HP代表体力,MP就是魔力?这可没有你想的那么简单
说起MP与HP,我想就算是不太了解游戏的人也知道是什么吧。绝大部分玩家认为自己对HP及MP的概念已经熟悉到不得了——HP是体力而MP就是魔力,还有什么好谈?但其实最初HP及MP的设定并非如此简单,因此这次大家不妨先把自己对HP及MP的概念稍稍放下,重新想想这些在游戏里的基本数值到底代表着什么。
HP = 体力?
对于绝大部分游戏来说,HP是十分重要的数值,因为它代表着玩家操纵角色的存亡——HP为0时角色就会死亡。也正因为如此,玩家们都会直觉地认为HP等于角色的生命值或体力,也有人将HP视为Health Point的简称。但事实上回溯至HP的出现,其解释却不是生命值般简单。
HP早在游戏流行前已经在著名TRPG《Dungeon & Dragon》上大行其道。《D&D》的设计者见当下TRPG风潮从大型战争渐渐转为小队形式的冒险,玩家及其代表角色的个性变得重要。大家都不想自己的角色被一记投骰决定生死,于是导入HP元素,当角色受伤害时HP就会下降,跌至零时就会死去,为玩家多提供一些反身机会。
来到这里,《D&D》里的HP不是跟现在游戏的HP一样吗?不过有一点值得注意,就是当时HP的简称不是Health Point而是Hit Point,内里不存在生命值及体力意思。眼利的朋友可能会为Hit Point一词的意味而感到大惑不解,如果你是其中一分子的话,或许《巫术的一切(ウィザードリィのすべて)》一书可以帮忙到大家。
此书是红白机《巫术1》及《2》的合并攻略本,但其真正精髓并非在于攻略资料上,而是在于作中对《巫术》世界种种设定的个人见解。虽然说穿了不是官方解释,可是由于解说相当合理,说是《巫术》以至游戏RPG的世界观基础参照亦不为过。
说回正题,此书对HP有相当到位的见解——HP不是生命力,而是「要杀死该角色的困难程度」。文中指出不管HP如何高,角色一旦被击中心脏等要害都会一命呜呼,可是HP高的角色在回避或挡格之类的求生技术比HP低者为高,在面对同样攻击时懂得避重就轻,从而能避免致死伤害,相反HP低的角色则是如木头般任人宰割。所以HP高的玩家往往是高等级(冒险历练者)或战士系等,在身手方面比魔法师等文系角色出众的角色。
另外,虽然利用回避或挡格来免除击中要害的结果,但在被攻击过程中角色也会受到一定伤害,身手不及之前般灵活,求生力下降导致较容易被后续的攻击杀死,因此受到攻击后HP值会下降,这也解释了为何受攻击时HP会下降的理由。
《巫术的一切》中对HP的解说比较贴近Hit Point的命名,但可能这种说法对80年代时还是小朋友的玩家有点难理解。除此之外,80年代游戏黎明期时的游戏设计简单,别说是游戏内,即使是游戏以外的官方说明书等,也不会对游戏世界观有非常仔细地阐述,不少时候玩家要凭自己推测作中数值的意思,最终结果变成HP直接等于生命值,成为理所当然的误解。
当然,现在把HP称为Health Point绝不能说错,但有些作品有意识到这方面的不合理性,于是尝试引入一些系统来加以深化HP这个数值。比方说从《魔界塔士》起,《沙加》系列不少时候都会在HP外加入LP(Life Point)这数值,此乃真正的生命值——当角色HP扣至零时,角色会丧失1点LP,而在战斗不能(HP0)状态下继续受到攻击的话,LP值会一直减少,连LP也跌至零时角色就会永久死亡(Lost)。
在初期《沙加》系列中,LP不能用任何手段回复,这正好反映出角色的生命力不能复元这特征,不过由于角色永久死亡令游戏难度增加,给玩家带来不少压力,于是从《浪漫沙加3》开始我方利用旅店等休息设施可回复LP,感觉上好像失去LP的意味。
另外,「随着HP减少而令求生力下降」这方面,也有游戏在此加以着墨,其中最著名的我想必是《生化危机》系列。当角色的生命水平下降至危险境界的话,角色会因身体的伤害而令行动变得缓慢,大大影响逃生能力,因此如非特殊情况,大家都会把角色生命值保持在一定水平。
除此之外,PS隐世名作《高机动幻想Gunparade March》中,我方操纵的机械人HP下降时,会被视为部分机件故障而妨碍行动,换言之HP越低攻击力等能力值也会减少。如果玩家不懂逃走时机打算战到HP余下极少量时才撒退的话,很容易会因机能不足而逃不出战场,操作员也会因此死亡。
从回数限制到消耗型MP
说完HP又怎可少了MP?MP有许多种全写方法,像Magic Point、Mental Point、Mana Point、Mind Point等,不过不同于HP,MP的全写意思往往大同小异,一般可解作魔法力或精神力。当角色需要引发魔法来产生超自然现象时,二手手游转让地图需要集中大量精神来操纵魔术能量,不过集中力有其极限,所以角色的魔法使用次数会有MP限制。与此同时,强大的魔法需要更多精神力推动,所以大型魔法的使用回数会比小型魔法少得多。
这个TRPG常见的阐释和大家熟悉的游戏MP概念十分相近,要理解并不困难。有趣的是,在如果表达魔法的精神力使用上,传统型TRPG和RPG可说完全不同。先谈谈前者,TRPG的魔法多以等级来区分强度,而推动各层魔法所需的精神能源并非不致,令各阶层魔法的使用量乃以回数(MP)来计算而非数值消费型,例如「LV1魔法可用X次、LV2魔法可用X次」等。随着角色等级上升,各LV的MP值亦会增加。
承继了这个系统的作品除了RPG元祖者之一的《巫术》外,早期的《FF》系列。以《FF1》为例,此作一共有黑白两种魔法,各魔法又分为9个等级,不同等级经锻炼后各种魔法最多可使用9回,换句话说全部可用上81次魔法。听起来好像很多,可是实际上MP上限及可使用魔法等级全被职业限死,再加要令MP上限增加需要十分程度的育成,81回其实并不实际。
不过比起使用回数,次数型式MP的最大问题在于弹性不足,比方说在危急关头时需要大回复,但手上却只有低等级魔法的MP,令人觉得明明有MP但却无法使用,相当麻烦。或许为了优化MP系统,80年代中后期从《DQ》开始,RPG的MP都不再用等级区分制,而是直接给予角色MP点数,并把不同魔法设定好MP量用作为消费。
MP的存在有一个重要原因,就是为使用强力魔法加入限制,让玩家决定好使用时机避免滥发。这对处理游戏平衡甚为重要。后来随着游戏设计发展,魔法不再是唯一特殊行动,好像不同职业或角色本身会拥有特技等,同样地为免滥用,都会设定另一种消费数值,如《轨迹》系列的CP(Craft Point)等,可说是魔法及MP概念的分家。
虽然MP经常跟HP相提并谈,然而对比于跟Game Over与否直结的HP,大家对MP的消耗量却宽容得多,毕竟MP耗尽只代表角色不能再用魔法,不靠魔法来战斗及回复等还有许多手段。不过MP是否绝对跟角色的性命无关呢?那倒不是,因为如果套用了「MP=精神力」这套传统设定,一个用用完精神力的话又不会不影响角色自身?而PS2《星之海洋 3》的MP处理手法的确能反映出这点。
此作的MP虽同样主要用作使用纹章术(即作中魔法)之用,但当角色MP跌至零时就会战斗不能,大概是因为精神力用尽而倒下吧?MP消耗除了因为纹章术外,部分敌人攻击亦非扣减HP而是MP,此作又跟大部分游戏一样,MP数比HP数少得多,所以MP管理变得十分重要。不过有危亦有机,同样地我方同伴亦有针对敌人MP的攻击,玩家可反用这套MP设计,在面对HP高但MP低的强敌甚至是BOSS时,以MP攻击攻并要害,效率比只攻HP的一般进攻法大得多。
看过以上的例子之后,不知大家对HP与MP的概念会有所改观?其实HP和MP不是个例,游戏中还有许多看似简单的数值设定背后,却有着不平凡的意义,而这些意义都等待着玩家们去发掘。