在体验完《神秘海域》DLC后,我承认顽皮狗可能是世界上最会讲故事的开发商

他们依然创造了一个很棒的故事,并在这个故事的基础上给玩家创造了足够爽的体验。8月22日,索尼独占游戏《神秘海域》系列公布了最新作品,《神秘海域4:失落的遗产》。这是一个独立DLC,在没有《神秘海域4》本体的情况下也可以运行,也是神海系列10年来唯一一部主角不是德雷克的作品。作为顽皮狗的拳头产品,神秘海域系列累计销量已经突破3500万份。在2016年TGA上,《神秘海域4》也曾一举斩获8项提名,销量截止2016年12月21日已突破870万份。

《神秘海域4》获得的部分奖项对主角的代入感是动作冒险类产品体验中很重要的一环。在这一代神海中,顽皮狗让系列主角德雷克成功归隐,掏出了前作两个配角作为本作的主角。可以说,这是一次大胆的尝试。在进入游戏前,葡萄君也曾质疑过顽皮狗的决定,但在完整体验过游戏后,葡萄君发现,即使没有德雷克,他们依然创造了一个很棒的故事,并在这个故事的基础上给玩家创造了足够爽的体验。注意:以下内容含不同强度剧透。第一感受:更紧凑,更刺激本作依然采用了之前的套路,在一开始丢出终极目标:寻找古代印度的密宝“甘尼许之牙”。玩家将扮演 曾在二、三代中与德雷克合作的女探险家克洛伊,和四代里的反派罗斯组队,在有“咖喱,舞蹈和Aello”的印度展开冒险。

相对于本体12个小时的游戏时长,DLC的时长比本体要短,在只做主线的情况下,大概7小时就能通关。在神海4本体里,主角一行需要先从拍卖会获得线索,然后依次前往苏格兰,马达加斯加等地辗转多次,最终才能在某座神秘岛上发现秘宝。并用了五章的篇幅来塑造主角内森的状态以及与哥哥山姆的羁绊。而在这次发布的DLC中,用于塑造人物的对话和剧情基本都穿插在了各个章节里面。另外一方面,DLC的故事线也比本体要短,既不用辗转多地,每一章里各个玩法模块的重复时间也变少了,基本不会出现一章里有七到八个攀爬模块,三四个战斗模块。取而代之的是把几段攀爬或战斗做成一个整体,并用更多的互动元素来让模块本身更刺激。这样的设计或许会让享受神海4“攀爬-战斗-剧情-攀爬”这样流程的玩家感到不过瘾。但单从游戏节奏来说,DLC确实更加紧凑。当然了,视觉表现也一如既往的不错,无论是前三章(包括序章)的城市,还是后面的西高止山脉以及遗迹,都刻画的很到位,开着最低难度当风光纪录片也不失为一个选择。

开车时遇到大鸟是什么样的体验玩法:浓缩核心,适当优化本作在保留了历代的精髓体验之外,加入了新的玩法(撬锁)和收集系统(照片,硬币)。同时,四代中出现的载具系统在这一作的比重继续增大,玩家有相当多的时间可以体验到驾驶的乐趣。我们先用一些篇幅来说说历代比较经典的体验和新元素在本作中的表现。

新加入的手机系统,在指定地点可以收集照片射击神海系列一直不以游戏难度著称,本作也是如此。难度选择上一共设置了冒险家、普通、困难、激烈和惨烈五个难度。各难度的区别在于辅助瞄准的强度,克洛伊的血量&回血速度以及敌人的机敏程度,惨烈难度下会取消敌人的预警标识。说实话,即使在惨烈难度下,只要观察下敌人的运动轨迹,就很容易利用草丛的潜行和绕后的方式暗杀敌人。总的来说,这一作在战斗部分的难度设计还算合理,冒险家难度辅助瞄准全开的状态下,玩家也依然能够从现场激烈的交火和时不时出现的地形互动中获得乐趣。每一个难度台阶的上升比较平缓,在惨烈难度下不用背版,花些时间练习过枪法和躲避技巧后,就能应对各种突发情况了。给人的总体感觉就是:无论在什么难度下,敌人也都在很努力的战斗,但在经过练习后,你依然可以用自己娴熟的技巧化险为夷。

突然滑坡,突然战斗攀爬在神海4融入了勾索和滑坡元素后,神海系列的攀爬可以说到了新的高度,它带给人的视觉冲击和感官体验非常强。在群山和古迹中又飞又爬,既能让玩家近距离感受到精美建模和渲染带来的视觉冲击,也能有效的优化地图的使用率。经过神海4的尝试,这次顽皮狗加入了更多在户外使用勾索的场景,进一步提高了攀爬模块的体验。

二连飞的感觉是最吼的解谜解谜玩法是从初代开始就一直存在的元素,这次的解谜设计的算是中规中矩,谜题大多数也不难,稍微思考一会就能过。比如在某个谜题中,玩家需要从神像身上灯的颜色来判断脚底的地砖是否安全,并在各块地砖中腾挪闪躲。谜题有种十八铜人阵的感觉另一个谜题中,玩家需要辨识出雕像的外观,并通过改变它们的位置来完成墙上的投影拼图。

新元素在第三章的西高止山脉上,玩家可以驾驶吉普车在广阔的地图上自由探索并决定完成任务的顺序,这对于擅长线性叙事的顽皮狗而言其实是一项挑战。此前,无论是《神秘海域》系列还是《最后的生还者》,所有的任务流程都是以关卡的形式线性推进。虽然玩家可以自由探索地图,但是触发剧情的顺序是不会变的。

对于如何保障叙事的连贯,业内有过很多讨论。比如,游戏性和叙事性这两者该如何平衡。有的游戏干脆走向一个极端,把叙事做到极致,如《暴雨》。而顽皮狗显然不愿意这样,《神秘海域》系列和《最后的生还者》都体现出了极佳的游戏性和叙事性,这一次的尝试,或许让顽皮狗在平衡两者的关系上,更进了一步。

为了不让玩家迷路,本章还加入了地图经过体验后葡萄君发现,顽皮狗这次为每个遗迹的剧情设计了一套公式,当玩家到达遗迹后,会根据的任务完成情况来触发不同的对话,关系可以参照下表。

同样的设计也会体验在游戏内的一些对话中。这个设计的出现让玩家能对剧情的推进有更多的选择权,也算是增加了“游戏性”。DLC保留的拍照功能是葡萄君在体验过程中除推进主线外做的最多的事了。这一次它变更加丰富了,可以让玩家自由创造出很多有趣的照片,比如给克洛伊设计一些奇怪的动作和表情。

或者给克洛伊拍一张后面雕像看了都想打人的照片。

关卡设计《失落的遗产》在关卡设计上一样非常巧妙。比如在视觉回馈及引导上,《失落的遗产》的物件摆放就很合理,可以让玩家在进入场景后快速被引导至预定位置。要知道,在一个可以自由控制视角的游戏里,玩家的观察点的范围会变得很大,可能在从某个角度看上去很合理的物件摆放,从另一个角度看就毫无逻辑可言了。所以要检查所有玩家可以观察的角度是非常费事的。在这种情况下顽皮狗采用的策略主要有两种,第一种是在一个相对空旷或者平坦的空间利用光照,形体突出等方式创造一个易被关注的点。第二种是瓶颈法或是漏斗法,即创造一个类似山洞,走廊一样的空间,使玩家的观察点选择比较有限,而且会自然的集中在某个区域。在下面的gif中,当克洛伊走近悬崖,会发现在视线内似乎只有一棵树是比较显眼的,而当你靠近这颗树时,系统就会提示你,它是可以和勾索互动的。

紧接着,当玩家用勾索跨过瀑布时,会进入一个山洞,这时玩家就会自然的向着远处那块看上去可以攀爬的地区移动。

一个好的关卡中,如何让玩家不感到无聊也是重要的一环。对此顽皮狗在这一代加入了更多的突发性事件和互动元素,把突发性事件和互动元素插入到某个玩法模块(如攀爬)中。这样可以玩家在体验这个模块时不会因为持续时间过长而感到无聊。如果把一个模块设计的更短,则可能会导致游戏的内容非常破碎。突发性事件和互动元素的出现可以让玩家在体验一个玩法模块的过程中突然达到一个兴奋点并适当的缓解掉之前体验所带来的一些枯燥感。

攀爬过程中用勾索来重置攀爬的体验

队友的援助这种互动元素也能重置攀爬的体验另外,当玩家不知道如何达成目标时,顽皮狗会借用女二(罗斯)的口告诉玩家,预定目标是什么,如:我们应该尽量向上爬。如果玩家还是比较迷茫,这个时候系统就会给予简单粗暴的玩家指示,比如把玩家的视野移到目标地点上并出现文字引导。第一遍的任务引导会尽量融入游戏,不破坏体验。只有在玩家超出了预计用时很久时,才会出现强硬的提示方式。综合体验下来,无论是战斗,解谜还是攀爬,顽皮狗似乎都以“简单但刺激”作为设计标准。葡萄君认为这可能也是顽皮狗给神海的定位。让玩家能以比较低的门槛达成丰富且连贯的游戏体验。所以当然,这也展现出其强大的关卡设计功力,要知道,让一个游戏既简单,又刺激,并不容易。叙事设计与情绪调动,他们依旧很擅长在失落的遗产里,顽皮狗采用了典型的好莱坞三幕式结构来叙事。第一幕讲述冲突源头,10分钟交待背景,人物,目标,阵营归属。之后引出引爆事件,主角做了一个刚正面的决定,两派阵营开始正式走向对立面,冲突无法挽回。第二幕分为上下两幕,上幕主要用于积蓄力量,包括但不限于:招募战友,升级装备,刷刷小怪。在神海里,则是发现更多线索,解锁更多秘密。关于人物的细节描写在这一幕也会比较多。下幕就是第一次大规模正面冲突,这个时候主角一般会遭遇重大挫折,并陷入迷茫。

通过情绪调动让人感到惊艳的遗迹:旧都最后一幕,主人公痛定思痛,在短暂的积蓄力量后再一次和反派展开大规模冲突并最终取得胜利,完成原定目标并实现了主人公的自我成长。

在用环境和光照打造气氛这点上,顽皮狗手法已经非常纯熟这个模板几乎可以套用到许多的影视作品里,从经典的《肖申克的救赎》到近年来火热的超级英雄电影。虽然结构类似,但这些作品的成功程度却相差甚大。这其中涉及到剧本创作的理论与技巧。不过,顽皮狗还是用优秀的细节设计和关卡策划能力把这个剧本的体验打磨的还不错。举个例子,在游戏的序章,顽皮狗便借着卖衣服的小胖妞之口告诉玩家,这个国家正在内战,她的父亲已经上了前线。在可以自由走动后,玩家也可以发现街上到处都有全副武装的士兵,气氛非常紧张。进入游戏的第一章,玩家在敌占区探索并寻找队友时,能清晰的感受到战争对这个国家的影响,四处都是随意丢弃的家具和残垣断壁。

为了让玩家进一步感受到气氛的压抑以及为日后主角的决定做铺垫,顽皮狗特地让玩家目睹了一个平民是如何被叛军揪出来在地上殴打这一情节。

而当你试图上去阻止这一切时则会被守卫一把推开并用枪示意你不要搞事。

除此之外,在玩家进入遗迹后,顽皮狗也用成堆的尸骨告诉玩家,古代那场波斯对曷萨拉王国发动的灭国级战役,有多么残酷。(DLC里印度内战,波斯入侵及曷萨拉王国皆为虚构)

永远躺在曷萨拉遗迹里的尸骨们通过这两个情节的呈现以及中间穿插的对话做铺垫,克洛伊在最后决定做出的决定也就显的比较合理了。另外,顽皮狗也用了大量的对话和细节去刻画克洛伊主和罗斯之间的关系变化。从一开始两人纯粹的利益合作,互相吐槽。到中途经历各种挑战后通过几次对话互相欣赏,最终打破了旧日的成见,成为最佳姐妹淘并挑战大BOSS。故事虽然俗套,但细节的填充非常到位,关系的转变也显得合理不僵硬。两人前期打开心扉的第一次深度交谈,可以关注下面部表情的刻画及剧情动画到游戏的无缝切换三幕的最后一幕,反派Boss用甘尼许之牙换取了炸弹并装在火车上,意图开进城里引爆,引发全面内战。

拿到甘尼许之牙的反派Boss为了不让悲剧的发生,已经夺回“甘尼许之牙”的克洛伊决定以身犯险,阻止装满炸药的列车开进城里。而第一幕里只顾着找宝藏的罗斯也被克洛伊的精神所感染,一同踏上危险之旅。玩家此时的情绪被调动到最高点,战争给人民带来的灾难和反派Boss对于战争的狂热形成强烈的对比。随即,本作战斗最刺激,也是让玩家情绪最饱满的最后一章开始了。顽皮狗这次吸取了神海4本体最后一幕体验下滑的教训,把最精彩的战斗和情节都放在了最后。这一章玩家不仅要爬上火车上并不断向车头前进,还要应对四面八方涌过来的叛军。

因为战斗场景在列车上,瞄准的难度大大提高,有时候甚至还需要在列车和勾索的双重摇晃下歼灭敌人。

在列车和勾索的双重摇晃下歼灭敌人除了列车,叛军们也会从铁路两旁驾驶机动车辆对玩家构成威胁,两边夹击的方式在最高难度下会非常致命,稍不谨慎就需读档重来。在冒险家难度下,还比较轻松,但也依然刺激。

从前期用铺垫使葡萄君对于战争及反派产生抵触情绪,到中期用大量对话情节塑造人物个性,通过前期所有的故事把玩家情绪推到高点,以及最后让玩家感到唏嘘的结局。这一作神海对于玩家情绪的调动,已经非常娴熟。顽皮狗还是那个最会讲故事的游戏开发商对一家想把剧情做好的研发商而言,设计一个好的剧本门槛并不高。但把剧本出彩的还原到游戏里就是一件挺难的事了。在《失落的遗产》中,顽皮狗使用了大量的镜头语言和场景叙事去还原剧本。也让它的游戏结合的十分紧密。如在下面的视频中,克洛伊和罗斯历经千难万险终于到了藏有“甘尼许之牙”的房间,结果发现这只是一个烟雾弹,真正的“甘尼许之牙”却藏在别处,正当他们发现了真相后,房间却开始坍塌。之后动画结束,无缝接入到玩家操作环节,需要在坍塌的房间中快速向上攀爬并找到最正确的路。短短几分钟,远镜和近景的切换,音乐的衬托,人物的面部表情,都配合的十分到位,这种营造的气氛也使得后面的游戏沉浸感更强。正如前文所说,《神秘海域4》已经是一部非常成功的作品,它几乎拥有PS4世代最好的画面表现和叙事结构,受到了外界很高的评价。在这样的前提下,《神秘海域4:失落的遗产》要保持水准甚至与原作拉开差距并不容易。然而,失落的遗产无论在内容的丰富程度上,还是画面表现上,都丝毫不落后《神秘海域4》,且这一作的整体流程更加紧凑,叙事结构也更加合理。DLC能有这么高的完成度,如此高水准的表现,顽皮狗不愧是最会讲故事的开发商。

德雷克故事的结束曾让无数神海粉丝扼腕叹息,但顽皮狗也用这一代DLC向他们证明,神秘海域的冒险仍在继续,说不定哪天就会推出《神秘海域4:贼王苏利文》或者《神秘海域4:监狱15年》。

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