NFT漫谈:数字时代的艺术

庄子与惠子游于濠梁之上。

惠子问于庄子曰:「二十世纪最伟大的艺术形态是什么?」

庄子曰:「电影。」

惠子曰:「那么二十一世纪呢?」

庄子曰:「可能是电子游戏吧……」

- 《庄子 外篇》

8. 数字时代的艺术
要讨论NFT在艺术领域的发展前景,我们需要退两步,看一看在过去的两百年中,艺术的形态及其背后的行业生态变化的大致脉络。然后,需要判断,在我们面对的数字时代,艺术形态、艺术消费(欣赏、收藏)逻辑、以及行业生态可能会发生怎样的变化。
这是一个很大的题目,此节述其大要。
如果我们用那些对艺术产生了关键影响的科技的出现作为里程碑,来重新看待艺术史,大致可以把过去的几百年分成四大阶段。这和传统学院派的美术史界定有很大的不同,但这可能可以给我们带来一些新的视野和观点。
以一些重大科技里程碑来重新思考艺术史的不同阶段
手工阶段
第一个阶段我把它叫做“手工阶段”。这个阶段从史前就开始了,一直延续到今天。在这个阶段,艺术家用一种手工的方式来创造艺术品,可能是一幅画、一件雕塑或者一幅书法作品。
在这个阶段,创作出来的艺术品是独一无二的。艺术品的欣赏讲究的是面对“原作实物”的凝视和沉思。收藏家可以用物权交易的方法,购买艺术品,从而与之朝夕相处。可以说,博物馆、画廊、艺术博览会、拍卖行等现今艺术生态圈里的核心机构,都是这个“手工阶段”的产物。他们遵从的是这一阶段实物欣赏物权交易的核心需求逻辑。
2021年1月28日,波提切利的肖像画“Young Man Holding A Roundel”在苏富比纽约成交
影像印刷阶段
1839年达盖尔摄影术是划时代的发明。从此,一个新的艺术门类“摄影”出现了。而摄影与其它技术的结合,又催生出很多新的发明:譬如说摄影和印刷术结合,诞生了照相制版印刷技术。从此,大规模精准地复制图像就成为可能。本雅明在其著名的文章《机械复制时代的艺术作品》中,说到印刷品丢失了艺术品原作的“灵韵(aura)”。但是对于绝大部分的观众而言,明信片、画册,甚至是报纸、杂志这些复制件的图像品质变得越来越可靠且成本极其低廉,获取实物原件的动机在迅速地减弱。(当然在任何阶段,都有小众的硬核藏家群体,顽固地要收藏原件)。
在这个阶段,画廊、拍卖行仍然试图染指摄影这个新兴的艺术领域,但是这些以实物欣赏和物权交易为核心的传统行业形态面对影像印刷阶段的艺术消费逻辑已经出现了错配。时至今日,画廊、拍卖行在销售摄影作品时仍然力不从心。而新兴的连锁书店、杂志、报纸,以及背后整个的出版体系,成了摄影艺术推广的核心力量。
推广布列松的作品成效最卓越的,不是画廊,而是《生活》杂志

“版权”这一概念,伴随着早期印刷术就已出现。1710年英国颁布了人类历史上第一部正式的版权法《安妮法 Statute of Anne》。起初,版权覆盖的主要是语言文字类著作。随着摄影和照相制版印刷术的发展,画家、摄影家的创作也都逐渐被纳入了版权保护的范畴。早先的“版权”,从字面上的意思(Copyright - 拷贝权或者复制权),只是保护原创者在其作品被印刷出版时能够获得相应的经济权利。逐渐地,“版权”进化成为了“著作权”,保护的内容也大大扩展,比如包括对原作的翻译、改编、衍生商品等等。著作权保护,成为影像印刷阶段(以及后续阶段)蓬勃发展的法律基石。

《伯尔尼公约》是1886年制定的著作权保护的国际条约。中国在1992年签署加入。目前该公约一共有80余个成员国
大众媒体阶段
十九世纪末,摄影和动画技术结合,又一个石破天惊的新物种产生了 - “电影”。1895年,巴黎大咖啡馆进行了第一场电影公映。1920-30年代,无线电广播技术和电视技术走向商用。从此“大众媒体阶段”走向兴盛。
在这个阶段,观众消费艺术的逻辑产生了根本性的改变。很快回顾一下:在手工阶段,艺术消费是“实物欣赏、物权交易”;在影像印刷阶段是购买和欣赏拷贝;但在电影时代,虽然仍然有消费者会收藏其所热爱的电影的复制品(以前是录影带、DVD,现在是蓝光碟),但是对于绝大部分的顾客来说,他们购买的不是拷贝(当然更没有可能购买原作),而是“体验”。他们需要的,是一张能够给予两个小时愉快体验的凭证(电影票)。
大众媒体阶段的艺术消费核心逻辑:体验,而非拥有

电影由于其复杂性,其创作必然要依托团队的力量。由于电影制作中大量使用高科技,并且往往需要高成本明星的加盟,使得其制作成本日益高昂。但同时,电影所能够抵达的观众数量群体,较之以前任何阶段都有了数量级的提升。在手工阶段,能够看到原作的人少之又少,在国际旅行这种奢侈行为普及前,可能也就是几百人到几千人的数量级。照相制版印刷普及后,从而能够看到复制品的观众规模迅速扩大。而在大众媒体阶段,电影能够触达的观众往往是百万、千万量级,甚至可能是亿级的。

顾客消费模式的根本变化、制作端的成本高企、以及消费市场数量级的扩大,使得手工阶段的画廊、拍卖行以及博物馆,对于电影这种艺术形态已经无能为力。电影背后的行业生态链在过去百年中发生了多次的迭代演进。时至今日,电影行业演变成了制作、发行和放映三大环节,每一个环节都是高度专业化并有着巨额的资本投入。当电视和互联网和电影联手之后,触达消费者的路径大约已发展出了四大类:电影院线、影像零售和租赁、电视网络,以及互联网平台。这些不同的路径背后又有各自独特的商业逻辑和模式。

大众媒体阶段:电影背后的生态链
数字化阶段
英特尔的创始人之一戈登·摩尔在1965年提出:集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔两年便会增加一倍(“摩尔定律”)。今天的一部iPhone 12手机,其计算能力已经是1970年阿波罗登月飞船上当时最先进的电脑主机Apollo Guidance Computer (AGC)的7万倍!在飞速发展的计算机和相邻学科的加持下,短短几十年中,我们见证了一系列技术的发明和演进:计算机图形学,数字显示技术、3D建模和打印、VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术、人工智能、互联网及社交网络等等,这些对于艺术的创作、消费和传播带来了极为丰富的可能性。
第一节里提到,霍克尼在2008年以后迷上了在iPhone和iPad上作画。现在更时髦的玩具,是VR和AR绘画。
俄罗斯网红数字艺术家芝耶娃(Anna Zhilyaeva)的VR绘画
然而,无论是霍克尼的iPad绘画,还是芝耶娃的VR绘画,从某种意义上说,仍然是相对“传统”的数字艺术形态。在数字化阶段,是否会出现类似摄影或者电影这种对于先前的艺术有颠覆性变革的新型艺术形态?
什么?电子游戏?电子游戏能成为艺术吗?
传统的艺术圈精英大多对这个命题不以为然。美国著名艺术评论家,得过普利策评论奖的罗杰·伊伯特(Roger Ebert),就是一位电子游戏的坚决反对者。他在2010年断言:
“…… 电子游戏不可能成为艺术……  电子游戏本质上需要玩家选择,这是与严肃电影和文学正相反,艺术需要作者控制。”
“…… 我愿意相信电子游戏可以是优雅、微妙、复杂、具有挑战性和视觉效果的。但我相信这种媒介的性质阻止了它超越工艺到艺术的地位。据我所知,找不到一款值得与伟大的戏剧家、诗人、电影制作人、小说家和作曲家进行比较的游戏 ……”
如果熟悉摄影和电影的发展史,会觉得上面的这些观点似曾相识。比如说,19世纪的文豪波德莱尔就对摄影不屑一顾。在其1849年的《现代公众与摄影 Le public moderne et la photographie》一文中,波德莱尔说:
“……现在是摄影回去履行自己义务的时候了,即作为科学与艺术的仆人。但是,它是地位十分低下的仆人。就像印刷与速记,它们既没有创造,也没有取代文学……”
法国摄影家卡亚(Étienne Carjat)为波德莱尔拍摄的照片。有趣的是,虽然波德莱尔蔑视摄影,这张照片却是最为传神地表现这位文豪的图像
而电影在其出现后的好几十年里,一直也被文化精英视作“庸众的娱乐”。对于电影常见的批评包括:
“仅是一种消遣……”
“未受教育者的娱乐……”
“不需要专注、不需要智力就能看懂的场景……”
“电影是集体的创作,需要妥协的地方太多……”
“艺术是个人陈述,而电影不是……”
而公允地讲,放在当年的环境中,波德莱尔和反对电影的批评家也并非全错。他们不是预言家,他们没有想到或者看到的,是在他们身后的几十年里,斯蒂格利兹、莫霍利·纳吉、布列松等巨匠终于熟练地开始运用摄影的语言,确立了摄影艺术。同样地,要靠希区柯克、黑泽明、库布里克、费里尼等很多代大师的不懈努力,终于使得电影成为能够和传统艺术分庭抗礼的艺术门类。
伊伯特在2013年去世。他可能会郁闷:在他去世前半年,2012年11月,纽约殿堂级艺术博物馆MoMA,将14款电子游戏正式纳入其收藏序列。里面包括上了些岁数的玩家都熟悉的名字:Pac-Man(1980)、俄罗斯方块(1984)、SimCity 2000(1994)等等。负责此事的MoMA建筑与设计部高级主管安托内莉(Paola Antonelli)说:
”……电子游戏是艺术吗?当然是!它们同时也是交互设计的杰出范例,是当代设计创造力最重要和最常被讨论的表达方式之一。我们的标准不仅强调游戏的视觉质量和审美体验,还强调与交互设计相关的许多其他方面:从优雅的代码设计到玩家行为的设计 ……”
1980年发行的经典游戏“吃豆人 Pac-Man”
但是严格地讲,安托内莉作为“建筑与设计部”的主管,她声称这些游戏是“卓越的设计”绝对没有问题。但是,说这些是伟大的“艺术品”,确实还嫌牵强。伊伯特仍然是对的,目前确实还举不出什么电子游戏的例子,能够在思考的深刻性、对观众的感染力诸维度上能和和文学、绘画或电影里的优秀作品相比肩。
前面提到伊伯特反对电子游戏是艺术的核心论点:“…… 电子游戏本质上需要玩家选择,这是与严肃电影和文学正相反,艺术需要作者控制。” 确实,在传统艺术领域,艺术作品基本上都是由艺术家一手包办的。他们完全确定了作品的样式、内容、风格。而留给观众的只是仰望。但是,过去100多年中众多先锋艺术先驱,早期如达达主义者,后来的如激浪派(Fluxus)等,都在质疑和挑战这个边界:在艺术作品中观众的角色到底是什么?观众是否有可能参与艺术的创作过程?如果观众参与了此过程,那么艺术家的角色、职责将发生怎样的变化?
行为艺术家阿布拉莫维奇(Marina Abramović)早年的成名作《Rhythm 0》就以一种激烈的方式探索了这个课题。抄一小段维基百科中对《Rhythm 0》的简介(对文字做了适当删节):
表演现场是一个密闭空间,年仅23岁的少女站立在中间,而桌上有76个物件,代表取悦或折磨。其中有:一杯水、一件外套、一只鞋、一朵玫瑰,但也有刀片、铁锤,及一把枪和一颗子弹。旁边的说明书如此写着:“我是物品。你可以在我身上使用桌上的任何物品,我承担所有责任。时间是6小时(晚上8点到凌晨2点)。”
表演刚开始很和缓,人们客气地给她一杯水喝,或是一朵玫瑰。但很快地,有个男人拿了剪刀把她的衣服剪破;然后有人拿起玫瑰尖部,刺进她的腹部;有人拿起刀片,割了她颈部的血,并喝下去…… 最后,有人拿着手枪装上子弹,对着玛莉娜的太阳穴;有人阻止他,他们开始打起来。时间截止时,玛莉娜身上流着鲜血,脸上眼泪不停的流,当她走向群众,人们开始逃跑、避开,他们无法面对身为普通人的她 ……
在这种互动艺术中,艺术家开始关注、甚至引导与观众的交流。艺术家放弃了对作品的完全控制,而是思考如何与观众的共创或者说“合谋”。在这种交互式的艺术中,传统艺术的“线性逻辑”被解散了。观众可能选择不同的路径(甚至是艺术家完全没有预期的路径)来感受作品或者发现自己的见解。
teamLab的作品,好玩,好看,并且引入了与观众的交互。但是其目前来看,充其量还只是应用了数码技术的大型声光电装置作品
电子游戏可能对艺术世界带来的颠覆也在于此。未来的电子游戏,不仅需要思考如何利用各种综合的手段触达观众感官的各个维度,包括这种“交互性”的特质。更重要的,是这种表达的深度,能在人类的艺术和文明传统中增加些什么?这种新的艺术形态的逻辑与表现语言的成熟,需要几代人的努力。所以,核心问题其实是:何时能够出现电子游戏时代的黑泽明、库布里克?
拉拉杂杂说太多了。用下面的图来小结一下这一节的核心意思。
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