爱奇艺VR开拓线下

一个类似于电影院,对内容更新频次的要求会更高,需要不断有新内容来保证复购;一个类似于主题乐园,覆盖范围大、人流量多但频次低,每个项目都是很长时间才会更新一次。

作者 | 李威

经历过前几年的由盛转衰之后,随着HTC VIVE Focus、Oculus Quest等硬件设备体验的改善,以及G网络商用化的加速到来,VR行业又迎来了新的机会点。

“我们认为,VR行业这两年是处在一个低谷的状态,但是现在的时间点是非常好的,体验是非常好的,整体的销售情况也非常的好。”爱奇艺高级总监张航说。在行业复苏过程中,线下VR体验店仍然会是VR从小众走向大众的重要阵地,而拥有优质内容则是这个过程中的必要条件。

在爱奇艺VR的整体布局中,线下内容也占有重要的位置。面向现在,VR为爱奇艺的IP资源和内容储备提供了一种新的触达用户的渠道,并进行价值的再挖掘。面向未来,VR代表着下一代虚拟娱乐消费的新方向。无论是从体验提升上,还是在内容的创作上,爱奇艺VR都需要进行提前布局。

据张航介绍,爱奇艺VR在线下将覆盖VR内容的制作和发行环节,把VR内容制作出适合于线下体验的版本,与线下的硬件设备进行适配,发行到主题乐园、商业综合体、影院、游艺游乐四个场景中。2019年爱奇艺VR预计上线运营10+部内容,覆盖1000+线下VR体验场馆。

“VR内容创作主要由多人、装置、交互、行走、对抗、社交、协作等核心创作要素组成,爱奇艺VR具备影视语言、游戏机制设计、引擎技术、装置集成四个方面跨界打通能力的团队,”爱奇艺高级副总裁段有桥表示,爱奇艺要抓住5G时代赋予的发展机遇,推动行业快速发展。

01

协同开发IP

在VR线下内容上,爱奇艺VR倾向于在自身已有的IP基础上开发内容的VR版本。《无主之城VR》在2018年10月上线,进入过威尼斯电影节的VR竞赛单元,目前其同名自制剧正在爱奇艺上播出。2019年8月上线的《嘟当曼VR奇遇记》则改编自爱奇艺儿童的S+级动漫品牌。

实现内容资产的复用是基于内容IP开发VR内容的一个显而易见的好处。在开发电视剧、电影、游戏的时候,协同开发VR的线下内容,将能够共同使用同一个世界观、人物设定以及更多数字资产。通过这种复用,在压缩制作成本的同时,也减少了VR内容的制作周期。

《仙剑奇侠传四VR》是由大宇正版授权,爱奇艺VR出品的线下大空间VR游戏。之所以会选择开发这样一款游戏,不仅因为这个IP拥有很高的人气基础,并适合进行二次创作,还因为在开发线下VR内容的同时,爱奇艺同步开发了《仙剑奇侠传四》的手游,在宣发和制作资源上都有进行协同。

“我们希望,我们的内容能够让IP的粉丝感受到情怀,就算不是IP粉丝,在VR领域也能感觉到非常的刺激。”张航说。爱奇艺VR每部自制作品的制作周期都在七八个月以上,并且会根据市场的反馈持续进行迭代。

更为重要的是,爱奇艺VR希望能够通过自制这些头部、大IP的内容,将从内容制作到硬件优化的整个制作流程提炼成为一套创作工具,然后将其提供给合作伙伴使用,推动形成一个更好的内容生态。“以大空间为例,我们有吹风、有振动,然后我们会把这一套所有的驱动,包括我们的内容设计原则,做到SPK里。”

02

服务线下场景

与爱奇艺积累深厚的常规内容相比,线下VR内容获得认可的前提,则是要为顾客创造一种密室、游戏厅、电影院等已有场景难以替代的独特体验。“你为什么会用VR来看一场足球赛,为什么不在电视上看?不在手机上看?它有什么不一样呢?”爱奇艺VR将于下半年上线的多人在线看球的体验,应该可以回答这个问题。

与这样的线上的VR内容不同,线下VR内容的创作和发行要更多考虑不同的线下场景的属性。张航认为所有的线下场景都被成了两个极端:一个类似于电影院,对内容更新频次的要求会更高,需要不断有新内容来保证复购;一个类似于主题乐园,覆盖范围大、人流量多但频次低,每个项目都是很长时间才会更新一次。

“在商业综合体中,同一个椅子上有不同的内容进行更换。但是如果我把《嘟当曼》用于一个大的文旅项目合作,它可能就变成了用20个座位的战车,这20个人来了上去,5分钟体验完下来,再有人上去,它的流转会相对快。这种就更适合在主题乐园的一种场景。”张航举例道。

在张航看来,这重研发其实是挺复杂的一件事,爱奇艺VR需要不断地去理解线下。不只是简单的增加座位数量,从商业综合体到主题乐园,会有不同的内容拿捏。内容需要根据硬件的性能来进行创作。如果硬件能够提供失重体验,在创作内容的时候,就需要在某个时间设置一个失重的体验点。

在体验点全部设计好之后,才会把IP的世界观、故事的框架套在上面,形成一个完整的产品。相比于放置在商业综合体中的蛋椅,除了内容会相对更为惊险刺激,主题乐园的形式会更重,从用户的接入场景开始,涉及到场景氛围的设定、真人NPC的引导、游览路线的规划都需要统一设计。

03

等待行业回暖

2019年第一季度,AR/VR头显销量在经历了2018年的下滑之后出现了首次增长。IDC报告显示,2019年第一季度AR/VR头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%。同时,IDC还预测,2019年VR游戏市场增长规模将达75%,其对线下体验店收入提升的贡献将超过80%。

即时互动CEO王美健认为,2019年厂商推出了很多新的VR硬件产品,体验有了很大改善,包括5G网络的应用为VR行业带来了新的机会。云游控股董事会主席兼首席执行官汪东风也在第十一届全球移动互联网大会(GMIC)上表示,未来1~5年,线下VR将会迎来黄金时代。

汪东风认为,在过去几年中体验过VR设备的人数过亿,但是真正在持续使用VR设备的人数大概只有百万级别,这两者之间有着巨大的人口红利。要让更多人在VR上花费更多时间,就要在不断改善硬件的同时,完善内容生态,提升内容开发者的数量和内容的质量。

这种回暖的趋势同样促使爱奇艺在线下VR内容方面持续投入力量,利用其在常规内容方面的积累,在VR线下内容方面进行更多提前布局。张航透露,爱奇艺VR明年会重点推一部比《嘟当曼》的年龄层次高一些的作品,来填补现在内容布局中的空白,尽量覆盖到更多的人群。

张航认为,VR技术其实是让人们在一个小房间里,就可以享受到主题乐园里的恐高、失重等相近体验。这种创新会给线下的娱乐、场景式娱乐,包括线下娱乐的渠道带来很大的变化。从2016年初开始,爱奇艺VR的策略一直没有发生变化,并且会长期坚持下去。

“一个新行业的出现必然会吸引大量的参与者,也会出现一些操之过急的情况。但是随着时间的推移,会出现有一定优质内容、产品的公司,大家会越来越认可VR,它肯定会有很大的市场潜力。”王美健表示。

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