如何设计一款产品
很怀念小时候,那时报纸、杂志、电视和广播是我们的灯塔,图书馆是我们的星辰大海。那时我们的记忆力好于体力,没有云存储,只有脑回路。
这是申鹤公众号第94天的第94篇原创文章
周先生公司新的线下沉浸娱乐的作品即将面世,这两天在做内测,作为家属,一点点见证了作品从最开始的萌芽到现在的初长成,也从一个旁观者的视角,走进了一个产品的诞生。
今天刚刚内测归来,很想从一个用户的角度,分享一下我对于如何设计一款好的产品的理解。
因为写作时间只有50分钟了,所以我把我认为最重要的几个原则分享一下:
游戏规则简单到极致
其实我们可以参照一款游戏的设计原则。你可能有过这样的经历:尝试着去玩一款游戏,结果觉得操作太复杂了,没玩两下就心灰意冷,放弃了。其实这不是你的问题,是游戏公司的问题。为了实现更多的功能,游戏公司就不断在游戏手柄上增加按钮,结果游戏就变得越来越复杂,越来越不接地气。
游戏界的老大哥任天堂就提出来:只有化繁为简,降低使用门槛,才可能扩大玩家的队伍。它还发明了一个方法,叫做“背后的视线”。
这也是周先生每次新的作品即将面世时会采用的办法,即每次都会找到一些小白来进行内测,如同在开发一款新游戏的时候,宫本茂会经常从公司找一些平时就根本不玩游戏的人,把游戏手柄塞到他们的手里,自己就一言不发地站在这些小白背后看他们玩游戏一样,这就是所谓“背后的视线”。
只有从普通人的角度出发,不断把游戏变得更简单,才是对用户更友好,也才能吸引更多人参与到游戏中。
为了降低使用门槛,任天堂甚至还发展出一条反常规的规定,招聘时不招高端玩家,尽量招游戏的门外汉。
再比如,我们中国人最喜欢玩的游戏是什么呢?答案当然是麻将和扑克,而这两样东西从被发明以来一直到现在,外形和功能没有发生大的变化,技术的进步对他们没有什么影响。
所以,回到最简单的游戏规则上来,简单到极致的规则,往往才是制胜的法宝。
峰终体验
之前周先生给我讲过宜家的例子,“峰终体验”最早也是周先生教给我的。宜家,就给用户在购物的过程中制造了很棒的峰终体验。
什么是峰?就是购物过程中的成就感;什么是终?就是购物尾声时的体验感受。
对于宜家来说,峰,就是一路上无处不在的19.9、29.9的小玩意,可能是零食,也可能是生活必需品,很多消费者,本来没打算买这些小东西回家,但是随处可见的小惊喜着实给消费者带来了不错的愉悦感受。
而“终”,就是在整个体验流程的末尾,宜家还像很多游戏一样,给玩家准备了一个彩蛋,就是门口那个,只卖1块钱的冰激凌。
这估计是宜家卖得最好的商品之一,几乎每个人在离开宜家之前,都会买个冰激凌犒劳一下自己。不管你在宜家里逛得多累,是否买到心仪的商品,结账排了多长的队,最后这个1块钱的冰激凌,都会让你觉得物超所值。
这样的设置,恰好符合心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的“峰终定律” ,也就是,人们对一段体验的评价由两个因素决定,一个是整个过程中的最强体验,一个是结束前的最终体验。而在此期间的其他体验,对最终印象几乎没有影响。宜家这个1块钱的冰激凌,就是把用户体验定格在了这个美好的时刻。
所以,一个好的产品,一定要在体验过程中的峰值和结尾处大做文章。
占据用户的全部注意力
这一点至关重要,但是却是最难的一个环节。如何在一个游戏过程中,时刻占据着用户的注意力,这的确是一个课题,我也还在不断思考,这篇文章貌似总结不出太多的方法论。
不过,游戏的设计倒是可以给产品的设计以很多的启发,为什么同样的游戏规则和关卡,用户能不厌其烦地一遍遍玩?为什么在玩的过程中,游戏能做到几乎占据了用户的全部注意力,用户基本上很少溜号走神?
设计闯关式的目标和任务,是重要的组成部分;
沿途提供参与成本足够低的随机奖励道具和彩蛋,来不断强化用户参与的成就感和意志力。也是绑住用户的一个抓手;
让用户多多在过程中通过表达、表演、创作等方式时刻不让用户分心,同样是一种方式;
但如何能全程不间断地给用户制造沉浸体验,用户只要有一丁点的分神,就能立刻把用户抓回来,任何环节都让用户有身份感、参与感、驾驭感、主动性,这的确不是一件容易的事。
周先生的要求从来很高。我看到周先生每天都在产品的研发上不断汲取、创造、总结、再创新,作为小小家属,我想,只要永远把用户的体验放在第一位,不断微调和迭代,就一定能不断带给用户更好的产品。事实也证明,的确如此。
祝周先生的新产品,大卖。
作者:申鹤
国士无双影视工场 创始人&CEO
个人公众号“不在圈子里”
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