陈星汉的南加州大学导师Tracy Fullerton:如何做游戏剧情?
整理/游戏陀螺 Echo,罗伊
上周,第二届CAFA游戏设计产业论坛在中央美术学院举行。会上,来自美国南加州大学(USC)游戏系主任、曾是华裔游戏制作人陈星汉的老师Tracy Fullerton带来了游戏剧情的分享。她在会上提到了USC Game Innovation Lab的几款游戏,包括陈星汉创作的《云》。
以下请看游戏陀螺整理和编译的内容:
我做游戏设计已经有25年了。在我职业生涯中,我有机会做过不同平台、不同类型的游戏,包括大型多人游戏、休闲类游戏、教育类游戏、艺术类游戏以及其它的游戏。如果要说贯穿我职业生涯的主题,那么就是我对解决问题的兴趣。当然这是个问题,同时也是机会。如果你注重商业成功,那么这就会是问题,对于我来说,我对于在解决问题中获得愉悦更感兴趣。
游戏剧情就像是被不断推向山上的巨石一样,充满挑战。我们知道,游戏的核心是玩法系统组成,表现出正式、抽象、理性与挑战,这些都是游戏中非常美好的东西。但是,我认为我们也希望游戏传递这样一些体验:戏剧性的、故事性的、有意义的以及高尚庄严的。有时候,游戏具备所有东西,但是有时候又完全没有,但是我对游戏中传递出高尚庄严的体验非常有兴趣。
在我早期生涯中,我尝试过故事情节分支技巧,这个我相信大家比较熟悉,但是我发现,这种方式,作家比用户更享受其中的过程,所以后来我从一个角度来探索游戏剧情。
今天,我重点讲几款USC Game Inovation Lab的试验游戏,从不同视角来阐述游戏剧情。
那么什么是不同视角?很显然剧情有不同角度:作家(author)视角,他们设计的表达方式,通过什么方式与用户沟通;用户(audience)视角,他们看到这些表达方式时,是如何理解并构建其中的意义。这两者之间是如何交流和连接的。
为了解决这个作家与用户之间沟通问题,我们在剧情设计中借助大家熟悉的类型,因为熟悉,所以是一种可以预测的模式,也使得沟通更加便捷,比如,好人带白色帽子,太空中有海军,性感坏女人会你脸上吐烟。
然而,游戏还未能有效的的利用这些熟悉的形式。游戏不仅带有古板印象,且具备非常复杂的机制,以至于非游戏玩家无法理解和连接。
为什么我们要在游戏中有更好的剧情呢?作为玩家,我们深刻的感受到,如果游戏中有更好的剧情,就能更好解释游戏对于我们的意义,游戏也将拥有更为丰富的文化内涵,这样游戏玩家和非游戏玩家也能够更好的产生社会连接。
游戏剧情远不止只有冒险、英雄色彩,它涉及到我们日常生活的方方面面。在我们的实验室,我的工作是打破游戏边界,采用更加大胆的想法。
《云》
我们实验室最早推出的其中一款游戏叫《云》,由陈星汉开发。这款游戏一开始讲述的是玩家扮演木星来的年轻的外星人,用户只能借助于云的帮助。当时开会时,我们就觉得背景故事太复杂,玩家根本不会关心,所以我们建议放弃了这个背景故事,专注在游戏系统机制和单纯的游戏玩法乐趣上。
后来,当我们重新审视这个游戏的时候,我们发现陈星汉从他小时候一个微小的个人经历中得到灵感,所以最后这个游戏讲述的是一个生病的小孩,梦想飞出医院和白云玩耍的故事。
即使这是一个非常小的故事,故事设计的非常简单,但是这唤起了玩家自己的记忆和情感,我们收到玩家来信说他们认为这个游戏非常丰富与深刻。而我们也从中学到了非常重要的一课。
当我重新看其它领域的剧情时,比如电影 La Jetee,这个故事也是非常简单,但是也唤起了观众自己的想法和情感。其实这种叙事方式同样体现在《花》和《旅途》中。
《Night Journey》
我们想通过《Night Journey》这款游戏展现精神上的旅途,但是我们不想讲述任何一个具体的旅途,我们想通过游戏机制和游戏描述唤起玩家虚构的精神之旅。
在设计过程中,一开始风景和画面上有很多文字,但后来,我们发现文字是多余的,所以就删除了文字,用视觉来让用户感受体验。
从设计方面来说,《Night Journey》并不是采用传统叙事方式,它设计的更像是一个叙事空间,像一个主题公园那样,那里你可以游荡,寻找你想要的游戏想法。但是当玩家玩游戏的时候,他们能够从游戏机制强烈感受游戏的故事,体验生死轮回。
《Walden》
《Walden》是我们正在研发的游戏,是根据美国哲学家、作家Henry David Thoreau的同名作品改编。对于不知道这个作品的用户来说,Henry一个比较著名的举动就孤身一人去森林中,搭建了一个小木屋,并独自居住了两年。所以我们引用了这个“去森林中”的故事,当用户走入了游戏中的森林时,他们必须要想方设法生存下来,寻找食物、搭建庇护处、保持温暖。
虽然生存是这个游戏的基石,但是还是有很多其它的要素。当你探索游戏世界的时候,你也会发现森林之美。随着季节更换,玩家会遇到更大的生存挑战。当秋季和冬季的到来,玩家在寻找食物更加困难,你也会发现自己因为饥饿而变的虚弱或则晕过去,从而变得没有激情。
生存只是游戏故事的一半,用户在森林中寻找精神方面的富足,发现其中的美好,比如巧遇山鹑妈妈和她的孩子、看到一条鱼从水中跃起。即使是在冬季最难生存的月份,也能看到发现美好。
这个游戏是关于那些“巅峰时刻”体验,对于体验过那些美好的人会更愿意探索更多的美好,而那些体验少的人则不会感受到美好的事物。用户在游戏中的表现取决于他当时的状态。当你在游戏中探索时,你情绪高涨,就越能发现这些美好,而当你整日做着琐碎事情时,你就会变得低落,并发现游戏其实就是一种折磨。
最后,每个玩家都能在游戏中找到属于自己的Walden,有些用户体会到生活是有激情、有希望,而有些用户则体会到生活是残酷的。
关于Tracy Fullerton与南加州大学:
Tracy Fullerton,南加州大学(USC)游戏专业负责人,曾是华裔游戏制作人陈星汉(Journey作者)的老师。这位大神级别的女士,在游戏设计领域有极高威望,出版过很多游戏设计类的书籍,曾获2016年度GDC大使奖。
南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)虽然说排名不分先后,但这个培养了陈星汉、Ian Dallas(代表作为The Unfinished Swan)等一干优秀的设计师的专业,毫无疑问是业界学术的权威。南加州大学电影学院是全美国最负盛名的电影学院,为好莱坞、迪士尼等洛杉矶的娱乐产业输送了大量的人才。互动媒体及游戏专业是电影学院开设的七大专业之一,虽然顶着“互动媒体”这一高大上的称谓,但其实专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。该专业在USnews最佳游戏设计专业排行榜上高居榜首。