那一年,整个游戏界差点因为一款垃圾游戏,而一同被“埋葬”
5.36亿美金是什么样的概念呢?这笔钱大约等于55爽,5360000芒或是174200张如今最顶级的3090显卡。这笔金额同时也是游戏公司雅达利在1983年的亏损金额。其实当时损失的不只是各大游戏公司的盈余,还差点把整个游戏业的未来一起埋葬。那一年发生的事件,如今叫做“雅达利大崩坏”。
雅达利的崛起对新时代的玩家而言,要举出雅达利的产品可能颇有难度,但在当时却是等同于今天的索尼、微软与任天堂,不论软件、硬件都一手包办。
雅达利成立于1972年,当时就开发出最经典的街机游戏之一《PONG》,两位玩家可以上下移动白线当作球拍,阻挡对方打过来的球,如果阻挡失败,就算对方得分。规则虽然简单,但广受欢迎,甚至发生过硬币潮,被投到满出来,以至于玩家无法玩游戏的一个经典事件。
在1977年发售的主机Atari 2600总计卖了三千万台,这个数字比XBOX Series与PS5目前的销售量总和都还要高。这是雅达利最受欢迎的主机,同时也带动了当时美国的游戏产业。这台主机上出现过许多经典的作品:《吃豆人》、被昵称为小蜜蜂的《太空侵略者》,还有被大家骂翻天的《ET》
01失控的游戏品质
一开始,只有雅达利为Atari 2600开发游戏,但因为缺乏对游戏设计者的尊重,而不愿意分出版税给制作者,导致旗下员工出走,成立了动视公司继续开发游戏,这个动视也就是后来做出《使命召唤》而且与暴雪合并的那家公司。
虽然雅达利想要透过法律阻止其他公司在自己的主机上开发游戏,但没有成功,只能眼睁睁看着动视为其他第三厂商开启一扇大门。从此以后,所有人都能在Atari 2600上开发游戏。瞬间涌入许多看好游戏市场的厂商,包含狗饲料厂商Purina与桂格燕麦,都曾在这台主机上开发游戏。
这些第三方厂商缺乏对主机与游戏的了解,自然做出的游戏品质无法说服消费者买单。
02失控的游戏数量
第三方厂商涌入后,不只是发行的游戏数量,就连游戏的发行量也逐渐失控,原因是雅达利当时自信过了头,甚至有员工在报告中表示“就算我在卡带中放堆粑粑进去,也可以卖到一百万份”。
所以在准备推出《吃豆人》时,虽然市场上只有卖出一千万台Atari 2600,但他们决定发行一千两百万份《吃豆人》卡带。除了希望能带动主机的销量之外,也包含了认为玩家会买第二份同样的卡带放在他们的度假小屋中这种荒谬的理由。
同时雅达利也没有把第三方厂商放在眼里,认为自己能吃下百分之百的卡带市场,但事实上动是拥有12%的市场占有率。如果假设当时有五十家第三方厂商在开发游戏,且每个厂商都以5%的市场占有率为目标,全部的卡带发行量就会达到市场需求的362%。
举个简单的例子,假设小明吃一碗饭就会饱,今天却被老妈强制盛了三碗半,多出来的饭要怎么办呢?没错,雅达利就跟大多数人想的一样是“丢掉”。
03市场失去信心
从以上两点来看,当年的游戏账号买卖市场充斥着大量品质不佳的游戏,在没有网络的情况下,玩家没有任何挑选游戏的依据,导致买回来的大部分游戏都是垃圾。就连《吃豆人》这款街机上的大作,移植到Atari 2600上,也因为品质不佳而造成退货潮,最终有五百万份的《吃豆人》卡带卖不出去,而造成了大量的亏损。
接下来就轮到《ET》这款神作登场了。在当时,一款游戏的平均开发时间是五至六个月,但在圣诞节档期的压力下,《ET》只有五个星期的制作时间。尽管雅达利派出曾经制作过《夺宝奇兵》与《亚尔斯的复仇》等畅销作品的王牌设计师“霍华德·斯科特·华沙”,仍然无法制作出让玩家满意的作品。
这个失败的作品让玩家对Atari 2600失去了信心。同时,还有数百万份滞销的卡带堆积在仓库里。考量到仓储成本,这些卡带光放着就是在烧钱,所以这些《ET》卡带就像多出来的垃圾,被雅达利连夜偷偷埋在了新墨西哥州的沙漠里。
这个举动被媒体宣称为游戏的潮流已经结束了,让本来有投资兴趣的业者也信心全失,游戏产业变成了一潭死水,雅达利也不得不在巨额亏损下进行裁员与转卖。
04崩坏后的重建与影响
在当时的时空背景下,《ET》就像是个可怜的替死鬼。虽然游戏本身不算是佳作,只是刚好碰上市场崩盘,加上媒体穿凿附会和时间的酝酿之下,才在今天被称为史上最糟糕的游戏。
事实上,当时有许多比《ET》还要更糟糕的游戏,有些专业的大学生五个月可能都完成不了毕业设计,五个星期能做出一款游戏已经算是难能可贵。然而喜欢玩游戏的人并不会在“雅达利大崩坏”后就不玩游戏了,在这次事件之后,街机然受到玩家的欢迎,只是没有那么多资本敢继续投资游戏产业了。
但远在日本的任天堂却参考了这次惨烈事件,严格规范第三方厂商的游戏发行,在亚洲打下了游戏市场的基础。当年也正逢家用电脑崛起的时代,西方的游戏设计者也逐渐转移到PC平台上,才造成今天游戏不只存在与游戏主机,PC上的游戏也是百花齐放的局面。
至于那些被雅达利埋起来的《ET》卡带,则变成玩家之间的都市传说。直到2014年,才有人为了证实这一则消息,在新墨西哥州的垃圾掩埋场中挖出这些卡带,证实了这起事件的真实性。挖掘的过程也以纪录片《雅达利:游戏结束》的形式保存了下来。
那么,“雅达利大崩坏”还会再次发生吗?从不同角度来看,崩坏或许正在发生。崩坏像是市场消耗之后的转移,过去曾经大受欢迎,但现在市场规模缩小的即时战略游戏、第一人称RPG等等都是可以算是某种意义的崩坏。甚至有些人认为,目前火热的手机游戏市场,也会因为玩家在排行榜中找不回当初单机游戏的感动而产生崩坏的现象。
无论如何,这段历史告诉我们,不管市场如何崩坏,我们玩家的游戏魂是永远不会熄灭的。只要是好的作品,就能在玩家之间获得认同。游戏产业从未死亡,只是存在方式变了而已。