、多活动的运营方式也影响了之后卡牌手游的运营思路。遗憾的是,“我叫MT”的续作并不如一代那么成功。几年过去,乐动卓越的研发业务也不再只聚焦于“我叫MT”系列。在许多从业者眼中,连《我叫MT》动画的原型都已走下王座,这个IP也该过时了。然而2017年7月,腾讯在移动游戏新品发布会上公布了《我叫MT4》的消息,还称之为“腾讯首款西方魔幻写实风格的MMORPG”。据内部人士透露,乐动卓越在《我叫MT4》上已经投入了超过8000万的研发费用。但卡牌与MMO的开发思路截然不同,仍旧有许多人好奇,乐动卓越到底能把《我叫MT4》做到什么程度,又凭什么能够再度获得和腾讯合作的机会。近日,葡萄君带着怀疑体验了《我叫MT4》的测试版本,结果发现它居然超出了自己的预期。不露怯的美术品质:与一线MMO水准持平如今大厂对MMO手游的投入越来越高,美术品质已经成为了MMO手游的质量门槛。出人意料的是,和大厂的MMO相比,《我叫MT4》并没有露怯。首先,游戏允许玩家在Q版角色和写实角色之间切换,这解决了“我叫MT”IP在美术风格上最大的问题。Q版角色采用的是写实服装+Q版头部的设计,放在场景中倒也不太违和,应该能取得“我叫MT”IP受众的喜爱。
写实版本的人物建模更符合MMO玩家的审美,也更加精致——邢山虎曾在开发手记中称,游戏中所有主角在设计时的面数都在1000万以上,开发时为了适配机器先压缩到2万面,最后又压缩到了12000多面。
在小米MIX 2S上面,游戏在开启极致画面时的帧数非常流畅。即便将体积光、景深、HDR全部勾选,游戏也只是帧数稍低,基本不会出现卡顿。
这种设置很适合截图游戏还提供了大量飞行的机会,并在游戏早期就让玩家体验飞行坐骑,俯瞰整个场景。场景的景深处理也比较精当,玩家能在观察细节的同时体会世界的宏大感和纵深感。
实际飞行的体验也不错,操作感受相对自由,玩家可以看到不错的景色。
过场加载时的原画质量也可圈可点,比如这张牛头人战士的盔甲的材质就处理得不错,有一些锈渍、磨损和反光的细节。
在游戏过程中,个别主线剧情还会配以精度不错的CG动画,镜头运用也比较娴熟:
和一些魔幻题材的MMO手游不同,《我叫MT4》的美术风格更加古拙,配色的饱和度较低,材质更写实陈旧,角色设计也更偏欧美,更有经典端游MMO的感觉。
总之,《我叫MT4》的美术品质和一线MMO相比没有露怯,并在风格上保留了一定的差异。而在玩法上,这款产品沿用了当年最流行的经典MMO的设计思路。
快速呈现经典MMO玩法,辅以国产手游设计细节首先,邢山虎曾在研发手记中称自己亲自设计了游戏的世界观,并细致地规划了复杂的势力、地形、种族设定。这在MMO手游中并不多见,反而更像是端游的设计思路。
就实际体验来看,《我叫MT4》的主线剧情设计的确比大多数MMO认真:玩法相对多样,对白不尴尬,许多部分都有过场动画和语音,内容量也更大,葡萄君甚至还发现了几个突如其来的转折,以及一些对真实世界的思考。
伴随主线任务的推进,玩家可以发现和帮助不同的势力,完成声望任务,获得购买各阵营特色道具的资格,如坐骑、随从、幻兽等等。
游戏的职业设计也相当丰富,每个职业都有3系铭文技能,18种天赋,可以以此组合出多种套路,在副本中承担不同的角色。
没错,《我叫MT4》在副本上下了许多功夫,每个副本都拥有多个Boss和专属剧情,与队友沟通配合、Roll装备、比拼DPS的体验也接近端游:
副本同样有五花八门的成就供玩家完成,这些成就并不只是数值堆砌,还要求玩家进行一些有挑战的,甚至是坑人的操作。例如“好队友,一起扛”的成就要求玩家“中活体炸弹后炸到所有另外4个队友。”
游戏中还有PvP的战场玩法,玩家要占据据点来取得胜利,并用战场荣誉兑换道具。
在战斗之外,玩家也可以通过生活技能和钓鱼获取素材,制作道具,并在拍卖行进行交易——游戏会为每个道具设定价格的上限和下限,以此维护经济体系的相对稳定。
而对于独行侠来说,游戏也保留了野外宝箱(钥匙需要锻造技能制作)、精英怪等探索要素,再加上飞行坐骑的帮助,玩家可以自由探索整个地图,发现一些用心的细节。
一个小彩蛋葡萄君不再赘述《我叫MT4》拥有的经典端游玩法。但需要注意的是,这些玩法的释放虽然有先后顺序,但它们会以极快的速度呈现给玩家,让玩家迅速沉浸到相当丰富的内容当中。
与此同时,游戏成长线的释放速度却相当缓慢,玩家不会遭遇明显的数值卡点,也不会有太大压力,可以尽情享受上述玩法。在游戏前期,葡萄君角色的等级一直高于任务等级,从来都不会担心自己的装备品级不够,也不会担心体验不到游戏准备的内容。在这些设计的基础上,游戏也照顾大众玩家的习惯,添加了许多更接地气的设计,并吸取了许多国产手游的设计亮点。例如战场的结算页面就类似竞技手游,玩家还可以给彼此点赞。
游戏在前期也没有提供错综复杂的支线任务,在主线任务之外,只有作为日常玩法的声望任务和引导玩家学习新功能的引导任务。适应了一键自动寻路的玩家应该不会丢失方向和目标。伴随游戏进程的推进,支线任务才会慢慢加入进来。
而加入公会之后,玩家可以跟随公会,对其他公会进行攻城战,进入战场,占据他们的领地,获得相应的产出。这与国产MMO的国战玩法有些类似。
公会中也有拼手气的红包功能。
玩家完成日常活动后,还可以获得活跃值,领取阶梯式的奖励。
总结起来,葡萄君认为《我叫MT4》的设计思路有三点:1. 采用经典端游MMO的玩法设计,并大幅缩短了前期的进程,通过大量内容前置让老玩家快速找到他们想要的情怀,也让新玩家快速感受这种MMO的差异;2. 控制成长系统的释放速度,同时让玩家不会太快遭遇数值卡点,在游戏前期尽情享受游戏提供的内容,减小成长压力,不会过早进入刷日常任务,缓慢提升数值的疲劳期;3. 加入一些国产手游的优秀设计,满足非核心用户的需求,让“我叫MT”粉丝之外的大众玩家也能快速熟悉上手。最有机会的一款“我叫MT”手游?那么,《我叫MT4》有机会打破这个IP此前的困局,成为下一款成功的“我叫MT”手游吗?葡萄君曾在这篇文章里讨论过MMO为何仍受国内玩家欢迎的原因,但这并不意味着玩家对更差异化的MMO没有需求。纵观现在畅销榜Top 50的MMO,大部分都是武侠、仙侠题材,Q萌的日韩卡通风格也算流行,偶然有成功的西方魔幻题材,基本也都是买量性质,玩法更偏ARPG的产品。
追溯起来,《我叫MT Online》的成功是因为抓住了卡牌手游的市场空白。现如今,《我叫MT4》在把经典端游MMO玩法重现得相当彻底,又通过一些设计规避了这种玩法的问题之后,提供了一种有别于绝大多数MMO手游的体验。这种做法或许有机会再次抓住用户的差异化需求。
更重要的是,“我叫MT”的IP影响力可能也比想象中绵长——在TapTap上《我叫MT Online》的评分为9.2,有玩家称这是“曾经的回忆”,“一种情怀”。即便采用了写实的画风,游戏角色“银鳞胸甲,五金一件,蓝色品质!”、“缺什么都不能缺德”之类的自言自语应该也能带领“我叫MT”的粉丝回到那段岁月。更何况这个IP的粉丝大多对这种题材和玩法抱有感情。
如今《我叫MT4》正在内部测试,并准备于7月26日不删档上线。在腾讯运营能力和推广资源的帮助下,它应该还具备更大的潜力。如果这款产品能够成功,或许它会改变“我叫MT”IP的命运,改变国产MMO的同质化现状,甚至改变MMO手游的设计方向和格局。葡萄君也将关注这款产品的最新动态。