《莎木3》日本首周销量仅1.78万份,情怀到底值不值钱?

情怀大作《莎木3》已于本月19日正式发售,这个让无数粉丝魂牵梦绕的系列终于再次和玩家们见面了。然而从日本FAMI通杂志今天公布的首周销量来看,1.78万套的销量却显得颇为凄惨,连不少日本玩家都在论坛上发出疑问:“当初那些感动到哭的人都到哪去了?”比起2015年E3发布会公布时玩家们的那种疯狂,如今的实际销售量似乎确实有些落差。

一直以来,“情怀”都被视作是收割销量的利器。当玩家真心被一款游戏俘获,爱上了游戏构建的世界并与其共度了一段珍贵时光后,玩家对该游戏的评价就会越发趋于感性,往往会因为情感上的认同和共鸣去持续支持一款产品。当然,能让玩家产生情怀的产品,肯定在某些方面有着出众的表现。正是希望再一次见到当初的那份精彩,玩家才会对情怀作品屡屡买账。
《莎木》的历史地位和特殊性,使他身上有了异乎寻常的情怀光环。那么这款曾经震撼游戏行业的系列新作,为何没能获得类似《生化危机2重制版》这类“情怀炒饭”的成功呢?
首先,《莎木》有着不低的情怀门槛。《莎木3》作为一款众筹游戏,能正式面世与老玩家的支持有着直接关系。而老玩家对于《莎木》的怀念,往往不仅在于游戏本身,还在于对当年仍是主机商的“老世嘉”和DC主机的怀念。新玩家缺乏与这个品牌的共情,而不少从那个时代过来的老玩家也都被其他主机阵营所吸纳,冲淡了怀念之情。可以说,参与众筹的那8-10万玩家,几乎就是《莎木》情怀效果的完全体现了。过高的情怀门框,让看热闹的观众根本没有参与热情。
其次,就在于《莎木3》的玩法实在是太过忠于自我,甚至于有些脱离时代。不出所料的,《莎木3》成了《死亡搁浅》之后的又一款“口碑分化”产品。IGN本部的5.9分和IGN日本的9分,在相互对照下显得颇为滑稽。其实,即便是给出了低分的IGN本部,也并不认为《莎木3》是一款粗糙的敷衍之作,这款游戏最大的问题其实是因为其完全忽视了“游戏行业这20年间的进步”。
《莎木3》秉持了自己一贯的核心体验,但过强的年代感,让它很难辐射到现在的主流玩家。即便是那些闻名而来的新玩家,也很可能被游戏技术层面的欠缺及较为缓慢的游戏节奏劝退。《生化危机2重制版》这样的重制游戏,往往致力于用时下的新技术与新玩法去还原老游戏的味道。对于新玩家而言,即便没有情怀加持,也能获得巨大的体验享受。《莎木3》作为一部新作,在玩法上却依然是旧时代的体验,这无疑让游戏缺乏商业成功的有力因素。
最后,不得不说《莎木》真的不是一个幸运的系列,简直是每每与时代主流风潮擦肩而过。《莎木》的前两代,是当时高投资大制作的典范。前两作合计花费了约90亿日元的制作费用,但却因为过于超前的开放世界和场景交互理念,没有受到玩家的广泛接受,两部加起来在日本仅仅获得了约70万的销量。
而到了2019年,当年让人振聋发聩的开放世界玩法,已经显得没那么惊艳了。《莎木》这种强调局部高自由度与互动的游戏形式,并非目前主流开放世界玩家所能接受的。如今的《莎木3》,更像是德高望重老艺术家的又一次自我尝试,与商业成功似乎沾不上边了。从商业大作到今天的众筹小品,《莎木》造就了太多震撼,但却难以引领时代。
《莎木3》真的不好玩吗?我相信答案一定是因人而异的。《莎木3》或许的确难以跟上如今时代的节奏,但在同质化渐趋严重的今天,这样的作品似乎反而能给玩家带来一些新鲜空气。如果你能跳脱出时下主流产品的那套考量标准,静下心来体验一下铃木裕大师带来的“中国之旅”,或许还能得到一些新的启发呢。《莎木》仍然拥有着很强的潜力,谁知道未来的4代,是否会让这个系列退去情怀标签,再次站在时代前端呢?
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