腾讯:真实世界的“绿洲”缔造者
2018年,腾讯成立第二十年,在其庞大的帝国体系中,腾讯游戏是绝对无法忽视的所在。
去年全年,游戏业务收入达到1284亿元(手游约778亿元,端游约506亿元),收入排名世界第一。
历时十多年,腾讯游戏俨然已成为了一幢高耸入云的摩天大楼。
01
大楼的建立,并不一帆风顺。腾讯2002年进场游戏,到了2008年才真正崛起。08年之前,他们和业内第一相距甚远,且不说与盛大、网易遥不可及,甚至九城、巨人市场占比都高于腾讯。2007年市场占有率15强游戏里,腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。
2008年,腾讯代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测,这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关,成功改变了腾讯游戏的命运。
对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收,盛大当年Q4财报中来自网游的营收为6.026亿元,网易在游戏上的营收为5.07亿元,甚至连九城都达到了3.875亿元,比腾讯高的还有巨人的4.348亿元。而到了2008年Q4的财报当中,腾讯游戏营收8.025亿元,对比2007年Q4又增长近200%,在游戏市场的占有率首次来到了前三,仅比网易少了0.4个百分点。
到了2009年第二季度,腾讯游戏营收就达到了12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。
自那以后,腾讯走上了康庄大道。但显然腾讯的野心,并不只是拿到这个第一。
02
达尔文曾说,物竞天择,适者生存。到了互联网时代,进化就像坐上了过山车。
2008年后,在游戏市场站住脚的腾讯,打出了第一张牌——战略投资,通过“采购”扶持相应企业,开始建立自己的上游内容生产版图。
早年的网游市场,基本分为两个派系,一是进行自主研发,从研发团队到游戏设计再到包装上线一并自行承担,比如网易的《大话西游》、《梦幻西游》;另一派则是寻找国外制作完成的游戏,买下代理权引进国内,代表作便是盛大的《热血传奇》。腾讯也试过自主研发,比起《穿越火线》,自家的《QQ堂》的量级显然不在一个档次。外来的和尚好念经,国外的游戏开发团队相比于起步较晚的国内团队,的确要高出一个档次。投资游戏制作者,也许会是个不错的选择。
(《QQ幻想》也曾风靡一时,彼时的腾讯还不是游戏市场的大哥)
2008年,腾讯率先出手参与了美国拳头工作室800万美元的融资项目。彼时的拳头工作室刚成立两年,旗下还没有拿的出手的游戏产品。腾讯首席探索官网大为(David Wallerstein)了解到该工作室正在做一款类DOTA的MOBA游戏,他建议腾讯直接对该工作室进行投资,于是促成了这笔交易。
2009年,这个工作室发布了如今全世界最火的游戏——《英雄联盟》,由于有腾讯的融资背景,《英雄联盟》在中国的代理权归属顺利成章的由腾讯拿下。之后《英雄联盟》横扫了国内游戏市场,把腾讯游戏带到了全新的高度,网易、盛大等竞争对手在端游市场被彻底打败。
(《英雄联盟》的龙年限定,依旧是玩家们梦寐以求的皮肤)
投资拳头工作室大获成功,有了经验,腾讯加快了对游戏制作者的投资脚步。
2014年,腾讯200亿韩元投资韩国游戏研发商PATI Games;
2015年,全资收购《英雄联盟》的开发商Riot Games;
2017年,1770万英镑战略投资英国游戏开发商Frontier,占股9%,成为其第二大股东。
这样的投资战略同样也用到了手游市场。有了端游的经验,这次追赶并没有花太多时间。
2016年,腾讯以约86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell,获得其84.3%的股权。Supercell是当时全球手游收入最高的公司,战略投资让腾讯得到了一个非常重要的棋子以牵制住网易,其旗下游戏的代理权稳稳交入腾讯之手。
也是在同一年,曾经腾讯在端游时代的对手:西山居、盛大、完美、巨人,畅游,全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行,网易则被彻底孤立。资本运作,打造了一个看似不可能形成的联盟。
随后,腾讯自研的《王者荣耀》大热,宣告其在手游市场也完全站稳脚跟。
如果说对于游戏制作者的投资是务实所需,那对技术服务商的布局则称得上一石二鸟。
腾讯对于游戏技术领域最著名的布局,便是Epic Games。2012年,腾讯以3.3亿美元收购了Epic Games 48.4%的股份。该工作室曾制作出多个知名的游戏IP,最有名的是XBOX360上的门面产品《战争机器》,更为重要的是,工作室旗下的虚幻引擎提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持,其对于游戏的重要性就如同三江源之于黄河。
去年,Epic开发的《堡垒之夜》被引入国内,其代理权也毫无悬念的归属了腾讯。
(Epic的《战争机器》曾经是XBOX360的门面游戏)
打通了内容服务商、技术服务商之后,对于上游内容生产端,主干已经形成,配上侧翼便能使它完整。
2015年3月,腾讯整合了原腾讯文学和盛大文学的相关业务,成立了阅文集团。国内已授权改编影视、游戏、动漫、话剧、有声读物等产品形态的网络文学作品大部分都来自阅文集团,其中包括《盗墓笔记》、《鬼吹灯》、《斗破苍穹》、《全职高手》等数十部超人气作品,阅文成为对国内文化创意产业极具影响力的主要IP源头。
据统计,2016年国内下载量排名前20大网络游戏中的15部(份额为75%)源自通过阅文集团平台发布的网络文学作品。2018年,阅文全年共授权130余部网络文学作品,改编为影漫游等娱乐形式,是腾讯游戏最大的IP供应站。
腾讯还参与了多个二次元工作室的融资,以保证其对游戏的美术、剧本、三维CG等方面的稳定输出。比如原力动画,他们曾参与了《英雄联盟》、《极品飞车》、《天涯明月刀》等多个知名游戏的制作。2015年,获得腾讯C轮投资,估值为10亿人民币。
(《全职高手》是腾讯近几年重点打造的IP之一)
上游内容生产端日益完善。伴随而来的,是腾讯的主营收彻底与游戏捆绑,随游戏水涨船高。
2007年至2015年,腾讯在网络游戏方面的收入连年高速增长,在总收入中的占比从约五分之一升至超过一半,并保持了五年。
在腾讯2016年的财报上,游戏全年收入达到708.44亿元,同比增幅25%,占据腾讯总收入的50%以上,腾讯成为全世界最大的网络游戏公司。
2017年,腾讯全年收入2378亿元, 其中腾讯游戏营收达到1179亿元,成为全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。
尽管近一年来由于版号政策限制,腾讯游戏营收增速有所放缓,但仍占据了整个腾讯帝国的半壁江山。
03
腾讯在游戏市场份额已经做到了市场第一,第一之后,昔日腾讯期翼赶超的竞争对手们,也在现实与资本面前纷纷倒向了腾讯的怀抱,以图借助腾讯的力量获得更好的市场表现。
从2008年开始,十年时间里,腾讯成为了游戏市场的主要投资者。在全球游戏市场所有投资中,每10美元就有超过4美元与腾讯有关。投资与发行并行的方法,让腾讯顺利打通了游戏中游市场发行端。
腾讯在上游内容生产端积累的巨大资源,也顺利过渡到了中游发行端。投资了众多优秀游戏制造商的腾讯,毫无疑问的成为了厂商们代理发行的首选,诸如《英雄联盟》这样的游戏,从制作到发行,从来没有下过腾讯的生产线。类似《堡垒之夜》这样拥有腾讯背景的游戏,到了中国,也顺理成章的交由腾讯代理。
在海外,腾讯团队自研的游戏就成了海外市场的香饽饽。2018年,腾讯旗下的《绝地求生》就登顶了出海美国游戏下载榜第一名。
当然,对于游戏发行商的投资,腾讯也从未停止过。比如2018年,腾讯在美国游戏发行商Outspark的B轮融资中,通过旗下财团注资1100万美元投资。在市场发行端,腾讯也有绝对的话语权。
04
内容生产和市场发行这两个重要环节,就像是游戏产业的雷达系统,当他像C端玩家们展示的时候,下游To C的部队是必不可少的。
电竞少年最爱逛的游戏社区、直播平台及各种游戏媒体,腾讯均有深入涉猎。而其中,直播平台就是游戏最大的宣发窗口,在游戏产业链中占据了相当重要的位置。
腾讯深知其对游戏的推动作用,《绝地求生》就是一个完全被直播带火的游戏。如果游戏厂商能够把持住直播平台,对于电竞联赛生态,新游宣传,打击竞品来说都是非常有利的武器。
这之中,由YY升级而来的虎牙直播,以A站用户为基础的斗鱼直播,算是业界翘楚。
一个新兴的市场,在经过初期竞争后会剩下老大和老二。常见的剧本是,两家选择巨头站队开启烧钱大战,最后烧不起了,握手言和,合并了事。但这次腾讯选择了另一条道路,同时投资老大老二,已保万无一失。
2018年3月8日,斗鱼宣布拿到了获得新一轮 6.3 亿美金(约合 40 亿人民币)融资,腾讯独家投资。当天稍晚些,虎牙也宣布完成 4.6 亿美元(约合人民币 29 亿)的 B 轮融资,同样是腾讯独家战略投资。
一天之内,斗鱼和虎牙从势不两立的死对头,变成了腾讯版图内的同门师兄弟。对于腾讯来说,无论最后的赢家是谁,对他自己都不亏。但对于直播平台来说,这其中却隐含着一丝无奈。
虎牙创始人李学凌曾于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中说道,“如果我们不和腾讯合作,就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏。”直播如今依然是个烧钱的生意,没有资本很难对抗对手恶意挖人的竞争手段。除了站队以外,其他平台的生存空间只会越来越小。
(直播行业大热,成就了平台的同时,也成就了霸哥这样的草根主播)
据外媒报道,“美国版虎扑”——社交新闻平台Reddit已完成3亿美元的D轮融资,其中腾讯以1.5亿美元领投。Reddit是西方著名的社交论坛,诸如《英雄联盟》这样的游戏,其在西方世界最大的交流平台就在于此,这是游戏青年们重要的落脚点。不光是社区,游戏媒体同样有腾讯的身影,腾讯游戏频道就打出了“最有影响力的游戏媒体”。
上个月,任天堂官宣了腾讯将代理国行Switch,让腾讯在家用机市场上也有了话语权。家用机的再次崛起,是个不大不小的意外。很早就有人预言,手游的出现会侵蚀掌机市场,事实告诉我们,做了30多年掌机的任天堂并不会坐以待毙。
索尼战略性的放弃了掌机市场,任天堂却逆风而行,Switch在推出之后的高光表现,让它成为了年轻人休闲的全新选择。游戏市场出现了一支不可忽视的新力量,并且很有可能冲击腾讯已有的游戏市场,于是腾讯利用自身优势,把它顺势拿下,任天堂选择和腾讯合作,看重的便是其在销售渠道和宣发上的巨大优势。
(《塞尔达》再一次改变了人们对游戏的认知,也让Switch走向了成功)
腾讯有着自己的游戏下载平台,在电脑端,腾讯的WeGame对标全球著名的游戏下载平台Steam,在手机端则是应用宝。
WeGame是腾讯游戏平台的升级版本,该平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,于2017年9月1日正式上线,立志成为中国的Steam。WeGame像是一个大熔炉,把游戏工具,游戏资讯以及游戏下载都包含了进去,理想状态下 ,在PC端的游戏生活都可以在WeGame一个平台上实现。
在智能手机平台上,玩家可以通过腾讯的应用宝来下载游戏。应用宝是腾讯应用中心专为智能手机用户打造的一个手机应用获取平台。可在应用搜索方面推出“唯一”搜索,可有效帮助用户解决下应用下载中误下载山寨应用的问题。
马太效应(Matthew Effect)揭示强者愈强、弱者愈弱,先完成资本原始积累的企业拥有资源配置的绝对话语权。自2002年踏入游戏领域以来,腾讯通过布局游戏的生产、分发、直播、电竞等,已经实现了全产业链布局,它的马太效应也越发明显。
根据数据分析公司Newzoo最新发布的《全球游戏市场报告》显示,去年全球25大上市游戏公司共创收1073亿美元,其中腾讯游戏业务就占了15%的份额,连续6年维持榜首地位,在创收上看,是当之无愧的世界第一位游戏公司。
大学生小刘,每天玩着腾讯开发的和平精英,从应用宝下载游戏,用微信和QQ登录游戏,与朋友聚会时则拿出Switch消遣时间,在腾讯游戏频道获取有关电竞的新闻,在腾讯旗下的虎牙斗鱼观看游戏大神的直播学习技术,想玩英雄联盟则会打开WeGame登录上线。或许他没有意识到,他已掉落到了一个庞大的“绿洲”。