69亿美元规模、日本占12亿,亚洲市场的益智类成“潜力赛道”? 2024-06-24 09:20:03 以三消为代表的益智类游戏,正成为各大厂商布局的一个重点。原因在于,该品类营收上限在不断被抬高。近日,根据Pangle与游戏数据分析公司Newzoo发布的《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》显示,2020年益智类游戏收入达69亿美元,占全球手游收入的8%。 《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》是Pangle与Newzoo合作发布的系列游戏品类报告的首份报告。本报告传递了一个重要信息:亚洲市场的益智类游戏规模不亚于欧美市场,不可忽视。报告中提到,2020年日本市场的益智类游戏规模达12亿美元,仅次于美国的20亿美元,中国则以9亿美元排名第三。而报告中采访到一家名叫Translimit的厂商,就是通吃东西方市场的日本休闲手游厂商。他们在美国和亚洲市场表现尤为亮眼,即使在日本,依然能够“保持盈利”。他们在采访中分享了非常详实的益智类游戏东西方市场的差异,比如美国相比日本,更容易接受游戏内广告,即使将广告频率设置为每30秒显示一次,也没有对用户留存率产生不利影响,而日本市场,选对合作伙伴,依然能带来许多较高的eCPM广告。另外,他们在用户获取、变现策略等方面也有许多实操性高的分享。益智类游戏潜力大,那么该如何把握商机?经过这几年的蓬勃发展,益智类游戏的产品机制朝着什么方向设计、用户群体有什么特点、用户获取及推广素材制作有什么策略、变现又该如何做......这些开发者关注的问题,在《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》中都有答案。本文将汇总报告亮点,想要获得完整版报告,可点击下方“小程序”免费下载。美国20亿、日本12亿不要低估亚洲市场益智类游戏的机会提到益智类,很多人首先想到的是欧美市场,但亚洲市场的规模同样不容小觑。《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》显示,2020年益智类手游收益排名前三的市场是美国、日本和中国,分别达到20亿美元、12亿美元和9亿美元。 美国市场,毫无疑问为益智类游戏的“霸主”,但令人惊喜的是日本市场益智类的收入量级。这向开发者透露出一个信息:做益智类游戏,不要只聚焦欧美市场,亚洲市场同样值得重点关注。进一步说,亚洲益智类游戏市场值得关注,除了营收规模层面,还在于产品竞争格局方面。报告中指出,东西方市场,流行的益智类游戏有些许差异,日本较为特殊,流行的益智类主要是本土厂商开发的游戏,而西方开发的益智类游戏则在美国、英国和韩国占据主导地位。在游戏陀螺看来,这正说明了日本市场的机会。当前,日本手游市场,国产游戏在诸多品类已经攻城略地,如SLG、二次元、RPG等,但这些品类以往也是日本本土厂商为主。换句话说,益智类可能是国产游戏出海日本的另一个“潜力赛道”。想要了解更多东西方市场的流行益智类游戏,可点击下方“小程序”下载完整版报告。 IAA与IAP 收入比例为4:1Translimit如何撬动东西方市场既然亚洲益智类游戏市场不容小觑,那么在具体打法上,与欧美市场有什么不同呢?本报告采访到日本手游开发商Translimit策划兼总监安中哲也,他从用户获取、营销创意以及变现策略,带来东西方市场差异的经验分享。Translimit成立于2014年,凭借益智战斗游戏爆款《BrainWars》进入大众视野,并成为首家获得“LINE 游戏全球之门” (LINE Game Global Gateway) 游戏投资基金的公司。目前,Translimit推出了另一款全球热门游戏《拼图创景》 (Puzzrama)。用户获取一直是困扰发行商的头等大事。对于益智类游戏而言,如何低价获取用户是保证产品盈利的基础。对于Translimit同样如此。安中哲也透露,他们采用基于推广效果竞价的广告方案,做法是为每次出价设定具体的ROAS(广告支出回报率)。比如他们在美国市场,在安卓端试发行《拼图创景》时,会将目标CPI定在0.3美元或更低。这仅是他们用户获取策略三步曲的第一步,接下来他们会测试每个用户安装第一天平均观看的广告数量,以及次日留存等数据,完整版报告有详细数据和做法。另外,低价获客的关键之一是推广素材创意。在这方面,他们跟很多休闲游戏厂商的做法类似:在测试游戏潜力的初始阶段,他们会创作大约20项不同创意,等游戏潜力表现出来后,会增加到约100-200项,最终确认三或四项表现不错的创意,进行全球范围内的投放。但是在全球投放的过程中,他强调了广告文案本地化的重要性。安中哲也表示,虽然对于不同的国家和地区,创意大部分都是相同的,但每个广告的文案必须针对目标国家和地区进行本地化,因为他们发现,如果没有本地化的文案,创意的推广效果甚至可能会下降20%。在如何制作成功的视频创意方面,他也给出了实用的经验分享。具体他们是如何做的呢?可点击下方“小程序”下载完整版报告查阅。 最后,关系到产品收益的变现策略方面,安中哲也分享了东西方市场差异的一些洞察。正如报告中指出的一个观点,混合变现已经是许多益智类游戏采用的策略。安中哲也透露,他们应用内广告(IAA)与应用内购买(IAP)的收入比例为4:1,不过他表示美国和日本用户对于广告的接受度差异显著,前者对广告的接受度非常高,不过后者也有许多较高的eCPM广告。安中哲也特别谈到了Pangle,这家平台有效帮助他们提升了《拼图创景》日本市场的营收。他表示,Pangle为他们带来许多eCPM较高的广告,“来自激励视频广告的收益提高了14%,来自全屏视频广告的收入提高了17%。”说到Pangle,可能有些开发者不太熟悉。Pangle是亚洲领先的移动广告变现与投放平台,每日可触达海外4亿用户,主要业务在日韩和东南亚,并于近期将业务拓展至东欧和拉丁美洲地区。他们的核心优势主要有三个:首家TikTok For Business广告资源、强大的技术支持,以及亚洲地区的独特优势。从用户群体属性等多维度洞悉益智类游戏东西方市场的差异众所周知,益智类游戏对女性用户更具有吸引力,但不同市场存在些许差异。这是《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》中的一个观点,但同时报告中指出,东西方市场的主要区别在于东方市场的益智类手游玩家更年轻,受教育程度更高。完整版报告对美国、英国、日本和韩国的益智类用户群体的性别、年龄、家庭收入、工作情况、受教育程度以及兴趣爱好,都进行了详细的分析。值得额外注意的是,日本市场益智类玩家的性别特征尤为突出,性别最为均衡,女性玩家比例仅比男性玩家高出4个百分点,而美国女性用户占比达63%。 这可能是支撑起日本益智类游戏高营收的原因之一。报告显示,2020年营收前50的手游中,益智类是日本营收排名第二大的品类,仅次于角色扮演。而美国和英国市场,益智类分别位居第一和第二营收品类。 益智类游戏能在全球蓬勃发展,成为主要游戏市场的头部营收品类,有多方面的原因,比如报告中提到的几个方面:玩家的社交互动对于该品类用户获取和留存的助力、常态化运营(如限时优惠、节日主题活动、短期挑战的形式)成为提升玩家互动性和粘性的关键、采用混合变现模式提升收益等。简而言之,东西方市场的文化差异,要求开发者在出海时注重本地化策略。洞悉不同市场的差异,才能在研发、发行、运营层面做出适合当地市场的策略,从而打造一款东西方通吃的产品。 赞 (0) 相关推荐 信不信由你,中国跨次元市场的红利风口来了!(内附报告福利) 一提起二次元,大家可能先想到了日韩,可是我们身在中国--一个巨大的二次元市场里,却不自知. 日本目前的二次元市场确实较大,但它已处于较饱和状态.中.韩却仍属于"新绿洲",未被高度开 ... 2020游戏研发力量调查报告 来源 | TalkingData 移动游戏用户中,女性用户占比近六成,较男性用户多13.2%.市场中出现的多个女性爆款游戏展示出女性用户的消费潜力,女性向游戏这一细分市场仍有待进一步挖掘.从移动游戏用 ... 非游开发者,到东南亚去 非游开发者如何拿下东南亚? 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