想知道你是不是容易被带跑偏?来玩玩这款游戏吧~
文:尹舒明
来源:心理测验与评估(ID:gh_391183cc6a43)
当我们打开淘宝直播,听到我们的魔鬼李佳琦的一句:“所有女生们,买它!买它!”后,大家不由得纷纷跟随下单,时间紧迫,先买再说,完全没有仔细去想购买的商品是否有用。
这其实是我们在决策中出现了认知偏差。
什么是认知偏差?
认知偏差是指未选择合适的信息来源或信息处理能力有限,导致判断和决策上出现的系统性偏差。
以文章开头的直播购物为例,大家就受到从众效应和盲目乐观这两种认知偏差的影响。
从众效应使人们很容易在没有适当考虑的情况下接受一个未经证实但受欢迎的决定,盲目追随主流或者权威观点。
盲目乐观使得人们夸大预期利益,低估做出决定的预期风险。
意识到人人都会产生认知偏差后,作为心理测量专业的我们,脑海里闪过的唯一的一个念头就是买它!测它!
使用游戏测量认知偏差
测量认知偏见最常用的方法是自我报告法和访谈法。
在最近的研究中,研究者证实自我报告的结果和访谈结果之间存在差异,这是因为自我报告是第一人称的视角,它是一个有意的、努力的、可控的外显过程,而访谈是第三人称的视角,它是一个无意的、毫不费力的、不可控的内隐过程。
有没有什么办法能够同时全面评估外显和内隐的认知偏差呢?我们今天要介绍的这篇文章的作者们就尝试使用游戏测量来解决这个问题。
他们开发了一款名叫堂吉柯德(Don Quixote)的游戏,想要测量的认知偏差正是我们前面提到的的从众效应与盲目乐观。
研究选取135名大学生(65名男生,70名女生;平均年龄 25.55岁)参与实验,两个阶段的每人要求按照顺序完成三种测试:
(1)自陈问卷:包含从众效应和盲目乐观两种问卷,根据实验内容进行选择施测。
(2)游戏:在被试同意的情况下,研究者收集了了被试在游戏过程中的数据(例如:点击动作,响应时间)。
(3)半结构化访谈:访谈者为两位具有十几年心理测量经验的心理学家,访谈者 A 给被试进行访谈的同时对被试进行评分,访谈者 B 在访谈的第二天观看访谈的录像,独立评分。
从众效应
首先,让被试填写从众效应自陈问卷,共分为主流观点敏感性和权威观点敏感性两个维度,例如:我很少买最新款式的衣服,除非我确信我的朋友们赞成我购买(I rarely purchase the latest fashion styles until I am sure my friends approve of them)。
接下来,让被试进行从众效应游戏。
游戏共有10个关于日常知识的对错判断题(例如:“今天的反义词是否是昨天?”)每题作答时间限时10秒,答对会获得1000分。游戏要求被试尽可能获得更多的分数。
作者在游戏中有意加入了虚拟玩家(图中咖啡色脑袋的小人,其中戴奖牌的虚拟玩家代表权威意见)一起答题。
系统自动记录被试的游戏行为数据,包含:
(1)外显游戏数据:即游戏中的视觉元素。例如被试改变答案时,持主流观点的虚拟玩家数量;根据权威意见而改变答案的次数。
(2)内隐游戏数据:例如反应时,比如根据主流意见改变答案所花费的时间;根据权威意见改变答案所花费的时间。
最后,进行从众效应的半结构化访谈,比如:你在外出就餐时,有多关注他人的饮食偏好?(how much are you concerned about others’ preference when dining out?)
实验结果见下表:
问卷调查结果和访谈结果之间不存在相关;游戏数据与自陈问卷结果或访谈结果存在选择性地对应。即内隐游戏数据和测量内隐行为的访谈结果存在显著相关,而外显游戏数据和测量外显行为的自陈问卷结果存在显著相关。
在内隐游戏数据中,基于主流或权威意见更改自己选择所花费的时间与内隐访谈中结果显著负相关(r=-0.91,r=-0.85),即在访谈中具有强烈从众效应的被试在游戏中基于主流或权威的观点来改变他们的答案时,花费的时间较少。
在外显游戏数据中,“被试在改变答案时,有多少虚拟的玩家参与了主流意见”与问卷中主流观点敏感性呈负相关(r=-0.66),即问卷调查中具有强烈主流意见敏感性的被试会基于较少虚构玩家参与了主流意见而改变了他们的答案(2)“被试因为权威意见而改变答案的次数”与问卷中权威意见敏感性呈正相关(r=0.68)。即具有较强权威敏感性的被试由于权威者的影响而改变了较多次的答案。
盲目乐观
首先,被试填写盲目乐观自陈问卷编制的问卷,采用5点记分。通过问卷评估两个盲目乐观偏差变量,感知收益和感知风险。
然后,被试要参与一个舀水游戏。此游戏共5轮,要求被试通过水勺舀水并尽可能装满容量为20升的水壶。但每个水勺的容量是不一样的,从1升到5升随机抽取。
在水壶内水量未达到15升之前,每加1升水获得100分,但当水壶内水量达到15升后,加每升水获得的分数将大大提高,但水壶破裂的风险也随之提高。
如果总水量超过20升,水壶就会破裂,则全部得分清零,将一无所有。
被试在这个游戏中需要在尽量多的加水拿到高分和停止舀水之间进行权衡。
从上表同样可以看出问卷调查结果和访谈结果之间不存在相关。
在内隐游戏数据中,“决定继续舀水所花费的时间”和“决定不再舀水所花费的时间”和访谈结果存在显著相关(r=-0.65,r=0.75)。在访谈中,有强烈乐观偏见的参与者表示,他们花更少的时间来决定继续舀水而且会花更多的时间来决定不再舀水。
在外显游戏数据中,“参与者停止舀水时的水位”和问卷中的感知收益和感知风险显著相关(r=0.78,r=-0.64)。当感知到的益处很高时,参与者就会舀水直到高水位。
与此相反,当感知风险较高时,即使水位较低,参与者也停止舀水。然而“确认检查时所做决策变化的次数”与问卷结果和访谈结果都不存在显著相关。
总结一下
两个实验的结果表明,自我报告问卷结果和访谈结果之间存在差异。然而在游戏中,我们可以通过内隐的游戏数据可以揭露内隐行为,同样通过外显的游戏数据可以揭露外显行为,表明堂吉柯德这个游戏是一个高效可靠的认知偏差测量方式。
利用游戏化的测量,借助搜集游戏表现的多个方面(如:反应时间、决策模式等)可以用来解释个体的心理偏见,不仅可以让我们更全面地理解拓展我们对各种决策过程中的内隐和外显机制,也大大增加了测量的趣味性。