力压韩国头部畅销产品,登顶5地免费榜,这款游戏惊人的爆发力来自何处?

包装是个技术活。文/灰信鸽上周,《二之国:交错世界》(以下简称:二之国)横扫了日韩港澳台的榜单。上线首日,由Level-5和Netmarble联合开发的《二之国》便登顶了「日韩港澳台」5地的App Store免费榜,它在一些地区霸榜7-8日,还跻身了畅销榜Top10。最让人瞩目的,还是《二之国》力压《天堂M》《V4》几个头部产品,在韩国畅销榜霸榜了近一周的时间。而NCSOFT的《天堂M》,在上线的3年内鲜少跌出TOP5的位置。

《二之国》成功的关键是「包装」。游戏的底层有着浓厚的韩式MMO的味道,用套路来形容也不过。但《二之国》在包装上花了大功夫,游戏凭借着吉卜力极具风格化的视听体验,为套路的底层设计,带来了惊人的爆发力。01溢出屏幕的吉卜力味儿《二之国》最标志性的就是宫崎骏式的画风。这种吉卜力的美术风格过于清新,以至于让游戏在一众欧美魔幻风的油腻写实风中,显得颇为特立独行。

而为了突出这种清新感,《二之国》不遗余力地在游戏的每个角落都嵌入了吉卜力元素,甚至邀请了宫崎骏的老搭档——久石让——来负责游戏配乐。无论视觉还是听觉,都有种在看宫崎骏电影的感觉。当玩家刚进入游戏时,游戏的进场CG,便是由吉卜力制作的手绘2D动画:

「二之国」IP的一大特色,便是将吉卜力2D手绘转为3D化的美术风格。例如开场选择人物时,你可以看到这个场景采用了时下主流的三渲二画面,但单是这房屋就透露出不一样的风味。融合西式圆拱+中式瓦片的屋顶,看起来略微粗糙的红黄遮阳布,再点缀一些野花,你一眼就能识别出其中浓浓的吉卜力幻想风格的设计。

当然,《二之国》吉卜力味最浓的还是角色设计。可操作角色基本都符合这样的设计:角色独特的眉眼结构,附上英伦风格的服装设计,手部与腿部再略带一些膨胀感。你甚至可以将游戏中的所有角色设计,与吉卜力过往作品中出现过的角色做元素的一一对应。初始角色中的剑士,更是几乎复刻了《哈尔的移动城堡》的男主角。

最右为剑士

《哈尔的移动城堡》你还可以在一些细微的角色设计中找到这些点。当玩家与树爷爷见面时,他所招来的小精灵们便与《幽灵公主》中的精灵类似;而玩家在王城中所遇到的猫咪守卫,形象也与吉卜力常用的动物拟人化形象颇为相似。

左为游戏内的精灵,右为《幽灵公主》的精灵吉卜力操刀绘画部分,使得《二之国》极具风格化,而游戏则依靠高品质的技术投入,进一步突出了这一风格。相比传统赛璐璐横纵向的运镜,游戏的3D优势让镜头的转移更加灵活。例如在树爷爷召唤精灵的动画中,游戏可以实现一边前后推移+360°围绕旋转的运镜方式。大量的精灵从树林里现身,四面八方地涌来,这是吉卜力动画中常见的热闹气氛,3D技术却又为此平添了颇具规模的电影感。

最有意思的是,这种JRPG特有的电影感,还使得本有些俗套的「自动操作」,反而形成了玩家们的观影空间,巧妙地放大了吉卜力风格所带来的视听体验。02精致包装下的传统韩式MMO与精致画风相对,《二之国》玩家评论可谓是两极分化。在社区交流中,有许多玩家表示《二之国》的画面,就像赛璐璐动画一样精美,总让他们忍不住四处探险。然而《二之国》的底层又是弱化玩家自主探索的设计,玩家操作被简化至简单的点击交互,寻路&战斗全部交给自动操作,一键完成。玩家大部分时候都是看着角色自己叮光五四地一通折腾。

很显然,《二之国》的底层基本照搬了传统韩式MMO的玩法设计。一切探索战斗操作减免,整个游戏框架都为角色的数值培养让路。各类关卡会用强度数值卡住玩家的剧情推进,不时弹出的付费窗口,则用直白的文案提醒玩家充钱就能变强。融入了JRPG的强叙事后,玩家对下一个剧情的好奇心,反而进一步激化了玩家想要提升角色能力的欲望。

「风格化+韩式MMO」的优劣势,让《二之国》在各地的表现有些微妙。韩国玩家很是熟悉这套设计。在多年重度MMO产品的调教下,韩国市场用户已经习惯了MMO深度付费体系,相较其他市场用户,他们更容易上手《二之国》的底层框架,并且自然而然地产生惯性付费。而《二之国》又提供了足够的付费理由给韩国玩家。横向对比来看,《二之国》的IP内容与JRPG剧情模式,放在韩国市场都是崭新的内容风格,这让常年浸泡在欧美写实题材的韩国用户有了极大的新鲜感。惯性付费下,玩家愿意为这种截然不同的视听体验而买单。

左为《天堂M》,右为《二之国》《二之国》用包装为玩家带来新鲜感的同时,其底层设计则保障了韩国玩家的付费底线。本质上,这是韩国市场内部产品在内容层寻求的变革。相对的,这种韩式风味浓厚的商业化设计,在日港澳等地区便出现了明显的水土不服。除台湾地区以外,《二之国》短暂地挤进畅销榜头部名单,又迅速回落,游戏在日本地区一直徘徊在Top5以下,澳门地区畅销榜则跌出Top30。

《二之国》日本市场App Store畅销榜表现从长线表现,《二之国》的底层逻辑决定了其基因是深度的韩国产品。往后发展,这款产品在韩国市场或将有着更强力的表现,而在日本等其他地区可能会在经历上线阶段的高开后,进入中后期的发力回落阶段。但综合免费榜的表现来看,《二之国》的内容包装依然是成功的。03用风格化内容来做玩法突围《二之国》走的是稳扎稳打的突围思路,而其想突破的范围,主要还是韩国本土市场。韩国市场的产品,相对比较集中在成熟的「MMO体系+深度付费」方向。这种固化多年的底层设计某种意义而言,一方面加剧了中尾部产品难以突围的状况,另一方面则侧面印证了韩国厂商做惯了擅长领域,鲜少愿意尝试新方向的态度。《二之国》突围的目的性很明确。无论是「二之国」IP,还是产品的吉卜力美术风格,二者都是从内容层面改变韩式MMO过去所固化的品类题材,而其所附带的JRPG强叙事方式,则是变相增强了韩式MMO付费体系的刺激作用。严格意义而言,《二之国》进一步验证了这套体系在韩国市场还有相当的空间可做。不过其力压《天堂M》等重磅头部产品的气势,或许将为韩国市场的未来发展带来更多的研发思路。

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