对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:游戏、超级数字场景、以及未来丨触乐
大概是从四五年前,我们对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的采访似乎成了一种固定的惯例,基本上每年一次,如果遇到特殊情况,就再多一次。
很显然,这些采访——或者叫对谈——承载着许多含义。在一定程度上,这种访谈即是回顾,也是预测——但我希望你了解,预测和预测之间也是有区别的。考虑到腾讯的能量,这种“预测”中的主动性甚至要多于被动性。说白了,腾讯不但有资格预测潮水的走向,甚至有能力改变潮水的走向——哪怕只是在一定程度上。
今年的访谈中我们同样谈到了很多问题,有些是老问题,比如国内游戏行业的工业化探索、腾讯游戏全球化布局的进展,以及腾讯对国内外开发团队的投资,还有游戏的社会责任。我们同时也谈到了许多新的问题,比如最近很时髦的“元宇宙”,以及已经成为了腾讯游戏品牌全新战略表达的“超级数字场景”。
在年初的对谈上,马晓轶先生第一次提到“超级数字场景”的概念
超级数字场景,听起来就有那种不明所以的厉害。在最近几个月,我们可以频繁地看到腾讯在各种场合提及这个词。超级、数字、场景,这些词因为足够抽象且足够宏大,所以看起来可以涵盖一切,却好像又很难有具象范围。
因此我们在一开始就把对话集中在这一方向。严格意义上来说,定义在一定程度上塑造着事物本身。什么是超级数字场景?我终于能够按自己的理解给出一个答案,简单来说,超级数字场景就是游戏。或许不是永恒,但在现在和可见的未来中,超级数字场景就是游戏。
“游戏”这个词诞生已久,在漫漫的历史长河中,它曾经以无数个不同的形态和定义出现。“游戏”曾经指代原始人在狩猎间隙追逐打闹,也曾经是运动员们按既定规则比拼,也曾经是某个人或者某些人对着一些黑白色或者五颜六色的小圆片举棋不定,或者是某些智人生物对着一个能绽放出光芒的小盒子聚精会神……维特根斯坦在《哲学研究》中曾经认为游戏无法被定义,但其实我更喜欢《蚱蜢:游戏、生命、乌托邦》中对游戏的定义——“游戏就是利用资源去克服非必要的障碍”。
但具体到这一词语在现实世界中的映射,游戏,或者说玩游戏,这个词曾经涵盖过不同的行为方式。实际上,当你试图定义“游戏”的时候,你就正在被你当下的认知和眼界所限制。
在访谈进行到中段的时候,我忽然意识到,或许我们不应该用简单的观念看待“游戏”这个词语——在过去几千年,在人类的发展历史上,“游戏”这一词的定义曾经数度变迁,曾经拥有无数不同的具体含义。所以我们为什么不能从更长的时间维度看待这个问题?
从这个角度上,我理解了“超级数字场景”这个定义,它看起来的确抽象而宽泛,但我也的确认为这个定义有其前瞻性和意义。理论当然有用,它向我们展示那些超越我们想象的场景,并鼓励我们启程。就我的理解,“超级数字场景”强调的是“更多的”,或者说,“无限的可能性”。“无限”既包括游戏本体演进方向的无限可能,也代表游戏在人类生活中的位置和作用无限可能。
超级数字场景就是游戏,游戏即未来。
超级数字场景是我们对游戏本质的认识
问:什么是“超级数字场景”?
马:“超级数字场景”是我们对游戏本质的认识,也是对游戏价值开放性的思考。游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。它有几个最重要的特征:
首先,它的核心驱动力是技术。如果没有网络的发展,就没有网游;没有3D技术,就没有FPS、TPS等等所有的东西。而且,技术对游戏的驱动作用还未结束,因为计算机革命还在继续,未来会有很多新的技术出现,会进一步塑造游戏未来的形态,创造出更丰富的场景。
第二,要用更开放的、动态的眼光去看它的可能性。从早期的手柄、鼠标键盘,到最近的VR,游戏的操作模式在不断演变,也拓展出更多的应用范围与想象空间。因此,我们提出“超级数字场景”,也是希望跟行业一起打破很多认识上的惯性和局限,找到契合未来的更多可能。
第三,游戏本身和现实世界的连接,或者说相互的影响越来越多,因为游戏提供了更广泛的人与社会的连接方式,并能够创造现实的意义和价值。有很多游戏内容已经落到了现实的场景当中。电竞是一个最明显的例子,它是由游戏衍生到现实世界的“数字体育”场景,在今天已经创造出超过千亿的产值;反之在游戏中,比如《和平精英》里很多受欢迎的道具,是来自一些现实中的品牌。
《和平精英》与动漫IP“高达”的合作就是一个跨界联动的好例子
游戏也在进一步打通线上线下场景,实现更多人与服务、消费的连接。包括我们的To B营销服务产品“腾讯游戏人生平台”,以游戏内容连接商户与玩家,来帮助不同行业实现商业增长。在餐饮行业,与“CoCo都可”开展《王者荣耀》周年庆活动,为“CoCo都可”带来了超千万元的直接创收;在影院行业,与“大地影院集团”围绕电竞内容,完善场景化经营的商业模式,让影院从纯物理空间场地经营,实现向电竞赛事、观赛场景的经营转变,直接提升用户在影院的驻留时长。目前,腾讯游戏人生已连接全国超过1000个品牌、超过140万的商户门店,涵盖餐饮、零售、出行交通、酒旅等12个领域。
可以看到,游戏与现实的交互越来越频繁,在这个过程中,它不仅带来娱乐生活方式的革新,也在学习、创作、竞技、消费等各种生活场景中产生积极影响。
问:“元宇宙”(Metaverse)是1992年的小说《雪崩》里面的概念,指人类通过数字替身在其中生活的虚拟三维空间。这个概念在这几年开始逐步越来越热。它和“超级数字场景”是不是一回事?
马:元宇宙,其实是“超级数字场景”中的一个子集。将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界,但也很可能是其它的表达方式,因为游戏作为一种“超级数字场景”,可以生长出很多不同类型的形态,未来不同品类、不同轻重度、不同目的或功能的游戏会并存。比如现在的一些教育类游戏,它不是典型的元宇宙产品。但如果一个教育类产品,融合AI、AR等新技术,又是用游戏化的手法来做,那么它具有与现实的连接、带来新的价值,就是我们所说的“超级数字场景”。
大家对Metaverse的广泛讨论,本质上是对游戏未来形态的关注和想象。而这背后,恰好是因为技术的驱动,让游戏逐渐成长为一个充满可能性的“超级数字场景”,才让我们对未来有了更开放的想象力。
技术的进步创造一些前提条件。首先,连接足够多的人。90年代的网游,能做到2到8人的对战,已经非常了不起,而今天动辄可以几万人互动,这就是从量变到质变的过程。第二,开发工具的完善,以往开发一个游戏,一个功能或关卡,都是非常高难度的挑战,并且参与的人会非常少,但今天,像《罗布乐思》里有1800万个作品,我们可以想象背后有多大规模的人参与开发,有多么低的技术门槛,可以让大家开发出这样大量级的作品。当开发门槛足够低,当用户可以创造的功能和内容足够多,游戏就已经成为一个非常重要的场景。第三,让用户更有沉浸感,《罗布乐思》的画面并不是非常有沉浸感,但它当中有很多亚文化,让用户相信这是一个类似真实的世界。
另一方面,游戏对技术的普及和门槛降低有巨大的贡献,我们可以通过游戏去接触、学习、掌握技术;反之技术的门槛降低,也有益于实现大规模的创作。很早以前,我和Epic Games的创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)聊到,他的愿景是希望游戏的开发不需要程序员,现在他们越来越接近这个愿景了。
《罗布乐思》致力于打造一个创作者的乐园,它就是“超级数字场景”的一部分
问:在这方面,腾讯游戏会做什么新的事情?
马:我们会跳出惯用的产品思维来看待游戏业务的发展骨架。可以用一个“三棱锥体”去理解,它的底盘是技术、人才、责任,它的顶部是价值创造——即以技术、人才、责任为底盘,通过不同品类的产品,去实现个体与社会的广泛连接、实现多元价值创造。
首先,更关注前沿技术的投入,它是游戏发展的第一驱动力。在这方面我们已经有很多累积,包括和行业顶尖的公司、团队合作,来推进一些底层技术。比如,在制作环节中使用AI,来让游戏有更好的交互体验,并使用新的技术来制作游戏场景。
第二,让更多人参与进来,共建“超级数字场景”。一个好的数字场景,要具备很多探索的可能性,在整个社会中不是孤立发展,这就需要足够多的人参与进来。无论是内部的人,还是外部的投资团队,我们都希望连接更多的人和想法,让整个产业更有活力。
第三,关注社会责任,把虚拟世界和现实世界的接口做得更好、更安全、更易用。因为一定程度上,人们进入游戏越来越便捷,越来越多人参与到游戏当中,我们需要和整个社会沟通,把游戏和社会、和人之间的关系探索清楚,去推动产业的良性发展。
最后,开拓思路,通过不同品类的产品去实现价值探索与创造,这其中包括商业价值、对用户的价值,以及对整个社会发展的价值。比如我们和新华社打造的全球首位“数字航天员”,将作为一位数字记者,出现在“天宫”空间站、“天问一号”火星探测任务、新一代“嫦娥”探测器等不同的太空场景中,开展航天科普传播等工作。这背后使用的是NExT Studios在游戏中积累的数字虚拟人技术。比起让一位真实的记者去航天站,这大大降低了实现成本。这是一个非常好的案例。
问:过去腾讯游戏投了很多虚拟世界相关的东西,您怎么看在这方面的布局,有没有具体的产品计划?
马:从整个产业的结构来看,我们认为,未来游戏行业最头部的主力阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界,例如中古魔幻的、现代科幻的、写实军事的等等。每一类主题都可能产生一个吸引特定喜好人群的元宇宙,关键是在于,它是否能够让人相信且感到幸福,是否有足够高的自由度来让人们投入其中。像《罗布乐思》这样低门槛、高参与度的世界,就是一个非常好的早期的元宇宙方向。其次,是20-30款玩法品类的领导者,就像现在的《使命召唤》《英雄联盟》。然后就是AAA级内容导向的游戏。
当然,产品实现的具体时间很难判断。不会在5年内,有一定概率在10年内,但一定会发生在20年内。所以我们需要去探索,未来最头部的8-10款元宇宙级别产品会是什么样子。从现有的产品来看,在UGC(用户生成内容)的方向,《罗布乐思》最接近元宇宙;在世界构建方向,“GTA”、《赛博朋克2077》都是非常好的例子。可以看到,其实很多玩家并不是被游戏现在的内容任务吸引,而是被它们构建出的世界所吸引。
问:海外3A厂商和国内厂商,您觉得哪一方会更接近元宇宙领域的成功?
马:中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容。对于腾讯游戏,我们积累的优势是“海量运营”,很多游戏都是基于几千万甚至上亿用户去做的。而3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。
腾讯内部已经有一些正在做的“登月项目”。我们希望通过一代或者两代的产品,能够追上前面所说的那些产品——不是指追赶它们今天能够达到的高度,而是说,我们希望花5-8年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品处在同一水准。同时,我们也在看外部有这方面潜力的厂商,会用我们所有的资源、技术,来尽可能地支援和帮助他们,去探索整个产业的未来可能性。
不过,元宇宙是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与,无论是行业还是玩家。现在最接近元宇宙理念的《罗布乐思》就有一个非常庞大的开发者生态。所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。如果把虚幻引擎看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。
与开发团队共同探索工业化之路
问:工业化、高势能,是不是游戏行业现阶段重点讨论的事?有没有一些量化的感受?
马:是的。工业化,首先是有足够高的基础品质,比如说游戏里的控制镜头、场景等等,都能够达到足够高的水准。其次,有足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质性区别。一个高基础品质的游戏有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发,这在管理上也是非常大的挑战。同时,需要足够高的制作效率,能够快速去迭代新的内容、新的功能。最后,是使用足够专业化的工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、《最后生还者》里的人物动作系统等。
对于工业化,目前没有量化的标准。我认为能够达到足够多的高质量的细节,去大幅度地超越用户的预期,就是一个真正意义上能够定义“工业化水准很高”的游戏标准。这个难度其实是非常高的,因为玩家的预期在不断抬高,而超越他们的预期就需要足够数量的细节,并且每个细节的质量都在预期之上,这为开发量带来很大的挑战,而且,这只是初期能吸引到这个用户,要让用户长期玩这款游戏,会带来开发工作量的持续累积。
另一个非常重要的,是“高势能”的游戏。一款“高势能”产品是高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计的组合体。在达到工业化品质要求之外,它需要在玩法上达到所在品类中领先的位置,以及可以让玩家建立起对游戏内容长线、深度感情的叙事设计。这里的叙事设计更接近我们平时说的“世界观”、“移情”、“人设”、“叙事”等这些词的组合体,是通过对游戏情节、人物、环境的重视和升级,让玩家能够代入到游戏世界中,并建立起认同感。而这和电影、电视剧或者小说中的IP还不一样,它是创造一个更丰富的、可参与的世界。
问:小公司有资格谈工业化吗?中国厂商谈的工业化更多地指手游领域吗?
马:工业化和公司规模不一定有直接关系。当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们是有机会谈工业化的,因为技术实力非常强。所以,我认为并不完全取决于团队规模,关键是产出的内容量,而内容量可以依靠开发团队的规模数量,也可以依靠技术,或者其它的方法。
中国厂商现在的工业化探索也比较多,有一些产品的投入确实很大,包括开发团队规模、技术品质、世界观的加持等,有很多类似的非常明显的进步。虽然目前手游上的技术积累比较多,但技术是有溢出效应的,在手游上的技术积累,最终会影响到在全平台的积累,所以今年可以看到,在全球范围内有一些非常惊艳的主机、PC游戏是由中国厂商推出的,在手游性能、游戏服务器端的技术上,国内也远超全世界的其他厂商。其次,从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果iPhone上的A系列芯片和最新的M1芯片,其实手机、PC和平板都是一个架构,最大的差异是屏幕的大小,而这其实和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。
虚幻引擎5的效果令人惊叹,这也证明了Epic Games有能力进行工业化探索
问:游戏行业的发展会不会是不停地堆工、堆料、堆人,然后走到一个瓶颈?
马:我们拉了一份从80年代到现在的游戏销量表,发现游戏行业的用户规模虽然已经大幅增长——从80年代全球2000万左右,到2000年是一亿,到现在有超过20亿,但基本上,在单款游戏中愿意付60美元的用户大概是2000万,而且够做到这个量级的难度是极高的。这就限制了开发的成本,但还需要往游戏中持续加内容,这对整个行业来说都是有挑战的。因此,很多公司会通过免费游玩(Free-to-play)、加入服务,来慢慢增加后续的盈利能力,以支持能够投入更多的开发资源。我觉得长远来看,技术会解决这些问题。
问:腾讯在发行策略方面有调整吗?
马:发行逻辑有一些新的调整。从整个行业来看,如果把产品立项到上线,看成是0到100的过程,过去大家做发行更多是在70、80的阶段介入——类比成电影行业,像是从宣发到院线的那一段。而现在的市场情况,需要我们在审美上更加贴近用户,需要有世界观和人设、有更多的垂类,那么很多团队是需要早期技术、产品,甚至是资金方面的支持,这意味着我们要在更早期去介入,可能在只有10至20的阶段,甚至是0起步的时候。所以,游戏发行的角色变得更像是电影行业的制片人,开发团队像是导演和编剧——后者更理解产品,但他们需要一个“制片人”来搭建整体的运作环境。所以,无论是对内还是对外,我们都会用这样更全局的眼光,来看待整个行业中不同职能所发挥的作用。
问:为什么现在腾讯的投资速度这么快?如何说服这么多创业者与腾讯游戏做合作?投资会比发行在合作上更有优势吗?
马:跟去年相比,腾讯游戏在投资策略上没有太大的变化,我们一直是价值投资的策略,包括遵循合作伙伴的长线发展、保持独立营运等。投资速度也并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。可以说,从前年年底开始,整体的投资思路是更开放的。我们会从一个“制片”的角度、从支持研发团队的角度,来和这些公司聊未来的发展,这会让我们更容易和很多公司达成合作。其次,以前是到了百分之七八十的完成度才介入,但现在如果团队足够好,零起步阶段我们也愿意投入,这意味着有很多更早期的投资发生。和单做发行相比,我们希望整个合作的周期变得更长,投资能让我们和开发团队能够一起做更多不同类型的探索。
问:投资游戏科学是基于什么考虑?他们非常羡慕你们的人员积累,但为什么腾讯游戏没有在主机这块做很多东西?
马:按照前面提到的“高势能”产品定义,从叙事设计的重要度可以看到,他们的游戏是一个非常典型的高势能产品。这次投资,我们也遵循了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则,主要还是希望在开发过程中给到更多的技术支持。可能很多人不太理解,为什么我们投资了一个做主机、PC的公司,但其实在海外,我们已经投资了非常多做PC、主机为主的团队。仅以达到控股水准的公司为例,在北美、欧洲加起来有超过10个工作室,研发人员超过2700人。
至于腾讯这边,主机类游戏不是一两年内可以做完的——尤其是对品质要求比较高的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过6年。随着中国游戏行业从2012、2013年开始以手游为主导,到现在手游和PC、主机在逐步融合,制作周期确实在拉长——当然,独立小游戏的制作周期在一定程度上是缩短的,但整个行业主流作品的制作周期是拉长了。我记得前两年会被问到“对过去一年的评分多少”,这次不太好评价,因为可以明显看到,现在有越来越多的跨年份越来越长的项目,一年只是某个长线计划中的一部分。
全球化布局与未成年人的未来
问:刚刚说到融合,我们看到海外的巨头,比如微软大量买CP(内容开发商),索尼也说要把订阅制扩展到电影、电视剧。您说游戏变大了,但我也看游戏也变小了,在大巨头面前它就是一个内容,您怎么看待?
马:游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。因为游戏是和技术绑定的,当然电影也和技术绑定,但它绑定的深度、速度和游戏是完全不一样的,也许新一代的显卡就能改变游戏的表现,但新一代显卡一定不会改变一个电影的表现。所以在未来,只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。其次,从长远来看,我们当然希望和欧美大厂站在同一高度竞争。在这个愿景下,全世界范围内有希望成功的内容,我们都希望纳入到生态当中来扶持和培育。
问:在流媒体化的环境下,视频已经“云化”了。但虽然发展了10年,目前游戏的“云化”还是面临很大阻力,成本非常高,还有设备、技术、延迟等问题,您怎么看待腾讯游戏在云赛道上的布局?
马:我们有很多尝试,有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器技术。但我认为整个云游戏都还处在早期探索阶段,当下要做的就是,充分掌握各种技术有可能的发展机会,来寻找未来最优的路径。而且,在技术之后还需要解决内容的问题。
类比3D显卡技术,早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;而第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年英伟达(NVIDIA)推出的RIVA128;但真正意义上3D游戏的爆发,是在2001-2002年射击游戏起来之后。可以看到,这当中有一个很大的间隔。所以,我们只能踏踏实实地累积所有的技术基础。但云游戏是腾讯游戏会持续做下去的领域,直到合适的机会出现。
问:去年说腾讯的国内市场和海外市场要达到1:1,目前全球化的进展如何?
马:上次财报提到,腾讯游戏四个最大的工作室是天美、光子、超级细胞(Supercell)和拳头游戏(Riot Games)。东西方产线的建设都在进行。
另外,去年腾讯游戏的海外收入同比增长43%。从用户规模、收入规模各方面来看,比如《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》,可以说我们的出海产品是真正意义上收获最大成功的产品。其次,如果我们要和微软、索尼看齐,就需要针对海外市场设计的原生产品,所以我们也在海外投资控股了很多在做传统意义上3A游戏的工作室,资助他们做一些直接针对主机、PC的产品。现在大概有10个工作室,研发人员超过2700人,这个规模会继续扩大,预计到今年年底至少大概3500人,这在全球范围来看规模都比较大。
《使命召唤手游》获得了相当大的成功,腾讯游戏也日益扩大了它的海外版图
问:面对保护未成年人的社会舆论,腾讯游戏有什么针对性的计划?
马:我们需要直视这个问题,也一直在未成年人保护领域发力。
首先,腾讯所有的游戏都已经接入了未成年人保护系统。我们也率先启用了金融级的人脸识别技术,目前已实名的未成年用户100%不可能在游戏里产生大额消费。
第二,我们在主管部门的监管下,积极引导家长、学校等社会各界力量,共同履行未成年人监护守护责任。从我们实践来看,任何一方单方面的努力,都无法真正从根源上解决问题。比如人脸识别等许多技术虽然有很好的效果,但依然存在一些冒用家长身份的情况,而每个家庭亲子关系可能不太一样。技术无法解决所有问题,需要每个环节共同的努力和配合。
第三,我们内部有一个专属团队持续开发未成年人保护系统,作为长期职能,不断投入。
问:现在未成年人玩游戏已经不太容易了,未来还会有别的举措吗?
马:首先,我们还是会不断提高未成年人玩游戏的门槛,看漏洞在哪里。更重要是,要做更多的正向引导,包括在国内推《罗布乐思》《腾讯扣叮》这些非常有教育意义的、能帮助孩子学习编程的产品。我们希望发挥游戏在引发兴趣上的积极作用,让孩子能够正确地玩游戏,而家长也能正向认识、利用新的技术。最后,我们希望促进孩子和家长之间的了解和对话,这才是解决未成年人沉迷问题最好的方法。
问:但这看起来相当困难?
马:是的,但我们还在努力当中。
编辑丨祝佳音
编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。