雷亚游名扬:音游进入3.0时代,最关键的是这一点丨游戏陀螺

文丨游戏陀螺 Hadoken

我要找回属于自己的人设

导语:

去年6月,我们采访了游名扬,就“茶叶蛋”这个话题展开了激烈的讨论。时隔半年多后,我们又聊了聊音游的那些事。

音游30年变迁,平均十年一次进阶升华

音乐游戏发展至今,也已经接近30年了,当中,音乐游戏和现在一小部分的游戏类型一样,也经历过不同平台上的变迁,从当初一开始在街机室里的跳舞机和乐动魔方,接着是后面登录的PC、家用机和掌机平台,到现在的手游和平板,音乐游戏都一直有着自己鲜明的特点,那就是“上手容易精通难”,但也正因为如此,音乐游戏才能够在经历了那么多平台迭代后,拥有着属于这个类型特定的一批受众。

街机室里的乐动魔方

在笔者看来,音游在现今来说可以分为三大类:

第一类是纯音游,也就是音游一开始时的样子,没有竞技系统,更没有互联网元素,有的只是一首比一首更难的曲子,其代表作可以参考以前地《太鼓达人》或《DJ MAX》,一些坚持在游戏内不断刷新自己combo记录的往往都是这个类型音游的硬核玩家,如果非要和竞技性扯上关系,那可能就是大家通过在线下的方式,你一遍我一遍地去突破对方地最高分,这是音游的1.0时代。

到了2.0时代,音游更注重社交。

代表作可以参考《劲舞团》和《劲乐团》这类社交类音游。这一类型的音游与前面说到的1.0音游相比,最大的区别在于用户定位上的不同。1.0时期的音游,用户定位基本上都是一些硬核玩家,玩家想要达到一个不错的成绩,都需要坚持花时间和功夫去练习。

而社交类音游,虽然也有一定的门槛,但是里面的内容要更为丰富,对于社交类音游玩家来说,会选择2.0时期的音游,一部分原因可能包含了陪玩,或者是为了认识更多的朋友,总之肯定是围绕着“社交”这一主题去进行,所以2.0的玩家,往往更像是“用户”,而非玩家。而1.0,则反之。

最后是3.0,音游发展到现在,注重的层面也变得更高,严格来说在延续了1.0的硬核基础上,虽然还保留了社交元素,但是程度已经被削弱了许多。现在的头部音游,已开始渐渐往“IP化”方向发展,主要体现在拥有更多的原创剧情,原创音乐,还有原创人物上。3.0音游的玩家,大部分都是从1.0和2.0走过来的人。

但3.0最大的优势在于,它在未来可以吸引没有接触过音游的用户,两者的结合通过时间的沉淀,自成一个新的品类。笔者暂且把其称为音游3.0。

这三者不同类型的音游,总结下来,可以用3个关键词去表达,分别是“硬核,社交,IP”,无分好坏,但三种的用户定位却不一样,再说的直白一些,就是:用户忠诚度,DAU,和泛娱乐化。

3.0的收益和DAU不如2.0?那意义何在?

今天主要讲的是音游3.0,既然说的是音游,那当然少不了在音游品类中有着重要地位的雷亚,所以我们和雷亚CEO游名扬聊了聊关于音游的那些事。

雷亚CEO游名扬

也许许多人会问,音游到了2.0时期,应该是厂商最舒服的时候,音游发展至2.0正是收割的季节,为什么还要再去对这个品类进行再次二次突破和改变?是的,如果说音游从2.0跳到3.0的前期,收益很有可能不如以注重DAU的音游2.0要来的快,但笔者认为,在音乐游戏里面加入剧情,让音乐游戏不单单只是一些精选出来的歌单,而是在里面拥有自己的世界观,形成自己的IP,是音乐游戏在今后不可绕开的一个趋势。

当中最大的一个原因,便是因为音乐游戏本身的特殊性而为之,音游的核心是音乐,而音乐本身就具备自我创造IP的能力,一段经典的原创旋律,往往便能代表某种特定的事物。但可惜的是,以往大部分的音游实际上就像一些音乐app的播放列表而已,没有太多原创性的东西在里面。

《太鼓达人》选曲界面

——“我觉得音乐这个东西本身就是很富有剧情性的,很多音乐剧之所以被大众所喜欢,是因为音乐它本身就是一个很能够带有情趣的一个东西!所以它跟剧情其实是非常相依的一个存在,不光音乐本身。所以剧情向的音乐我认为它就是一个很不错的结合”。

正如游名扬所言,音乐本身就是能够有效牵动玩家情绪的催化剂,非常适合拿来做以“演奏歌曲”为核心玩法的剧情向游戏,所以我们可以看到雷亚的音游中,从《Deemo》开始,就算是雷亚跨入剧情性音游的一个里程碑,代表着雷亚正式进入音游3.0的世代。

音游《Deemo》

虽然在《Cytus》在第一作的时候,已经初步有自己的一些世界观,但当时来说并没有很刻意得去把剧情氛围植入到音游当中,实际上真正开始把剧情渲染进游戏中,正是从《Deemo》开始。

《Deemo》游戏截图

所以在后期,我们看到《兰空VOEZ》和《Cytus2》这两款雷亚后面推出的音游,都是往剧情性音游的方向发展,其作品背后,都有一个很大的可延展性,但是这种延展性和2.0的后持续性的活动运营又不同,后者一般来说是增添曲目,或者一些皮肤等等;而前者更多的是会更新一些剧情,通过剧情的发展,推动新人物的出现,才有了新的曲目诞生。

音游《兰空VOEZ》

《兰空VOEZ》游戏截图

可以说,音游3.0发展至今完全可以独立成为另外一个游戏类型了,区别于以往音游1.0一味追求更高combo数的机制,在这个机制的基础上,削弱硬性难度的同时,注入剧情元素,让玩家可以在传统音游的基础上,有着另外一种沉浸式体验,在听音乐的本身,再去探索游戏里的故事。

音游进入3.0时代,关键词是原创!
  • 让玩游戏就像追连续剧一样

说起在音游里注入剧情元素,那不得不提及《Cytus》这款游戏。

音游《Cytus》

——“在2012年推出《Cytus》的时候,就某种程度上来说,是开启了一些非硬核音游玩家去喜欢上音游的首例,而且这些玩家很有可能也是原本不玩社交音游的人。社交类音游跟硬核类音游在某种程度上,可能有互斥的状态。硬核类音游相对比较小众一点,但是它用户的忠诚度是非常高的”。

在笔者看来,实际上是因为硬核音游玩家毕竟还是占少数,绝大部分的音游玩家还是以休闲或是社交为多,所以在当时来说,注入了剧情模式确实是一个比较新鲜的体验。而据游名扬透露,在雷亚新作《Cytus 2》里,有一个很重要的使命,就是对角色的塑造。游戏内故事的发展就是围绕着每个角色遇到的事情,雷亚在《Cytus 2》的剧情上已经设计了很长的一个故事线,未来雷亚会维持大概在两个月更新一次的频率去追加剧情。

《Cytus》系列续作:《Cytus 2》

《Cytus 2》角色

所以,如果雷亚做到固定一个频率去追加新剧情的话,未来音游3.0将会更像是玩家在追番剧的感觉。当游戏每一次推出新的剧情或是新的角色,玩家便会对下一次的剧情推出节点抱有期待,就像当年一周一更的动漫《火影忍者》或是美剧《越狱》一样,玩游戏更多就像在追番剧,从而能够吸引更多方面甚至不玩游戏的“用户”进来,慢慢从侧面培养成这个品类的玩家。

“——在社交上面用户可以接触更多泛用户,但是这些人可能不一定会那么的深入或者是体会到硬核音游的乐趣。我觉得我们就先不讲剧情,就玩法上来说,我们做的音游都是基于硬核音游的基础上,去获取更多社交类音游的玩家”。

“甚至不是玩音游的泛玩家,都会被我们的剧情吸引进来”。

《火影忍者》

  • 剧情原创,歌曲更要原创

——“在社交类的音游上,它的受众是很大原因是因为它用的是流行歌曲,很多人之所以玩音游其实是只是打发时间而已,不是那种追求技术极限的玩家”。

既然社交类音游,利用流行歌曲这种针对大众口味的去布局的打法,最大化的吸引用户进来,为什么音游3.0不用这个打法呢?有两个层面的考虑。

1、第一当然是版权,如果是流行歌曲的话,版权相对来说会让很多事情的利用还有在做法上面被限制很多。比如在剧情某些特定的节点,一首歌需要用到不同的编曲,但因为版权问题,不能随意篡改,如果只是播放原版的话,并不一定能够准确的去表达原本剧情里想去诠释的情感。

2、第二,则是如果用原创歌曲的话,其本身没有太多的前置印象跟包袱。

——“如果游戏中放的是周杰伦的流行歌曲,也许大家听到后,脑子里全是周杰伦的形象,这样的话歌曲便不能和游戏内的剧情达到相辅相成的作用了”。

当然如果这么做的话,可以吸引到更多偶像的粉丝,但是对于注重剧情的音游3.0来说,其实原创歌曲反而会让厂商可以更自由地发挥,更原汁原味地还原出厂商们原本想要做的世界观的样子。

一旦有了IP,泛娱乐还会远吗?

——“其实我觉得做IP这件事情好像很复杂,但实际上很简单。首先需把作品做好,其次让大家喜欢,最后让其接触到更多人”。

首先从前面两点来说,雷亚的音游产品相信已经得到了市场和玩家的肯定,在笔者看来雷亚除了在保持现今的制作水准基础上,更需要考虑最后一点,也就是“让其接触到更多人”。

此次《Cytus 2》选择跟腾讯极光计划进行合作,其打法已经很明显,雷亚希望得到腾讯的社交生态的加持,完成上面所说到的第三步,但在作品上,不会是2.0,而是依旧保持3.0的调调,通过极光计划,让玩家知道音乐游戏结合了视觉、音乐、故事三者能产生怎样的化学反应。众所周知,雷亚的游戏产品主要还是以音游为大部分,而看回现在正在“吃鸡”品类中打地如火如荼的中国大陆地区游戏市场,音游品类还不算太多,相信接下来会是《Cytus 2》进入中国大陆地区游戏市场的一次好时机。

《Cytus 2》未来的路,让笔者想起了一款名为《Persona 5》的游戏。《Persona 5》是一款二次元风的剧情向日式rpg游戏,战斗系统是传统的回合制,看似平凡的设定下,游戏的出众配乐和剧情,加之经过系列前几作的表现,击中了世界各地玩家的痛点,很快,这款游戏内的一些周边元素便被拿来做成许多文化类产品。

日式RPG游戏《Persona 5》将要推出动画版

回到《Cytus 2》,这类型的音游完全有可能依靠自身的IP发展成动漫,或者是举办自己的音乐会等等,在笔者看来,只要时机到了,它自然就会发生。

但如果实在要在前期做一些周边和泛文化的产品,很有可能不会得到预想那样的效果,因为如果喜欢其作品的用户不够多,实际上也没有实际上的效益跟回收,所以最终还是要看原生作品在整个市场里的反应。当然,雷亚的品牌还是有很大价值的。借用雷亚执行副总裁的话来说:

——“虽然我不能代表所有的粉丝,但能够看出雷亚在对所谓的粉丝运营上,并不是有意识的状态,而产生今天的结果,它更像是有机的、自然发生的状况”。

相信在今后,在市面上会出现一款“用纯音乐去诠释一段故事,远比用故事去演奏一首曲子来的动人”的音乐游戏。

以下为去年游戏陀螺采访游名扬的文章:

和雷亚游名扬聊茶叶蛋时,我们在聊什么?

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