哪些国产游戏登陆上半年北美榜单?|游戏葡萄
2015年上半年,北美地区的游戏市场有这些值得注意的变化。作为全球最大的游戏市场之一,北美地区本年度份额预计为238亿美元,同比增长3%,虽然与亚太、拉美等地区相比收入增速比较缓慢,但过去半年间北美市场依然有一些值得注意的亮点:比如《梦幻西游》等国产游戏在北美取得了不错的成绩、博彩游戏的表现有显著提升、游戏视频市场竞争加剧以及Supercell取代King成为榜单赢家等。具体请看葡萄君观测北美市场带来的分析:国产游戏北美亮相增多对于一些国内厂商而言,北美市场或许有些遥不可及,地缘上的距离带来的文化背景和消费习惯的差异会让人望而却步,但依然有一部分产品取得了不错的出海成绩。比如网易的《梦幻西游》、Tap4Fun的《Invasion: Online War Game》、智明星通的《Clash of Kings》和独立游戏《追光者》等产品,都曾在北美市场的榜单有比较靠前的亮相。《梦幻西游》在国内的收入表现曾引起欧美游戏媒体的广泛关注,在4月22日首次进入北美市场后,其榜单排名在波动中上升,最高曾升至美国畅销榜第27名。主打海外的Tap4Fun旗下SLG游戏《Invasion》在上半年登陆北美市场,前几个月的整体表现一般,在5月份某次版本更新后榜单排名有显著上升,最好成绩为美国畅销榜第17名、加拿大畅销榜第8名。同样来自国内的另一款SLG产品、智明星通的《Clash of Kings》也曾在北美地区的畅销榜上有过不错的表现,最好成绩为美国畅销榜第20名、加拿大畅销榜第8名。另外国内独立团队的休闲游戏《追光者》也在北美地区有过榜单前列的亮相,曾出现在美国免费榜的第19名。纵观这些在北美地区亮相的产品,或是自身的游戏质量有一定保证(如《梦幻西游》在国内榜单的现象级表现引起外媒注意);或是其类型与市场消费习惯有较好的契合度(SLG类型在北美地区有比较广的受众;休闲游戏在免费榜占据绝对优势、容易在短期内上榜)。这些对于有出海计划的厂商都是有参考价值的范例。博彩类游戏的全面挺进根据SuperData的数据分析预计,本年度的博彩游戏市场份额将达到34亿美元,相比2014年的30亿美元的收入增加13%,其中移动平台的博彩游戏的市场份额约18.7亿美元,占比55%。榜单方面,相比2014年同期,畅销榜Top 20中博彩类游戏的占比有显著提升。2014年上半年在Top 20出现过的博彩产品主要有6款,其中《Jackpot Party Casino 》 《Zynga Poker》和《Slots》处在比较边缘的位置,而后逐渐淡出视野。《Slotomania》《Big Fish Casino》《DoubleDown Casino》三款则始终稳定地停留在Top 20中,到2015年上半年,在Top 20出现过的同类产品则多达十余款,原来三款表现强势的产品依然留在畅销榜的Top 20中,另外《GSN Casino》《My VEGAS Slots》两款也成为榜单Top 20的常驻军,博彩类的榜单占比在上半年上升至25%。在相关法律都比较完整的北美地区,博彩游戏有其合法的经营空间。加之传统的实体博彩产业多年积累下的内容、数值系统等基础,博彩类游戏无论是PC平台还是移动平台都有比较成熟的盈利模式。同时相比其他游戏类型,博彩类游戏的生命周期更长。由于源自线下实体产业,博彩类游戏的收入曲线比较稳定,往往不会出现短期大幅上涨或下跌的情况。Facebook平台的网页社交游戏火爆的时代,博彩游戏往往都带有一定的社交属性,但向移动平台转型时,诸如Zynga系产品等社交游戏的集体衰落,给对社交元素依赖不算很大的博彩游戏提供了更大的生存空间。实体产业的基础、收入的稳定性以及原本潜在竞品的衰退构成了博彩类游戏全面挺进的主要因素。Supercell取代King成为榜单赢家提到北美的游戏市场,就不能不提表现最突出的两大手游厂商King和Supercell。2015年的上半年,这两家厂商依旧在原有的产品基础上稳定地发展,而Supercell在榜单的表现则更为抢眼一些。观察美国和加拿大的榜单,此前在2014年上半年,King对榜单还有着较强的统治力,《Candy Crush Saga》《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》是King在畅销榜Top 10的明星产品。Supercell的《Clash of Clans》虽然始终在与《Candy Crush Saga》争夺榜首,但第一名的位置并不稳定,后上线的《Boom Beach》排名也相对靠后,没有稳定地进驻Top 10。而到2015年上半年,King的《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda》虽然稳定在第3~第5位,但《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》的榜单排位相比去年同期则显著下跌,到上半年后期,前者跌出榜单Top 10,后者则基本告别Top 20。Supercell方面,《Clash of Clans》坐稳榜首,《Boom Beach》稳定地爬升到Top 5的范围内,《Hay Day》也依旧留在Top 10。看上去似乎只是一两款产品是否入榜的区别,但在Top 10中3:2的占比对比,以及一个几乎不可撼动的榜首位置,Supercell这半年在北美市场的产品表现还是值得重点关注的。两个公司2014年的财报数据显示,Supercell去年全年利润达到5.65亿美元,利润率为27%,King利润5.74亿美元,利润率为25%。收入与利润只有微弱的差别,但从二者的体量来看,Supercell的150名员工的人均收入贡献为1370万美元,King的1200名员工人均收入贡献只有190万美元,结合2015上半年的产品表现,本年度Supercell的净利润将很有可能超过King。Supercell的成果和一些核心理念不无关联,保持较小规模的团队和扁平化的管理架构,控制公司的扩张速度。随时关注用户对测试产品的反馈,表现欠佳及时砍掉并总结反思等等。这些都是Supercell在访谈等场合不时提及的发展策略。此外,Supercell在营销推广方面的做法也为业内所称道,美国超级碗期间邀请连姆·尼森、投放千万美金制作电视广告曾经成为行业热点。在亚洲主要市场中日韩等地区的本地化营销也取得过不错的效果。反观King,2014年Q4、2015Q1收入下滑或许要归咎于早期在休闲游戏领域取得成功后的快速扩张,另外对于三消类型产品的过度依赖也是King榜单表现输给Supercell的原因之一。根据GamesBeat等外媒分析,其产品结构的单一可能是造成上市后股价不乐观的主要原因。但即便如此,King在休闲游戏领域依然有着举足轻重的地位,即便没有创新性的产品发布,还是在榜单的休闲类型中保持着相当的统治力。游戏视频领域成竞争热点游戏视频主播收入过千万不论在国内国外都已经不再是新鲜事儿了,游戏视频领域的市场潜力巨大是业内的共识。而对于上半年的北美市场而言,这一领域的发展似乎更先一步,各方似乎都对这块越做越大的蛋糕表现出了浓厚的兴趣。作为游戏视频录制领域的新兴力量,Kamcord对外宣传自己的目标是成为游戏视频录制领域的YouTube;作为目前全球最大的视频网站,YouTube上半年的种种动作都表明是在与Twitch叫板;而作为目前最大的游戏直播网站,Twitch坐拥6500万用户和100万游戏主播的量级也没闲着。今年4月,Kamcord宣布,嵌入其录像SDK的游戏量突破了500款,截至2015上半年,使用设备累计达1.8亿台,录像总数超过4000万。Kamcord此前曾接受过腾讯、GungHo等公司共计2500万美元的投资,团队人员也从之前的23人扩展到了65人,并且把业务从旧金山总部延伸向了亚洲。在游戏视频的领域,录制这一内容产出环节是其基础所在,随着市场份额的提升,移动游戏视频的录制需求在未来显然也有很大的发展空间。2014年Twitch的收购事宜时,外界的目光都落在YouTube/Google上,最终亚马逊与Twitch走到一起也许对Twitch是更好的选择,但对YouTube而言显然不是什么好消息,错过直接进军游戏直播的YouTube也加紧了追赶的节奏,各种动作都直指Twitch:开设GDC专栏并预告更多的游戏内容专题;添加HTML5的播放支持;推出专门的游戏直播App;在网页以及客户端加入高清视频支持等。但目前这些动作还没有对整体格局造成明显的影响。Twitch抢占了直播市场的先机,YouTube想从中抢占份额,仅靠目前的举措或许还欠了点火候,毕竟内容对用户的吸引力强于技术的表现,而直播平台这方面YouTube的起步显然晚于Twitch。另一方面Twitch当然也没闲着,E3直播累计2100万观看进一步说明了用户对于内容的需求。最近与索尼关于手机直播的合作,让人看到手机游戏直播新的可能。虽然暂时只支持Z系列机型,但从目前的形式来看,苹果、三星机型上的游戏直播应该也不远了。结语根据Newzoo的全球游戏市场报告,2015年手游市场将超过300亿美元的规模。北美地区作为其中最大的市场之一,依然会在原有的基础上变化发展,但无论怎样变化,凭借其成熟的市场环境和相对稳定的消费习惯,北美都会成为各国厂商竞相争抢的地盘,伴随着产品类型的丰富和多方力量的介入,下半年我们会看到一个充满更多可能的游戏市场。