《水果忍者》开发者:我们的新游戏下载量只有几百万,这挺好
编译/游戏陀螺 晨墨
菲尔·拉森(Phil Larsen)、卢克·穆斯卡特(Luke Muscat)和休斯·沃尔特斯(Hugh Walters)是澳大利亚游戏工作室Prettygreat的联合创始人,不过在游戏行业,他们更为从业者熟识的身份是《水果忍者》和《疯狂喷气机》等流行移动游戏的创作者。在2015年年初,他们三人离开开发商Halfbrick,走上了创业的道路。
“那时我们已经找不到更多的挑战了,所以我们觉得,创办一间新的小型独立工作室,灵活地开发游戏是个好主意。”Prettygreat的总经理菲尔·拉森说道。“我们都刚刚30出头,我们觉得自己不会再有第二次机会了,所以就做出了这个决定。”
2015年,当Prettygreat的三位创始人参加当年的全球游戏开发者大会(GDC)时,他们“没钱,没游戏,什么都没有”。虽然拉尔森觉得他们可以吸引到知名的投资方,但他们最终选择了接受来自《天天过马路》(Crossy Road)开发商Hipster Whale创始人的投资。
《Landsliders》
“在当时,马特·霍尔和安迪·萨姆开发的《天天过马路》相当成功,他们想要投资一些其他工作室,所以我们认为他们是最完美的投资方。”拉尔森解释时候。“他们也是开发者,理解我们在做些什么,并信任我们这支团队。这很可能是我们做过的最好的决定了。”
Prettygreat工作室创办至今只有18个月,不过他们已经创作了两款游戏,目前正在开发第三款。在工作室创办仅四个月后,他们就推出了休闲风格的处子作《Landsliders》。
“虽然我们共事过很长时间,不过一起制作我们的首款游戏还是很棘手,因为我们需要彼此理解,并找到一种新方法。”拉尔森说。“我们尝试创作更独特的内容,它比我们过去创作的游戏更奇怪,在操作方式上做了一些创新……作为一款游戏,《Landsliders》是盈利的,这很不错。它肯定不算什么年度超级大作,不会进入下载榜前十名,但我们开发那款游戏只花4个月时间,在游戏上线后连续运营了6个月。游戏的累计下载量大约500万次,还不赖。我们很快就制作了这样一款游戏并让它赢得了成功。”
不过与《Landsliders》相比,Prettygreat制作第二款游戏《Slide the Shakes》的速度更快:他们只用了六个星期。
“在去年只剩下3周时,我们决定制作这款游戏。它也实现了盈利,到现在为止累计下载量约300万~400万。游戏的开发周期只有6周,但我觉得它的品质很不错。”
《Slide the Shakes》
“你无法预知我们制作游戏的策略。我们不会坐在这儿说,我们将面向移动平台制作3A游戏,或者每次都花6个月时间制作游戏。我们会选择我们喜欢的项目,并努力通过研发让它赢得成功,不管这需要花6个星期还是6个月。我们不会局限于某个游戏品类,或者是某个固定的商业模式。”拉尔森表示。
拉尔森说,虽然业内有观点称移动游戏市场的竞争太激烈,但他认为只要开发者聪明,做好计划,并确保研发项目与开发者的能力和经验相匹配,就能够创作出成功的游戏。“很多人说市场竞争太激烈,赚钱太不容易,这都没错。但很多人的一个误解是,他们似乎认为只有制作《皇室战争》,或者要花很多钱,花几年时间制作一款游戏才能赚钱。”
“从《愤怒的小鸟》到品牌建设到IP周边商业化,再到F2P模式,市场变化特别快,但我们认为,你必须为你的团队选择正确的商业模式。当我们还只有3个人时,我们不会说:‘让我们制作一款《糖果传奇》,平均每天收入100万美元。’我们会先选择我们更熟悉的做法,在较短的时间里推出游戏。”拉尔森接着说道。“这也挺难,但不是不可能做到。你得足够聪明,为团队挑选正确的方法。如果我们在创办公司时接受200万澳元的投资,那么人们就会期待我们制作一款《糖果传奇》。但我们不愿那样做。”
拉尔森在接受采访时强调,虽然Prettygreat截止到目前还没有数百万美元的收入,但考虑到团队只有3名成员,公司的现金流足够宽裕。Prettygreat还没有宣布下一款游戏的细节,但拉尔森透露他们很快将会宣布一款多人在线游戏。与此前两款游戏相比,该作的量级更大,研发周期也更为漫长。
“我们也许永远不会成为一间拥有100人的工作室,但我们有能力创作移动游戏市场的超级大作。要知道,我们曾经制作过《水果忍者》和《疯狂喷气机》,它们可都是最近几年最棒的移动游戏。”
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