用《征途》思路做付费:让玩家聊起来,争起来,打起来 | 游戏葡萄
《征途》的付费思路在手游上还行得通吗?从2014年4月到现在,《武极天下》已经制作了一年半,巨人移动也在这款号称拥有“十大特色”的全球首款无商城MMO RPG手游上,狂砸了小几百万的IP授权费用,和3000多万的营销成本。但如今,在畅销榜上坚挺的是多款端游IP改编的MMO产品,玄幻小说的IP优势已经不大——《武极天下》凭什么有信心闯入畅销榜前五?近日,葡萄君专访了巨人移动副总裁,《武极天下》制作人徐博,获知了这款产品在付费和社交设计上的一些思路。
付费不卖数值卖什么?“我们依靠用户间的交易和爱恨情仇来收取费用。”和许多手游不同,《武极天下》为玩家提供了交易行。但只有充值货币,即元宝才能购买挂在交易行上的道具。在交易过程中,官方会收取一定的手续费用。此外,《武极天下》还有秘境系统。在组队情况下,秘境中极品装备的分配通过竞拍进行。玩家同样只能使用元宝参与竞拍。“这是经济系统最重要的一块。”同时,秘境有许多设定,都和一些经典网游类似:1.秘境的道具产出占整个游戏的90%以上;2.秘境是开放的,只要不超过人数上限,玩家就都可以进入;3.怪物爆落的道具都在地上;4.杀死怪物的玩家享有优先拾取的权利,但拾取过程可被其他玩家打断。道具越好,拾取时间越长;5.拾取到极品装备之后,角色头上会出现醒目的标注;6.被杀死不会掉落自己原有的装备,但在秘境中拾取到的极品装备都会掉落;7.杀人者不会红名。
这些因素,让秘境争夺成了玩家的刚需。相应地,《武极天下》中药水的CD很短,最短的甚至可以一秒喝六瓶。在PK过程中,难免会产生大量的药水消耗。“这不是游戏公司逼他消耗,而是其他玩家逼他消耗。”而获得药水的途径只有两种:在秘境中获取材料自行制作;或者用元宝直接购买。和《征途》类似,在秘境中死亡后,玩家可以使用复活石原地复活。“游戏开始我们就会送几百个复活石,但我们不鼓励复活。因为复活有次数限制,而且连续复活需要的复活石数量会成倍增长。”复活后用户还会获得5分钟的BUff,更难被他人杀死。这也催生出复活后向仇人挑衅的情况。和药水类似,复活石也可以通过元宝直接购买。
社交聊天也能得经验?“让用户打100个怪重要,还是让用户聊100句天重要?”在某种程度上来说,社交也是游戏付费的卖点之一。《武极天下》促进社交的方法非常直接:玩家可以通过聊天来获得经验。而简单的设计思路背后,则是一整套复杂的算法和机制。
聊天经验每天都有上限,这个上限暂定为连续打怪1小时所获得的数值。“你不聊,那你每天就少玩了一个多小时。”同时,在世界频道、宗盟频道等各个频道聊天,和不同等级的玩家私聊,甚至给秘境写评论获得的经验也不同。世界聊天能获得的经验最多,而在世界频道发言也要收取相应的费用。同时在每句话语后面,还有“顶”和“踩”的按钮。被顶多了,玩家获得经验值就会不断翻倍;被踩多了,就会被GM禁言甚至封号。“我们要利用所有用户,来控制服务器的生态。”因为采用了全球同服的设定,《武极天下》还会将玩家按照默认的IP地址,分成以地域划分的各个线路。在徐博的设想中,很容易出现“中国人换线攻击日本人”之类的地域纷争。“这不是我们挑拨的结果,而是他们原本就有的心理。”在下一个版本中,游戏还将鼓励玩家的PK行为。杀死其他玩家不会获得经验,但系统会根据玩家消耗的药水数量,来给玩家返还经验。胜利者将获得道具。失败者也不会掉落装备。于是,社交和付费机制便这样结合了起来。数值别怕出错,大胆放大“许多产品都毁在数值策划上,他们太怕出错了。我们要让用户每十分钟获得一次心跳加速的机会。”为了放大付费与社交机制的作用,《武极天下》中的许多数值都大得夸张。例如,玩家每完成一定数量的行为,系统就会根据算法把这个消息推送给相应用户,邀请他们进行“祝福”。祝福之后,双方就会获得三次拉霸抽奖的机会。抽奖后,可能会在很短的时间内,获得非常强力的Buff。
杀怪经验会翻2-10倍和1.2、1.5倍经验的Buff不同,这种短时间内效果极强的Buff,会让玩家放下一切事情,专心投入到游戏当中。除了经验翻倍,还有充值元宝翻倍的Buff。这时,用户就很容易一时冲动,完成充值行为。充值系统也是一样,和其他游戏的首冲翻倍机制不同。《武极天下》每天的第一次充值,都会有充值6元以上,获得3000%返还的机会;第二次,充值30元,可以获得2000%的返还;第三次,则是充值68元,可以获得1500%的返还。
“这也是大数值的心理暗示作用。如果恰巧用户有一个充值元宝翻倍的Buff,那他充值的可能性非常大。而如果是一个付费用户,那每天不把这三个额度充完,都会有亏了的感觉。”此外,宗门捐献的设定也有考量。《武极天下》设计了三个捐献按钮:金币捐献、元宝5倍捐献、和元宝20倍捐献。但后面两个按钮是常态关闭的。每点击第一个按钮一次,后面两个按钮就会随机开启。一旦开启,就意味着用户只需花相当于几分人民币的元宝,来获得大量的奖励。这种设计提升了元宝捐献的稀缺程度,并能让用户养成随身携带元宝的习惯。”
按照《征途2》制作人,《武极天下》总监制纪学锋的说法,《武极天下》的核心设计理念是让玩家“聊起来,争起来,打起来”。这款产品依靠激发玩家间的社交行为来提升用户粘度,又将付费机制结合到社交机制当中,并通过贩卖喇叭、药水、复活石等不影响数值的道具和交易服务收费。在此基础上,游戏还会通过一些数值的设定吸引玩家充值,从而放大游戏的收益。整套机制似乎并不复杂,但在每个细节背后,都隐藏着设计者对玩家心理的精准把握,和将游戏机制彼此融合的驾轻就熟。徐博表示,因为纪学锋担任总监制的关系,《武极天下》和《征途》在骨子里有很多相似之处。而且“虽然这款游戏是2D的,但我认为现阶段的中国玩家更认可玩法。现在的游戏不缺乏PvE的绚丽多彩,关键是社交能不能建立起来。而这款产品的目标是,至少达到畅销榜前五的位置。”和腾讯与网易相比,曾铸就《征途》辉煌的巨人已经晚了一步。这款投入了巨大时间和金钱成本的《武极天下》,能否为正在向手游进击的巨人扳回一城?抛开游戏的体验不谈,玩家又愿不愿意为这种玩法至上的游戏买单?在《武极天下》之后,想必从业者会对MMORPG产生新的认知和判断。