在首批游戏阵容中,包括科乐美(Konami)旗下《青蛙过街》的系列最新作《Frogger in Toy Town》、卡普空(Capcom)的《Shinsekai: Into The Depths》,以及Annapurna的《Simogo》等——每一家游戏厂商都颇有来头。这似乎与大家早先猜测的不太一样。在苹果公布此项服务之初,行业人士更愿意认为它是苹果用于帮助iOS商店上那些不那么有吸引力的游戏增加曝光度的一项增值服务。但如今来看,早已洞察用户习惯的苹果显然还希望通过捆绑销售策略,以几款知名厂商出品的头部作品带动商店里数以万计的腰部或底部产品。事实上,作为全球最大的游戏分发平台,苹果踏出这一步也许是势在必行的。截止到今年3月时,App Store已有超过30万款游戏,尽管其中付费游戏只占到了一个较小的比例,但基于如此庞大的基数,平台不可避免地存在着大量长期无法得到任何流量支撑的付费游戏——考虑到中国大陆等地区付费游戏榜近乎“废榜”的因素,情况还只会更糟。由此,依靠“以头带底”的打法,沉没在iOS商店底部的广大付费游戏又得以了重见天日,获得重新释放价值的机会。苹果何乐不为?苹果成为了移动端首个提供游戏订阅服务的平台,其全球范围内最大的竞争对手谷歌自然不会等闲视之。在Google Play推特上,网友们发现谷歌已经准备好了一个名为Google Play Pass的服务,并相信它正是对标于Apple Arcade而诞生的谷歌自家的游戏订阅服务。能吸引当前全球两大移动端渠道巨头入局,游戏订阅服务的真正价值显然不止于每个月那几美金十几美金的生意,其更深远的意义还在于被国内外各大游戏公司密切关注的云游戏。不久前,针对未来云游戏的消费方式,国外一家数据网站Broadband Genie曾公布过一项调查结果。数据显示,大约74%的玩家更倾向于使用类似Netflix的订阅制体验作品,仅20%的玩家愿意采用谷歌Stadia所提出的“直接购买云游戏”的方案。