传统之上的创新,《秘宝猎人》能否唤起闯关回忆?
文/游戏陀螺
枪战、射击一直是游戏领域的经典主题。谁小时候没幻想过迎接枪林弹雨的洗礼?上古时代,开发技术太糙,FPS还是小说里的概念,红白机和街机上的射击游戏还是像素风的横版射击闯关游戏,比如根本用不着介绍的《魂斗罗》。到了现在,敖厂长考证当年传说中《魂斗罗》水下八关的视频仍然能冲到270W+的播放量,足见此类游戏的巨大影响力。
技术进步之后,FPS接过了射击游戏的大旗,光荣地加入“车枪球”的年货大军。但射击闯关游戏没有被时代淘汰,反而不断挖掘潜能,确立了成熟的类型风格,出现了《合金弹头》系列能吹一辈子的“艺术品”,沉淀下了一批粉丝。
从玩法上来说,FPS与射击闯关游戏区别何在?技术的进步让游戏的模拟越来越逼真,结果大多数FPS游戏都走向了保留游戏性的前提下尽量贴近现实的风格,这就意味着这类游戏里所有角色都是脆皮,游戏胜负往往决出于瞬间。策略性被极大弱化,“枪法”几乎成为唯一的评判标准。
换句话说,FPS的游戏快感来源于对现实生活的模拟,游戏本身给予的反馈和刺激不够。对于一般玩家来说,游戏反馈越及时体验就越好。FPS为了弥补反馈不足的问题,添加了击杀音效、击杀图标、连杀奖励、连杀成就等内容,但终究不如射击闯关游戏千军万马带来的强烈视觉效果来得过瘾。
射击闯关:精巧的设计带来独特的快感
FPS游戏重地图设计,轻关卡设计,因为游戏模式没有给他们太多设计的空间,射击闯关游戏就不一样。CS玩家心中有经典的地图,而《魂斗罗》玩家心中有经典的关卡。好的关卡需要脑洞大开,每一个新关卡对于玩家来说都是一套新规则。
《合金弹头》的关卡设计就非常多样,有游戏地图不断攀升,玩家在射击时需要不断上跳的;有设计电网等障碍,限制玩家的移动范围的;有模仿竖版弹幕游戏进行空战的。这些关卡的独特性丰富了游戏的内容。
长枪短炮突突突的快感是射击闯关游戏乐趣的另一个来源。射击闯关游戏中,玩家能以一当十、以一当百,甚至一人灭一国,这对于FPS来说就不可能。用不要钱的子弹消灭堆成山的敌人,这是只有射击闯关游戏才能给予玩家的强烈反馈。再加上一点策略因素来拓宽游戏维度,射击闯关游戏兼具了快感和策略性,从而树立了自己不可取代的地位。
橘子游戏在2008年打造的射击闯关端游《弹头奇兵》,在接连换了两个代理商的动荡情况下,仍有大批粉丝不愿离去,这之中固然有其死忠的存在,但更多原因在于除了摇摇欲坠的《弹头奇兵》,市面上再难见到优秀的射击闯关游戏。
可以说,整体市场正处于有钱没人挣的状态。那么在所有大IP争先恐后手游化的浪潮中,是否有射击闯关游戏发展的一丝契机呢?在业界仍在寻求答案之时,网易已率先推出《秘宝猎人》来探索这一领域。
秘宝猎人:守旧还是创新?
《秘宝猎人》是一款TPS+PRG冒险手游,游戏以日漫与美漫相结合的独特美术风格、生动诙谐的英雄人物设定以及有趣的夺宝战斗玩法为主打特色。游戏采用了轻松的Q版风格,目前开放了五种职业,都是讨喜的四头身漫画形象,色彩搭配明亮丰富,在视觉效果上走《火炬之光》的路线。
UI设计上《秘宝猎人》添加了许多有趣的元素,屏幕上的十字键被做成了摇杆的外观,炸弹落地会显示“BOOM”的提示,图标被集中收纳,视角在BOSS战中可变。
而关卡设计是射击闯关游戏不可缺少的部分,闯关游戏本质上是“游乐场式”游戏,玩家体验的是设计好的流程,更精妙的关卡设计才能给玩家更好的体验。《秘宝猎人》在关卡设计上有《魂斗罗》和《合金弹头》等经典游戏的影子,但也能看出一些创新和不同。
在游戏体验中,笔者在关卡设计里发现了追逐、保护、机关、躲避等诸多要素,玩家在游戏面临着选择,是优先解决机关的限制还是优先击杀敌人,不同的选择带来了不同的策略。这些设计丰富了玩法,延长了游戏周期。
游戏另一卖点是枪支。《秘宝猎人》用多变的枪支外观来讨好玩家,强调了枪支的音效和沉浸感。枪支的美术风格和多元化的攻击方式给了游戏更多的体验,犹如《魂斗罗》、《合金弹头》经典的以字母为代号的不同枪械效果一样,《秘宝猎人》在职业角色之外添加了更多枪款。为游戏添加了更多策略元素和更强大的设计体验,也便于玩家快速上手。
从游戏设计的角度来看,《秘宝猎人》无疑已经抓住射击闯关游戏的要点,但能否抓住移动时代的游戏玩家,关键还在于能否有效利用起碎片化时间。Supercell的《皇室战争》取得如此非凡的成绩,与他们那句经典广告语是分不开的:没有什么战斗是三分钟解决不了的,如果有,那就再来一分钟。《王者荣耀》的8000万日活也在向所有人宣示这一点:能够利用起碎片时间的游戏都是好游戏。
作为射击闯关游戏与移动时代的结合的产物,《秘宝猎人》以关卡为单位的游戏设计能否起到预期的效果?4月20日开启的App Store公测,前景即将揭晓。
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