品质过硬、联动SNK,《战争艺术》或将打破自走棋“困境”

导语:“困境”下的自走棋,该如何破局?
2019年年初,《刀塔自走棋》异军突起,从上线到引爆市场只用了不到十天时间,一时间,自走棋品类成游戏行业关注的焦点,无论是大厂还是中小厂商,都在考虑往其中进行布局。
如同当年《PUBG》在国内兴起一样,率先布局自走棋手游的也是小厂,在这方面,《众神领域》、《侠客自走棋》是“先锋军”一般的存在,但由于产品质量的缘故,很快就被市场所淘汰。
自此之后,《刀塔自走棋》研发团队巨鸟多多工作室、网易、V社、腾讯也在该品类放置了他们的“棋子”,自走棋品类也随之步入了群雄逐鹿的时代。
第一次白热化之后面临的困境
时至今日,各家产品在自走棋市场的策略布局以及表现力都已经展露各自的竞争力。
网易的多款自走棋产品,已经形成了一种独有的闭环体系,在网易IP的生态链中循环运营;V社的《刀塔霸业》,则是在短时间做到了20万巅峰在线人数的成绩;而腾讯推出的“云顶之弈”月活跃玩家已经超过了3300万人次。
但随着多家大厂在自走棋品类上的不断布局,这个品类所存在的问题也暴露无遗。
(1)产品同质化趋势严重,可以发现,市面上大多数的自走棋产品在玩法上是大同小异的,差异点只是在于产品建模,所以用户对于自走棋品类已经很难从中感觉到新鲜感。
(2)社交性缺乏,游戏虽然是以8人对局的模式进行,但始终都是陌生人社交,而中国玩家对于熟人社交是有着一定需求的。
(3)游戏时长,由于《王者荣耀》、《和平精英》的入局,国内移动市场的用户已经更倾向于“短平快”的产品,而市面上的自走棋手游普遍时长都是在30到40分钟范围,这与市场大方向是相悖的。
在上述原因的影响下,自走棋品类已经出现了明显的下滑,《刀塔霸业》目前巅峰在线人数仅有3万。巨鸟多多旗下的《多多自走棋》也面临iOS免费榜成绩不断跌落的问题。
《刀塔霸业》历史成绩
自走棋品类的竞争,步入第二次白热化阶段
我们知道,当一个新兴品类兴起时,会有两段高潮期,一个是刚布局时,各家都在争夺市场,这个阶段已经过去了,市场上的自走棋蛋糕几乎被瓜分殆尽。因此,在目前这个节点,自走棋品类已经步入了第二个高潮点。
在市场“稳定”时,各家的留存、引流策略,这个阶段是悄然无息的,但却又至关重要,撑下去会成为品类的头部产品,撑不下去就被市场所淘汰。
以“吃鸡”产品为例,在《PUBG》普及全国时,各家希望率先抢占市场,可以看到,在2017年的时候,市场“吃鸡”手游产品处于鱼龙混杂的状态,各种抢占用户、消磨IP的产品层出不穷。
但到了今天,“撑下来”的手游产品唯有腾讯的《和平精英》以及网易的《荒野行动》,一个称霸国内,一个扬名海外,这就是两个大厂在运营层面上的经验。
自走棋品类同样如此,经历过前期的乱战之后,之后考验的就是各家厂商的运营能力以及产品之间的差异化属性。而所谓的运营能力,归根结底就是看项目团队如何挖掘到更多的流量。
前段时间,巨鸟多多工作室的与腾讯合作,借助腾讯庞大的流量,为《多多自走棋》赋予更多用户的入驻;网易的策略就是“远走海外”,在海外上线自走棋产品,从网易的角度来看,无论是争取到海外用户的入驻还是为原IP产品拓展影响力,两种效果都是不错的。
而在《战争艺术》“无限进化”为市场上的自走棋产品打开了另一个拓宽流量思路。近日《战争艺术》宣布与日本SNK联动,将SNK旗下知名的“不知火舞”、“娜可露露”、“橘右京”等角色融入到游戏的自走棋版本“无限进化”中,并形成一个新的组合——“格斗家”。
联动SNK,或将打破“困境”
此次与SNK的联动,为本就强调策略的《战争艺术》提供了更深度的策略选择,从运营的角度来看,这也提高了产品的留存数据,毕竟玩家希望从游戏之中获得源源不断的新鲜感。
并且,从用户的反馈来看,此次与SNK的联动也颇具成效,吸引了更多热爱自走棋用户的关注。
从市场维度来看,这是自走棋品类首次与国际型IP进行联动,这必然吸引全球布局自走棋产品的公司的关注。SNK旗下的《拳皇》系列、《侍魂》系列在世界范围都颇具影响力,要成为其合作对象,拥有优良的口碑和上乘的质量是先决条件。而《战争艺术》在此前的“赤潮”版本时,就曾获得苹果精选的2017年年度最佳游戏的评选结果。
另一方面,此次联动还有一点值得参考。
《战争艺术》是以战争以题材的游戏,其核心群体多数为男性且对战争、历史、格斗感兴趣的用户,SNK旗下的《拳皇》、《侍魂》则正好切中此类用户热爱格斗的痛点,同时,“不知火舞”、“橘右京”也是多数男性用户耳熟能详的角色,从根本上更能接受两者的融合。
同时,《战争艺术》也将“无限进化”这个版本延伸到海外,吸纳更多的泛用户群体。在这种形势之下,游戏陀螺认为《战争艺术》是有可能打破目前自走棋品类存在的困境。
《战争艺术》的另一张王牌——美术
回顾《战争艺术》的历史成绩,可以发现,相比其他自走棋产品,《战争艺术》的成绩持续稳定在iOS免费榜前三十名,虽然期间经历过低谷期,但凭借项目团队的版本运营,游戏的成绩重新回归到前三十名榜单之中。
游戏陀螺认为,《战争艺术》优异成绩的背后,是源于项目团队的另一张王牌——美术。
当玩家进入游戏时,《战争艺术》就会为玩家展示一段约2分钟时长的CG动画。这段CG给玩家透露出两个信息,一个是游戏的世界观,另一个则是游戏的画面表现力。
不同于其他产品将经费大部分投入在开场CG中,《战争艺术》无论是开场CG还是游戏内的表现,都保持在高水准的维度上。在材质、光影的渲染、场景、人物建模方面都有着不亚于大部分端游的视觉表现。
高画质的表现,也得到了不少玩家的认可,因此游戏的付费节点也体现在美术层面。
玩家可以在游戏中购买指挥官、棋盘、栅栏的皮肤效果,三者有固定的组合搭配,玩家可以选择炫酷型的巨龙宝库、霓虹国度等皮肤,也可以选择较为柔和的桃园结义、东篱镇,在高画质的表现下,无论哪种组合都可以给玩家带来别致的视觉享受。
游戏玩法才是一切的根本
在游戏行业沉淀多年的《战争艺术》项目团队明白,无论是IP联动,还是优异的美术效果,都只是游戏的“加分项”。要真正沉淀用户,还需要从根本出发,也就是在游戏玩法上的打磨。在这方面,项目团队在自走棋玩法趋同的情况下,根据自身的经验做出了更贴合玩家的微创新。
首先在游戏策略上,项目团队在原RTS版本“赤潮”的基础上,将兵种进行划分,游戏拥有护卫、狙击手、爆破等十数种玩法组合,玩家可以随意选择自己喜欢的阵容,同时这也是市面上唯一一款战争题材的自走棋产品,对于热爱这个品类的玩家而言具有强烈的吸引力。
另一方面,《战争艺术》也为玩家提供了足够深度的选择,比如前文提到的与SNK联动,将二次元的角色融入到游戏之中,可以预见的是,未来《战争艺术》还会不断与其他IP联动,为玩家带来更多的策略选择。
其次,在游戏节奏上,《战争艺术》也突破了自走棋品类在游戏时长上的桎梏,游戏上线了快棋模式,在更多资源以及更少竞争者的情况下,玩家只需要10分钟就可以完成一局自走棋游戏,适应碎片化时间的需求。
此外,游戏也上线了双人模式玩法以满足玩家对社交的诉求,玩家可以组队匹配,在游戏中两个玩家之间可以“互送”棋子相互配合。
在以上调整下,最值得一提的是游戏仍然保持了非常不错的平衡性,阵容组合之间存在着相生相克的关系,并不会存在明显的差异化。
总体而言,《战争艺术》比较忠实地做到了在自走棋核心玩法上针对自身核心用户的创新。
结语
自走棋品类的二次“战争”现在才刚刚开始,不同于第一次“战争”是厂商与厂商之间的比拼,这一次,是厂商与玩家之间的“较量”。
在未来的一段时间里,如何将更新鲜的玩法展示给玩家、如何拓展自身用户量、如何在营收上创造新的节点,运营策略显得尤为关键。而在这个阶段,我们可以看到《战争艺术》无论是在产品打磨,美术功底还是引流策略上,都有着成为市场头部产品的潜力。
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