风来之国丨迷人的像素点,和小镇朋友
比起把各种任天堂元素塞进游戏中,“独创”精神才是真正的致敬
敬旧时代,更敬“独创”
在游戏《风来之国(Eastward)》中,你很难不注意到一个极度形似宫崎骏的NPC——他叫宫崎米鲁库,故事方始,玩家便能在距起始点几步路之遥的地方看到他。他顶着一头茂密的雪白须发,一双明眸透过透亮的镜片凝视着你,你若上前与他对话,他还会微笑地叮嘱你要吃早餐,俨然就是宫崎骏的翻版。
他的存在,仿佛是一种再直白不过的暗示:接下来的故事,也将如童话般梦幻浪漫,充满奇思妙想,和惊险刺激的冒险。
实际上,《风来之国》中与宫崎骏有关的彩蛋或许并不止这一个。在游戏的开场动画中,就出现了短短数秒列车行驶过碧蓝水面的镜头,恍惚间让人想起电影《千与千寻》中无脸男等人乘坐的那辆水上列车。不同之处是,电影中的铁轨是向西而行,而游戏中列车则背道而驰:一如它那直白的名字所言明的那样,Eastward——一路向东,向极东之处疾驰而去。
更令人倍感亲切的是,《风来之国》中能勾动你泛黄记忆的内容,也远不只宫崎骏。
开发方皮克皮工作室(Pixpil)并不掩饰自己对任天堂的喜爱,于是你非但能在游戏中找到大量致敬《塞尔达》与《地球冒险》系列的要素,也能在游戏场景中找到那块极能代表任天堂精神的“独创”牌匾——从玩法到音效,从迷宫到台词,从剧情到怀旧感十足的像素风画面,《风来之国》将无数曾带给你快乐的事物融入游戏的方方面面,总有一点能让你的内心为之一动。
许多人因此盛赞《风来之国》是一封写给旧时代玩家的情书,洋溢着古典韵味。作为一款饱含任天堂元素的作品,在任天堂Indie World独立游戏发布会上重磅出场,更是为这部国产作品增添几笔“官方盖章认可”的光彩。
但是,《风来之国》的魅力仅仅是因为它传承经典,而人们总是热衷于在意料之外看到熟悉亲切之物吗?说到底,彩蛋带来的短暂欢欣本属于原作本身,想要真正贯彻任天堂的精髓——独创精神,除了致敬,更少不得创造属于《风来之国》的独特内容。
于复古处,觅见慎微
而最先声夺人的,莫过于那令人拍案叫绝的视觉设计:《风来之国》的像素风格不仅意味着复古情怀,更是艺术的表达。
受制于软硬件的局限,早期游戏的画面由一个个尽可能少的像素点组成,画面因此呈现出锯齿感和颗粒感,高纯度的色彩则泾渭分明地分割开整体布局,让画面锐利得甚至有些刺眼。但在电子游戏发轫之始的年代,这些画面简陋、玩法单一的游戏作品不仅带给人们巨大的快乐,更作为先驱者启迪了后世无数作品。
即便时过境迁,现代技术早已突飞猛进,画面早已不再被逼无奈地呈现出锯齿分明、颗粒清晰、线条粗犷、颜色鲜明的样子,但像素风早已作为一种艺术风格得以保留。
为契合整体的复古情调,《风来之国》非常讨巧地以传统像素艺术为底,在保留了像素颗粒感的基础上,以小颗粒代大颗粒弱化了锯齿感,通过强调光影与色彩的搭配,成功地营造出一个兼具复古感与写实感的像素世界,细腻真实而又不失灵气。
于是你能看到,游戏场景中颜色明暗是各不相同的,近光处中心明亮,边界模糊地散开,远光处则幽影重重。画面光影错落有致,你却很难找到明暗的接壤在何处,就像投石入湖,却找不到扩散的涟漪究竟消散在哪一圈,只余无尽的朦胧美感。
大多数时候,《风来之国》的光影处理都是如此柔和,即使是需要强调明暗对比,它也会充分考量色彩、阴影的搭配,让画面看起来格外真实立体。所以即使《风来之国》与传统像素游戏一样,采用了非常多高纯度的色彩,但得益于层次丰富的画面和精心的色彩过渡,你不会觉得刺眼,甚至能透过这些缤纷的色彩感觉到一种蓬勃的朝气。
光影之外,《风来之国》亦会设置细节满满的复杂场景,而不是单调素材的反复复用——这恰恰是早期像素游戏看起来颇为简陋的原因之一。在这个虚构的世界中,一花一叶、一牖一户都被用心雕琢,丰富的模型素材将这片天地装点得婀娜多姿,让城镇和乡野的布局更加接近真实世界应有的样子,这在大坝城地图中体现得尤为明显。
对于人物的处理,《风来之国》也同样煞费苦心。能作画的空间虽然极为有限,但它却生动地保留了人物面部和服饰上的细节,过渡自然而和谐的配色让一个活灵活现的角色跃然眼前。
画面中每一个像素点都是如此至关重要地影响着画面的光影与色彩,也正是因为《风来之国》对每一个像素点都精准调控,重视每一个细节,才得以创造出如此引人入胜的画面,成功打破人们对于像素的偏见。而这种慎微的态度,也同样沿袭到对人物的设计上。
熙来攘往,烟火人间
像素虽小,但由点却能及线成面,勾勒出动人的画面。游戏的角色亦如此,每个角色都像一粒像素点,只要用心设计、搭配得当,便能协同构建一个鲜活的虚构世界。
《风来之国》的世界令人沉迷,玩家们热衷于和大街小巷上的每一个NPC对话,其原因正在于此:游戏中的每个路人甲乙丙丁,都有自己的专属模型和专属台词,鲜少有共用的,随着剧情推进,他们的台词还会发生改变——是的,在《风来之国》中,他们不是作为工具人而存在,好让这个世界看起来不至于太荒无人烟。所有的角色都像活了一般,似乎在主角为自己的冒险来往奔波时,他们也正为自己的生活奋斗着。
就连本该只是功能性的存档点,也被设计成一个哲学家般的说话冰箱,它们散落在各处,等待着在你存档时,说一些发人深省的古怪妙语,例如:“你是在时间中撑开的一张蛛网,记忆就像小虫一样粘在上面。但也有例外,无声地穿过那名为遗忘的空洞。”又或是:“被保存下来的那个,是真的你吗?”
这些看似微不足道的路人角色和他们的三言两语,如一个个像素点构筑成曼妙的画面一样,构筑出一个人间烟火味儿十足的丰满世界,充分激发起玩家的探索欲望。和他们对话,不仅加深的是对世界观的进一步了解,更像是在无形中拉起一根打破第四面墙的纽带,强化了玩家与这个虚构世界的连接。
这甚至让我想到了漫威电视剧《旺达与幻视(Wanda Vision)》的情节:为什么是Wanda Vision而不是Wanda and Vision?在旺达编织的幻象中,她与幻视的虚影如寻常夫妻般甜蜜恩爱,日出而作,日落而息。要维持这场幻梦的真实感,最关键的不是设施齐全的城市建筑,而是住在建筑里的亲切邻里。为此,旺达为一整个小镇的人设计好了台词,并与他们构建起闺蜜、同事、邻里等各种关系,一个令人梦里不知身是客的世界便由此诞生了。
野心叙事下的大空洞
借助优美细腻的场景和NPC们的碎片化叙事,《风来之国》塑造出一个个令人流连忘返的美丽世界和令人情牵意挂的小镇朋友。但遗憾的是,在主角和整体剧情的着墨上,《风来之国》就显得有些力有未逮了。
有人指出,《风来之国》虽然是一个以剧情为导向的RPG游戏,但剧情、解密、战斗、小游戏等等版块的占比几乎是平分秋色。这番推断固然有几分道理,不过从那些玩法丰富且剧情优秀的游戏身上我们可以知道:这并不是症结所在。
在我理解,《风来之国》剧情最大的问题,是他空有编织一个宏大深刻故事的野心——它想要讨论“人类”这样一个命题,于是故事始终围绕新人类、旧人类、机器人几个不同“人种”在末世下的生存状态和抉择来展开,但主旨落到细节上,却呈现出叙事零散以致剧情不连贯,悬念铺垫过多而结尾匆匆以致头重脚轻,尚未填补的设定空缺太多以致难以逻辑自洽,主角受困于设定难以舒展,以致形象扁平的情况。
尤其是双主角之一的约翰(John),他被设定为一个沉默寡言、但值得信赖,居家战斗两不误的坚毅硬汉。基于设定,他在整个故事中从未说过一句话。
想要让这样一个角色形象立体起来,其实颇有难度,常规做法是透过他的肢体神态、别人的叙述、游戏音乐色彩的变化等侧面来展现。
即使这些,《风来之国》也做得是不够到位的。于是在面对约翰这一角色时,玩家自然而然地会质疑他不合理的言行——面对从未见过的新世界,约翰怎么能不惊奇?面对急转直下的事态恶化,约翰怎么能不恐慌?在许多奇闻怪事前,他没有疑问吗?
若玩家无法认可他有悖人之常情的言行,又谈何生出代入感?作为一个功能性的角色,约翰形象塑造的失败,归根结底就在于他身上欠缺了与人,与物,与事的互动、连接。
反观双主角中的另一位珊(Sam),得益于讨巧的设定,她就能透过童稚十足的“言与行”博来你我的万分好感——她待人、待物、待事无不展露着一种不涉世事的单纯和执拗,即使有些行为是不让人认同的(例如“赌约”剧情),但玩家却能在对她行为的评估中,拉近两者之间的关系。尤其是白鲸港她模仿稻草人神情那一段,更是堪称《风来之国》最经典的情节之一。
前人不忘,后世之师
不可否认,备受关注的《风来之国》不仅是在借鉴与致敬经典,也有自己的匠心独运。它有着让人一眼便爱上的美术,但也的确存在尤其是叙事上的一些不足,以致于30个小时的冒险后,我依然不能明白何谓“风来之国”——风意味着驱散黑暗的力量吗?国又作何解释?
不过瑕不掩瑜,《风来之国》依然是一部非常优秀的作品。更重要的是,我在它身上感受到一种令人感动的双向奔赴。
人人皆道《风来之国》是皮克皮工作室写给过去美好回忆、写给经典作品的一份情书,但这又何尝不是过去写给现在,写给未来的情书?
游戏中,无论是基于传统像素风格进行的艺术改进,还是迷宫、战斗、解密,或是那些贴心的前置引导设计,乃至化用典故(例如:列车卡戎即取名自古希腊神话中冥界的船夫)……数不清的的内容,莫不是积攒吸收了前人的宝贵经验,而后化为己用就像站在巨人的肩膀上看风景。
没有前人的积累,没有粗糙的像素游戏时代,又哪来如今技术提升后的斑斓绘卷?
当《风来之国》以一种致敬过去的姿态回顾当年,念念不忘当时好,但革新创造的步履从不停,而任天堂和旧时代的玩家也对它举杯相敬。新与旧交织,梦想与情怀俱存,何其美好。