“这个时代我们不该关注用户进入的成本,而要看1-2个月后的成本”
曾经风靡一时的卡牌手游们,已经开启了长跑竞赛。文/梁子从2013年国内卡牌手游热潮开始,最老的游戏,已经进入到了自己的第六个年头。而以卡牌手游最后辉煌的2015年来看,也已经进入到了第四个年头。与MMORPG动辄十年的生命周期不同的是,卡牌往往在3-4年就已经呈现出生命周期的尾声,DAU只能在低点维持,新增和回流都是巨大的挑战。国内过去以《小冰冰传奇》《放开那三国》《少年三国志》《拳皇98ol终极之战》为代表的成功卡牌手游,基本是以内容更新、资料片推出、稳定的运营活动来维持游戏的表现。但是除了这些手段之外,卡牌手游的长线运营还有哪些可以探索的打法?《少年三国志》(以下简称少三)在去年与《妖精的尾巴》进行IP联动初尝甜果之后,今年再度与国漫爆款IP《镇魂街》进行IP联动,一方面国漫对于年轻群体的影响力,使得它正在成为国内手游越来越觊觎的一块IP金矿;另一方面,《镇魂街》这样级别的IP,对少三来说,无论是新增还是活跃或许都将是一次有意义的尝试。近日,我们再次联系到了游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇,在卡牌游戏的这个节点,他解答了关于少三的第四年运营的如下问题:1.今年我们仍然保持了每个月过亿的流水,对于IP联动,我们是主动求变,就算失败也没有什么;2.开发者应该更加关注文化层面的探索,关键的是不要用说教的方式跟用户交流,而是用年轻人喜欢的方式讲故事;3.买量不应该看用户进游戏的价格,而要看一个月两个月后用户的价格。
葡萄君和程良奇以下为采访实录:葡萄君:为什么把IP联动作为你们第四年长线运营的第一手准备?程良奇:日本市场有一些游戏生命周期做的非常长,比如《怪物弹珠》他们甚至找日本的一个县做联动,把县地图的轮廓做一个新的怪物,取名字就叫做这个县的名字。联动到这种程度,非常有意思,他们联动的形式比中国要成熟的多。中国现在推这个东西,合作起来说实话现在有点难。日本的那种联动,我们经常可以认为他是属于双方都获益的。我们也想在中国试一下这种模式。葡萄君:难在用户的重合度吗?程良奇:在国内,更难的是信任。你有一个很强的动漫,我有一个很强的游戏,但是大家互相之间存在不信任。不像日本,比如说你有5000万的注册用户,假如说我有4500万的用户,说不定我能给你带来50万的增量,你也可以给我带来50万的增量,双方都知道是可以获益的事情。葡萄君:为什么会有这种差异?程良奇:主要是人家走这条路已经很长时间了,我们认为日本IP从90年代开始算,现在已经有30年了,我们才开始,市场不成熟,互相不信任。葡萄君:既然如此,你们挑选国漫IP进行联动的原因?程良奇:第一个说出来大家可能觉得比较虚,但我真的是这么想的。小的层面,我们找到了蛮多的契合点。《镇魂街》你发现它有三个关键词:少年、热血、魔幻。我们叫做少年、热血的三国,前面两个关键词是一样的。
大的层面是因为我跑日本和美国比较多,他们的IP委员会,是一个圆桌坐下来,大家先定好围绕这个IP必须保持30%、40%或者是50%的相同点。剩下的70%或者60%的不同点,是因为游戏和电视、电影不一样,电影又和小说不一样。得给他们一些空间。IP委员会觉得这个部分大家一起去发挥的话,IP的生命力就会很强。你会看到他们做文化产业,无论是游戏、动漫、小说还是电影电视,它都是用娱乐的方式讲道理,讲传统文化里面的那些东西。中国以前非常多的用说教的方式,这几年当然好一点。这些其实是年轻人不喜欢的,他们很讨厌。就好像三国一本正经的板着脸讲故事人家不看,但是你用连笑连说这种方式,年轻人就能接受。我们也想往这个方面走,但靠一家是不可能的。所以,我们也想看看泛娱乐领域有没有同类。这一次找联动,也是想做一次尝试。第二个是在《镇魂街》里面有很多三国的元素,三国的人物,这个联动起来用户的接受度可能会更高,不会那么牵强。另外一个是双方聊起来,发现蛮多的理念还是很相同的,有这几个契合点就好合作了。
葡萄君:你们是先看到《镇魂街》的IP,觉得它适合还是说你们想好了联动,找了好几个对比之下选择了它?程良奇:我们会筛,筛一遍以后逐个去谈。第一个谈的就是他们,比较顺利。葡萄君:你之前说了国内信任的问题,你们谈的时候怎么解决的。程良奇:谈的过程我发现中国文娱产业还是有很多蛮理想的,大家还是想用一些方式把传统文化的东西做好,这其实现在也是上层希望大家做的。所以现在提倡民族的、文化的东西,也是基于这个理念。很多时候我们从文化的层面上看这个问题,我会觉得这里面有非常大的空间。关键的是不要说教,用年轻人喜欢的方式讲故事。葡萄君:所以是中国的传统文化+不要说教的方式,让你们谈得很顺利?程良奇:对。葡萄君:你们担心《镇魂街》和少三的用户重合度问题吗?虽然都有提到少年、热血。但从目标受众来看,两个群体差异仍然很大。程良奇:说实话我们做了一些调研,但是因为样本有限,现在也不敢下判断重合率究竟有多少。我们只是基于前面刚才提到的,希望传统文化把优秀的东西融合起来,大家一起做大。在今年我们要求变,要做各种尝试。走出这一步,我们相信效果肯定会好。但是退一万步讲,效果如果不好,也是我们延续生命的一种尝试。葡萄君:对于联动,你考虑最多的是对于用户新增的影响,还是对用户活跃的提升?程良奇:应该说都有,我们此前和日本合作的一个案例(妖精的尾巴)就很有效果。老用户也希望看到新鲜的东西,但是这个新鲜的东西不能偏太远,不能在三国的游戏里面准备行尸走肉。双方要有一些共同点,又有一些新鲜感,《镇魂街》很符合这一点。这些新内容对于活跃是有拉升的。
葡萄君:一些关注日本市场的人,会有一个普遍观点。偏收集向的卡牌游戏,做IP联动的时候阻碍更小。而偏数值的比较难做,可能会牵涉到角色上来很受欢迎,后面退环境的情况,你觉得这是一个问题吗?程良奇:其实少三大家都认为是一个数值很深的游戏。但是我们有很多条线,有宠物,有战宠和战马,我们会做很多条线去收集。甚至有一天我们假设中国有一款刀剑的游戏,把中国历史上很有名的武器拟人化做出来,比如青龙偃月刀拿来做联动都是没有问题的。你可以认为少三是一个多收集线加起来以后,数值变得非常深的游戏,叠四五条线肯定非常深。葡萄君:多数值线,会不会对卡牌保值有影响?程良奇:其实少三和传统平行线保值走的不一样,比如说他们专门做英雄的收集,从头到尾是平着来的。我们的做法是这样的,我会把A档的英雄平着来一轮,A档上面代做A+轮,然后再到S轮。但是我会让你在A轮的时候,所有的投入在A+轮保值,A+轮换S的时候全部都保值,我们采用的是这种做法。葡萄君:你们会对卡牌这个品类有什么新的思考?程良奇:今年要说卡牌品类的话,首先我觉得这两年像SLG很大,MMO也很大。但是那两个领域的竞争,已经到了非常白热化的状态,应该有更多团队回过头来到这个领域,把这个盘子撑大,这是我理解的第一点。卡牌这个游戏还是非常有前景的,想要进一步发展,最好两条路一起走,一个是融合,卡牌去融合其他的东西。比如说王国纪元的用户,典型的SLG融合卡牌,三国志2017年也是典型的卡牌+SLG。卡牌去融合其他的元素,这是未来的一条路,但是光够概念是不够的。另外一个是把它融合圆了,比如说你的创意很好,你要把游戏品质一样要做的很高,玩法和数值能够有机结合。所以还是要比较有实力的团队去做融合,这个才是未来能够火爆的。葡萄君:融合的难点在哪里?之前很多人尝试卡牌+X。程良奇:在于控场能力。首先是游戏生态。因为卡牌有一个非常重要的特点,一抽卡就容易在前期把差距拉大。这个时候,你就会担心第一天、第二天差距拉的非常大,怎么我样去平衡,几个阶层玩家的差距,这是一个问题。另外一个是模式和模式之间融合的问题。举个例子,游戏的宣传、广告、介绍会告诉玩家这是卡牌游戏,他可能玩了一个小时之后觉得是SLG,这个用户就不干了。或者说这是SLG的游戏,进去一看是数值,是一些卡牌的东西。我觉得这个是一个挺大的问题。第三个问题是游戏里面你的表现、玩法、数值,怎么样揉的更圆。真正好的游戏,制作人眼睛能够看到一个一个的箭头。从讲故事串到一个玩法,再从那个玩法串到某一个养成线再到某一个活动,再到某一个系统,它是有很多循环起来的圈。如果你去看一个游戏,你会发现这个地方断了,那个地方断了,基本上就是灾难,这是非常见功力的。葡萄君:除了IP联动,你给少三第四年还准备了哪些牌?程良奇:其实我们原来的那几招儿还得继续用,持续的内容更新、资料片去提升。因为第四年我们再回过头来看内容和活动的安排,我们发现还有非常大的空间,可以做的更科学。我们认为以前是70分,在那个方面也可以做到80分以上。
另外一个是你刚刚问到的,我们希望更快的出二代、三代,往下去做。万一做不好,二就是三,三就是四,因为日本的所有IP都是这么走的。葡萄君:现在普遍对美术的要求更高了,你们在美术上会做完全不同的尝试么?程良奇:这两年行业有的东西有点偏,大家看游戏的时候,只看颜值的部分,不去看里面的那一个部分。其实我看到很多颜值产品,颜值非常高,但掉得会非常快。你可以认为是玩家结婚,先找一个漂亮的,时间长了以后性格也不好,服务也不好,也没有什么内涵,很快就离婚了。葡萄君:可现在火的产品颜值都已经称得上顶级了。程良奇:《楚留香》出来以后,有一段时间行业里面大家都会说完了,以后没有路走了。但是我的观点反而不是这样的,它属于颜值和它的人物精度已经很高了,可是不是光靠这两样就能驰骋全球呢?未必。说白了用户体验并不止是颜值,大家只要知道这句话,就有很多条路把用户体验做好。以前整个行业从页游爆发开始,关注高爆发,关注赚快钱的这件事情特别多。现在不能这么玩了,现在要关注的是爆发可能没有那么高,但是持续性特别好的产品。这个也是傲世堂的秘诀,我们也是这么玩的,这就是持续性。葡萄君:这个时代颜值至上也是因为流量越来越难,如果颜值没有的话,获取流量会更难。程良奇:我认为更多的还是要靠品质和口碑。而且大家要关注另外一个概念,就是因为买一个用户不管50块钱还是100块,只是进游戏的那一下。但是大家要关注的是一个月、两个月之后一个用户多少钱,要关注长线。比如一个游戏进来10000用户,第一个月用户100块一个,那就是成本100万。然后一个月之后,还能留下2000人,算下来就是平均一个用户500块钱。另外一个游戏,假设平均每个用户50块钱,成本50万。但是一个月之后只留下500人,月留存5%,这样成本反而是1000块。初始成本更高的游戏一个月之后反而成本比后者还低了。很多时候我们应该更关注第二、第三、第四、第五个月,我认为这是少三能够做成的非常重要的原因。葡萄君:最近让你思考最多的一个事情是什么?程良奇:怎么样把传统文化里面那些优秀的东西,用更受年轻人用户欢迎的模式包装起来呈现给他们。这个事情想的非常多,因为我有很多新产品,一定得去想这个东西。有一些案例给了我非常大的启发。比如说《千字文》这个东西,你到外面抓一个年轻人去读,直接一巴掌就打过来了,肯定读不进去。但是我们换一种形式,比如说把《千字文》去填词,加上非常优美的古风音乐的曲调呈现出来,可能就成了。恰恰我发现了这个案例,一首古风的歌叫《参商》。我小时候读过《千字文》,很多年前读的忘得差不多,听到的时候总觉得似曾相识,后来发现竟然是《千字文》。这个感觉就非常棒,没有说教,传统文化里面优秀的东西也表达出来了。我要去做少三2,我们要挖掘三国内非常好的点,把它做的更有代入感。通过这个东西,能够让用户有所收获。说白了就是能够有内涵,就像很多人看《夏洛特烦恼》,前面看的笑,后面苦。《西虹市首富》的时候,有人看到后面也很感动,这其实属于境界更高了,其实我们也想。玩游戏让你回过头来,还能回味一些东西。葡萄君:你怎么看《西虹市首富》?程良奇:相当棒。葡萄君:如果像电影里一样让你一个月花十亿,能花掉吗?程良奇:我好像花不掉,我这个人对物质的追求非常少。