游戏中哪些反人类的设计会让你感到厌烦?

大家玩游戏本来只是想轻松一下减减压,但有时候遇上一些反人类的设计时,反而会令玩家更加火大,适得其反。不幸的是,有时候开发组以为是有趣的点子时,在玩家眼中其实是徒增压力的缺点。虽然每个人的观点不同,但以下谈及的游戏设计元素,不知是否曾让阁下厌烦?

强制小游戏

内建小游戏在游戏界中十分常见,在本篇以外能玩到不一样的小品作之余,内容亦够有趣的话,本应能成为一大评价点。但奇怪的是不论小游戏有趣与否,一旦变成强制游玩元素,则顿时为玩家带来不少压力。

谈到强制小游戏,总会令人想到《FFVII》这个名字。作为90年代多边形世代主机的最大作,此作在当时作了不少新尝试,而加插大量多姿多彩的小游戏便是其中之一,像机车追踪战等更成为玩家们的集体回忆,并在近年被分拆出来独立制成手游。不过此作中绝大部分的小游戏都是强制,不管玩家是否喜欢,都必需要玩一遍。

另外,作中亦有一些较复杂的小游戏,如在潜水舰小游戏中,玩家要模拟操作舰水舰击沉敌舰,但操作、界面及玩法都不简单,更甚者是游戏没提供任何练习时间,一开始就是实战,许多玩家连操作都未完全理解清楚的情况下小游戏便结束了……

不过《FFVII》的强制小游戏一般都不会要求玩家要有好成绩,即使一败涂地也可过关,然而不是所有游戏都如此「仁慈」。以《鬼武者》为例,此作设有些方块小游戏,玩家要推动方块让版内最大的方块移往指定地点,亦即是有些类似于「华容道」。这类方块小游戏向来博大精深不容易拆解,而且在此更设有时限,一旦在限时内无法过版的话就会Game Over,堪称此作中一大难关。

除了强制性外,其实也有半强制性存在,严格来说玩家可随意略过不玩,但若能攻略下来的话就能取得强大的装备或道具,变相非玩不可。《FFX》的避雷小游戏绝对是同类经典,玩家要在雷平原上在打雷来到之前按回避键回避,当成功回避200次后便可得到其中一名同伴最强武器的强代道具。虽说玩法非常简单,但却颇巧玩家神经反应,而且一旦被击中一次后会从头再数起,再加上该处会有敌人出没,种种元素加起来时,令避雷成为小游戏一大忌讳。

此外,《真·女神转生III》的浅草小游戏亦相当鬼畜。在浅草地带有一个小房间能玩到迷宫脱出小游戏,玩者要操作《真·女神》系列名物南瓜人在一版图上推动障碍物往出口,合共有20关,完成后可取得勾玉装备品。不过各版难度均不低之余,更不设任何储存点,换言之一玩的话就需要玩到底,如果玩家不擅长应付这类逃脱游戏的话,随时卡关卡上好几小时!

画地图

昔日游戏的迷宫完全不设地图显示,尤其是第一身视点的迷宫,即使设计再简单,在没地图协助下仍然很容易迷路,这时大家需要的就是纸和笔,由自己亲自画地图好了。后来游戏设计进步,玩家能随时呼出地图,看看自己身在何处,甚至会有小地图显示在移动画面上,玩家行走起来时也方便得多。到了今天,不论大小地图已成为众多游戏不能缺少的元素。

这时,部分游戏更会把地图视为游玩部分之一——地图只会显示玩家走过的地方,玩家要自己一步步走通整个迷宫,完成地图。虽然像《真·女神》系列般这种绘画地图并非强制性,但在「完成欲」的驱使下,总有玩家明知正确的路在哪里,为了完成地图还是要全部地形都走一遍。

而《世界树迷宫》系列更把画地图化成游戏主要部分,玩家要像“上古时代”玩《巫术》一样自己绘画地图,不过非用纸笔而是DS或3DS的触屏。除了地图基本地形外,像门闸、陷阱或者宝箱位置等都要自己配置,意外地有些难处理。

自画地图是《世界树》的最大特征,不少喜爱怀旧RPG的玩家对此相当钟爱,只是反过来看,每每要自己动手去画,在现今来看却为玩家增添不少麻烦。例如要完成整个地图,必须要走完所有地形,要好好记录转移点及输送带的目的地,而且明知是陷阱或落穴也要踏上去,多少是耐性考验。再加上此作是类属高难度的DRPG,光是应付跑迷宫已经十分吃力,还要全场走毕更令难度提升。

《世界树》等DRPG的迷宫多以方格纸形式表达,我方走一步便算是地图的一格,画起来时算是方便,然而非DRPG的话,要如何确定玩家走完迷宫有些难以界定。话说在《星之海洋3》中,玩家每到一处新地域时均设有地图踏破率,玩家如能踏破100%的话便可取得相关奖励。不过此作的地图并非格子形式,而是只勾画出地形外观的一般模式。亦因如此,玩家在画面上明确地看到地形,但并不代表游戏承认玩家已走过该处,结果要确切地完成地图的话便要贴着地形边缘去走,无形中为玩家带来相当不便。其实这类迷宫可真的不适合设有完成奖励呢……

耐久值

武器防具的耐久值可说是不少玩家的「恶梦」,每次攻击都会减少武器的耐久值,当耐久值跌至零时,武器便不能再使用。虽然未至于会马上Game Over,二手手机靓号购买地图不过绝对会为玩家带来莫大不便。当然,FPS之类要计算子弹发数的作品,多少亦算属此类别内,但相对地游戏会有合理的子弹补充方法,子弹管理方面不需要过于严谨,可是有些作品在武器耐久值上却严格得多。

说到这里,可非要说《火焰纹章》系列不可。打从红白机首作《暗黑龙与光之剑》开始游戏便为武器设有不同的耐久值,每用一次就会扣减1点,跌至0时便会失去武器,当中包括在故事内非常重要的神兵利器。由于基本上没有任何手段能回复武器耐久值,所以绝大部分时间玩家只会用铁制武器等低级武器,高级武器只会留在面对难以战胜的敌人时才动一、两下,变相无法完全活用强力武器。不过《火焰纹章》较新的版本已经优化了此系统,例如废除耐久值(《if》)或设有通常手段回复耐久值(《风花雪月》),方便了不少系列新手。

评分

最后一项就个人来说是相当讨厌但又经常遇到的元素了,这便是评分系统。打从70年代游戏业发迹开始,评分就与游戏紧扣在一起。直到80年代中期为止,许多作品都设有计分器,让玩家在能否通关之外亦能知道自己的能耐,比方说打倒多点敌人、尽快完成剧情,又或者取得隐藏道具等,这些或多或少能反映出玩家们对游戏的认知程度。此外,当时不少分数制度都会同时附设奖励,如取得指定分数后能取得1 UP,有时候这些奖赏更是攻略成败关键。

除非阁下是对分数非常着紧的人,否则的话其实当年分数式评价对一般玩家不太构成压力。因为分数的存在感薄弱,玩家还是多集中于如何破关之上。到了80年代后期时,RPG等静态系的作品兴起,要为这些游戏定分数制度困难,更令分数在游戏界日渐式微。虽然到了今天,分数对部分游戏如射击类别等仍是固有元素,但对整个游戏界来说则算是过气系统。

相对地,从分数制中却又慢慢形成另一种系统——评价制,把上述的评分基准分拆出来分析,最后配上综合评分或评级,并且根据成绩来分配奖励;这类系统在现代游戏非常流行,由动作类到推理类都有,相信大家都必曾遇过。不过现代的评级系统注目度比昔日的分数高很多,无形中为玩家带来不少压力。

就个人而言最差劲的评级系统,大概要数《恶魔之魂》的协力同游部分了吧?在此作中,玩家可向曾跟自己一起在协力模式中同游的其他玩家,从S至D5个等级中选一个评级。不是由电脑而是由玩家自行评级,很难不混杂个人情感要素,不论是一些很努力去玩的新手,又或者是一时不留神而挂掉的高手,却被不认识的人给予D级,实在有点没道理。更甚者,就算对方打了S级评级,有时亦会因Bug而显示出B级,令线上的人际关系变得紧张。幸而从《恶魔之魂》开始已经被废除,总算为游戏剔除令人火大的系统。

最后,游戏的作用虽然是给人以精神上的愉悦,但是这些反人类的设计完全可以说是来自游戏创作者们“深深的恶意”啊!

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