《仙剑奇侠传3D回合》盘踞畅销前十:长青的回合制,并非可以简单复制

文/游戏陀螺 猫与海,boq

导语:

由台湾大宇正版授权、盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》自上线后表现不俗,基本稳定在iOS畅销榜前十左右的位置。和以往不同的是,该作以3D回合制为核心内容,这是盖娅互娱在MMORPG这一重度类型上进行首度尝试。游戏陀螺采访到了盖娅互娱《仙剑奇侠传3D回合》研发负责人丁昆。

丁昆,盖娅互娱合伙人&研发副总裁,负责盖娅互娱的游戏研发业务,盖娅旗下目前在研产品包括《仙剑奇侠传3D回合》,《古剑奇谭2》等。2008年加入游戏行业,曾任职于完美世界和永航科技,为《神雕侠侣》手游制作人,参与的项目还包括《武林外传》端游,《倚天屠龙记》端游,《拳皇97ol》手游等。

盖娅互娱《仙剑奇侠传3D回合》研发负责人丁昆

18个月研发、超百人团队

《仙剑奇侠传3D回合》冲入畅销前十

丁昆介绍,《仙剑奇侠传3D回合》的研发团队大概80人,发行团队加上平台部门超过30人,作为单款手游产品而言算是非常大的团队了。而产品的总研发周期大约是18个月。而《仙剑奇侠传3D回合》的研发核心人员来自于《神雕侠侣》和《魔力宝贝》,是第一批在手机上做回合游戏并且具备成功经验的团队。

他提到,在这18个月的研发周期当中,这包括中途的一些调整,比如改用的UNITY引擎以获得更多的后续延展空间。“虽然为此我们要趟更多技术层面的坑,但一旦做成了就能和其他对手形成明显的区隔。这也表明我们将《仙剑奇侠传3D回合》打造成玩家所认可的行业一线精品游戏的决心。”

(《仙剑奇侠传3D回合》近一月畅销榜表现,截图至9月25日)

“关于我们希望抓住的用户人群,首先肯定是曾经玩过仙剑,也玩过回合制网游或手游的人群。这样一群人对IP有忠诚度,对回合制产品不陌生不需要昂贵的教育成本,是最优质的人群。但是如果只把目光局限于这个人群,则产品无法达到和其品质匹配的用户量级,所以最终目标我们希望所有不排斥Q版回合制的玩家都能来试一试,他们都有机会爱上这款产品,因为我们对产品的品质有绝对的信心。”

对于《仙剑》这样一款IP家喻户晓,做了多款游戏把用户分流,你是怎么看待这个问题?

丁昆坦承这个问题确实存在,在过去两年中仙剑IP推出了多款授权手游,这对用户的分流是非常明显的。“但同时我们也从中看到了契机,这么多款产品都可以不同程度的获得成功,可以看出这个IP蕴藏的用户潜力是巨大的。而之前产品品质不佳或者生命周期不长也给我们持续吸引仙剑粉丝提供了机会。当然,这一切的前提是我们确实用心做出了一款口碑优秀的良心之作,从而来期待广大仙剑粉丝的关注和支持。”

新进化
3D+轻度回合+直播,“第一代仙剑是回合制的正宗鼻祖”

关于仙剑IP和回合产品的契合度,丁昆指出:《仙剑奇侠传》第一代DOS版在1995年推出,可谓是回合制游戏最正宗的鼻祖,仙剑粉丝和回合制游戏有天然的高度匹配性。此外仙剑IP横跨游戏和影视,受众之广,可以毫不夸张地被称作国民级游戏IP。“这种匹配度和人气基础都是我们选择仙剑IP的核心原因。”

市面上有不少回合制类产品,《仙剑奇侠传3D回合》作为一款盖娅互娱自主开发的产品,和这些产品有什么区别?

丁昆认为,核心在于两个点:“首先是3D回合,目前同类型回合制产品基本是基于COCOS引擎的2D产品,而我们是基于UNITY的3D回合,可以实现换装飞行等其他产品完全无法实现的外显效果。”

“其次是轻度回合,相对传统回合产品,我们简化了玩法体系,在宠物和奇侠培养方面融入了一些卡牌产品的系统,让没有那么丰富回合经验的中轻度玩家也更容易上手。”

丁昆透露,后续版本他们还会增加一些差异化的内容,“比如10月版本我们会加入游戏内的直播功能,为玩家在挂机之余提供更多有趣的内容。另外,对于优质IP的精细化运营是我们一贯的想法,事实上我们和大宇的合作也在不断深化,比如《仙剑奇侠传3D回合》的台湾版就会由大宇亲自发行。”

他还特别透露:而在营销层面,我们会在10月开放的公测版本中内置直播功能,并且已经在规划各类直播内容,希望玩家挂机之余有一些全新的内容可以体验,这样游戏产品就不单纯只是游戏了,而会有更多元的属性在里面。这块蕴含了极大的想象空间,也会是我们下阶段内容运营的重点。

探讨回合制
难点在哪里?是否将长青?成功是否可以复制?

1、回合制的成功是否可以复制?

现在越来越多回合制MMO能占据畅销榜的前列位置,是否说回合制的游戏成功是可复制的?丁昆回答:“关于这个品类的成功是可复制的,我持保留的态度,事实上目前这个品类最成功的产品都是在端游时代就有强大用户基础而转手游的(梦幻\大话\问道\神武)——目测《仙剑奇侠传3D回合》是回合手游第一梯队里唯一没有PC端网游基础的产品,这足以说明品类市场竞争之激烈。”

“我觉得核心原因有二:首先是回合制产品是强社区产品,社区产品就是人越多越火,反之亦然,活跃用户达不到一个较高的临界点则很难存活。其次是梦幻和大话这些头部产品树立了太高的标准,品质达不到他们的标准就很容易被玩家抛弃,这都使得回合手游成为门槛很高的一个品类。

2、回合制是否将一直长青?

许多人认为,回合制游戏的优势是能做高DAU,延长游戏生命周期。关于回合制,丁昆介绍:“在立项这个产品的时候其实梦幻手游还未建立如此强大且稳固的统治地位,但我们依然有信心要扎根这个品类,因为我们发现这种强调团队、强调社交、弱化操作的游戏类型,是天然适合手游玩家的,直观的数据表现就是回合手游具备很强的长线留存和营收能力。”

“关于回合制品类会不会一直长青,这个我觉得关键看你从什么角度看,如果是品类市场的稳定性,可能会不错,因为可以预见梦幻大话这些头部产品的持续盈利能力是非常强的。所以仙剑的目标也很简单,就是努力杀入一线回合手游行列,在未来很长一段时间内维持人数和收入稳定。”

3、做优秀回合制游戏的难点在哪里?

丁昆认为,回合制产品确实是一个很难攻克的领域,“回合制MMO是典型的寡头垄断品类,头部产品是一些具有占统治地位十余年的强大头部产品,稳定难以撼动,后来者生存空间不大,除非你有极其亮眼的绝活,否则很难分到一杯羹。因此没有充分的把握是不会迈出这一步的。”

他认为,要做好回合制,难点主要在几方面:

首先,品类市场标准太高,玩家一定拿你和梦幻大话比,玩家不会管你团队缺乏经验需要磨练,产品没有别人十几年的玩法和数值积累。因此很多产品容易见光死。

其次,回合制产品强社交,也就意味着你的用户规模必须达到一个临界点,否则玩家交互不起来,多人任务组不到队,帮派活动开不起来,很快就流失了。

最后,回合制产品是慢热产品,玩家需要玩到一定等级才会打开消费口,这就导致产品刚上市阶段回收能力不足,那无论渠道联运还是平台买量都会面临严峻的压力,扛不住快速放弃了就永远过不了盈亏平衡点而退出市场了。

结语
环境看似悲观,其实还有大量需求未被满足

对于接下来两年国内的游戏圈环境,丁昆认为:“说实话,针对这个问题我是一个‘悲观主义者’。现在是个转折期。首先品类基本饱和,靠开拓全新品类获得爆发增长已经不现实。其次老牌端游厂商揣着IP、用户、技术优势大军压境,行业集中化提升。最后资本热潮衰退,很多中小型企业可能面临生死存亡的关头。”

“但在这种情况下,我们更笃定要匠心研发,精心运营,走精品化大作路线的决心。因为一方面品类市场缩水,另一方面大量游离用户的需求未被满足。这些玩家经历了之前大量游戏的洗礼,只有足够高品质的换代级大作才能满足他们的需求,比如最近大家热议的《阴阳师》就是很好的例子。我觉得这款产品其实给了我们信心:其实这个行业还有空间,关键看你能不能做出足够高品质的产品来抓住大家的眼球。

“关于未来手游的提升空间,我觉得主要是几点:一个是某些方面树立行业全新标杆的换代产品,比如最近现象级的《阴阳师》,就是风格和美术细节做到极致的卡牌换代产品。另一个是全球化潜力的产品和品类。再次是跨界融合的产品,比如我们在回合里大量融合了更轻度的卡牌机制,降低全新玩家尝试门槛。最后是新技术带来的新机会,比如H5,AR等,但是这些品类目前来看商业化还需时日。”

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