上线一周成绩平平,《英雄联盟》IP手游《符文之地传说》没能拿到开门红

当然,这个“拳头第一款新作”或许未来拥有更多的市场期待。文/安德鲁《英雄联盟》手游公布后一直没有什么较大的新进展,而另一款《英雄联盟》IP的手游却先行问世了。5月1日,以《英雄联盟》宇宙为背景的卡牌游戏《符文之地传说》(《Legends of Runeterra,以下简称LOR)在PC端和移动端同步上线了,除了中国大陆,游戏向多个主流地区市场开放了下载。考虑到《云顶之弈》是从《英雄联盟》中单独分离出来的一个玩法模式,LOR应该算是拳头游戏第一款正式的、标准意义上的新产品。但单从移动平台目前能追踪到的数据来看,LOR的表现没有很突出。

按照App Annie统计的数据,LOR目前仅在韩国、新加坡两个地区的App Store和Google Play登顶过下载榜,只在25个国家进入过iOS下载榜Top 10。畅销榜方面同样没有什么突出的成绩,游戏在美国、英国等欧美主要市场,都没能进入到榜单前列。另据Sensor Tower单日统计,LOR在移动端的下载量为220万,预测收入17万美元。

对于一款上线一周的手游新作来说,这样的数据表现尚可,但完全算不上杰出。尤其在LOR是背靠《英雄联盟》这个顶级IP的前提下,LOR可以说是表现“平平”,但未来可期。美术班底豪华的卡牌不同于《英雄联盟》早期的情况,那时候游戏还有一些相对稚嫩的原画设计。作为拳头现阶段的产品,LOR在卡面设计、原画绘制上,都已经完全是成熟商业游戏的样子了。

相关美术作品解禁后,一些《英雄联盟》原本的御用画师,或是业内的知名艺术家,都先后在社交网络晒过自己为LOR设计过的原画创作。

LOR也很乐于突出自己在原画上的投入,对局内的页面都可以点开卡面直接观看原画的高清大图。

除了原画,游戏内对动画效果的表现也很看重,英雄升级、施放魔法等场合,都有一些超出2D卡面限制的表演效果。

这些外在的内容,让LOR表现出了不错的品相,就一款CCG卡牌而言,LOR在表现力上,应该可以称得上是目前同类游戏中最高的那一类。把《英雄联盟》IP做成CCG会是什么样粗略地说,LOR的基础玩法规则有一点像是《炉石传说》和《Artifact》的结合。但它的上手理解成本要比炉石复杂一些,同时又没有《Artifact》的流程那么繁琐。

游戏的棋盘大致模拟了召唤师峡谷的风格,双方玩家各有一个水晶,率先击破对方水晶的20点生命值即可获胜。为此,玩家需要部署各种英雄、随从卡牌,使用法术牌等响应对手的操作。基础的回合的轮换上,习惯了炉石一类规则的玩家可能会有些陌生。双方玩家会轮流获得“攻击权限”,攻击一方先部署单位、设置法术,然后防守方可以针对进攻方放置的卡牌予以“格挡”,或是用法术牌来反制。双方都部署完卡牌后进入战斗阶段,战斗结算后本回合结束。下一回合攻守互换,继续重复这一过程,直至分出胜负。除了击破对手的水晶,对局所有卡牌用尽后也会被判负。如果40个回合过后还没有分出胜负,则会自动平局。

以英雄为重点的卡牌升级体系,结合《英雄联盟》背景、世界观的卡牌属性设计,是LOR的一项核心特色。

游戏常规对战使用的卡组由玩家自己编辑,卡牌来自《英雄联盟》中的6个区域:德玛西亚,艾欧尼亚,弗雷尔卓德,皮城+祖安,诺克萨斯和暗影岛。每个卡组中最多可以编入40张牌,最多可以包含两个区域的卡牌,其中英雄牌最多6张,其他卡牌每种最多3张。卡牌构成方面,LOR目前一些常见的卡组基本都会以英雄卡牌为重,一个英雄的特定能力,或是几个英雄技能组合出来的效果,往往会决定一个卡组构筑的核心思路。

英雄卡牌的升级也是LOR中一个重要的元素。英雄升级条件五花八门,可能是攻击数次、施放过一定量的法术,使用、弃置一定数量的手牌,或是其他一些特定的条件。像蛮王的升级条件就是即将阵亡时升级,和《英雄联盟》中大招的风格很相近。同时,每个英雄也都会有几张独有的附属卡牌,会在满足一定条件的时候加入玩家手牌,给战局形势带来更多变化。不是最好上手的CCG如果从一个主要只玩过炉石的玩家视角来看,上手LOR的过程中,对各类卡牌作用的理解不会有太大障碍,但对局、博弈的逻辑层面上,LOR明显要比炉石更复杂。这主要来自攻守回合互换上产生的变数,以及法术结算机制带来的多样性。

不同于炉石这类偏向于攻方占据主动的对局逻辑,LOR的这种设定,让一方玩家在部署攻击单位的时候,必须要考虑一些对手本回合可能的反制措施,思考的维度要更深一层。而在这一基础上,不同种类法术的叠加设置,也加深了游戏的策略深度。

LOR中,法术分为爆发、快速和慢速三类。爆发法术在一方玩家行动的阶段即刻生效,通常没有什么直接反制的措施。快速法术不会立刻生效,而是会进入一个“法术堆叠”的队列,待守方玩家也做出反应后,再依次进行结算。慢速法术则只能在堆叠为空的时候使用,同时对方玩家有机会在慢速法术生效前对其做出反制。

如果对这类规则接触不多,看这些介绍的文字可能已经有点糊涂了。这也是葡萄君在第一次体验时候的直接感受。翻看一些此前参与过测试的玩家留言,能看到以前只玩过炉石的玩家,也有相同的体验。当然,这种攻守回合互换的特性在,另一方面能避免自闭型卡组无视对手体验的情况,与之相对应的,就需要玩家花一定的时间来理解其中的交互逻辑。而对于这些设定,游戏也设置了多个针对性、可以重复游玩的教学关卡,来讲解这些互动上的机制。从基本玩法来看,LOR绝对不是一个“很难上手“的CCG卡牌,只是相比几个基础规则最简单、大众化的同类游戏,它的策略性的确更复杂一些、门槛更高一点,也有可能因此筛掉一些用户。《符文之地传说》在《英雄联盟》宇宙中扮演的是什么角色正式上线这第一个星期,LOR没有在用户下载方面表现出强势的成绩,一定程度上或许也和游戏多平台发布的策略有关,PC端同步上线,想必造成了一些玩家的分流。而拳头官方还没有给出这方面的用户数据。这大概是造成目前游戏在移动端榜单排名一般的原因之一。同时,缺少国服这个《英雄联盟》玩家占比最高的重要市场,也会让游戏在基础用户构成上缺失一大块。

而收入表现上,LOR还处于偏早期的版本,卡牌总量不大,签到以及任务和日常奖励设置得相对频繁,用户的付费动力并不明显。从一些早期就参与测试的玩家反馈来看,LOR目前整体的氪金点极少,比较活跃的玩家1个多月就可以收集全卡。去年在十周年庆典上公布时,拳头透露的运营策略也倾向于不在开卡包上做过多的付费点。这当然能在用户口碑上有一个不错的反馈,但相比它背靠的IP量级,或许就没办法有耀眼的市场表现了。不过如果从更宏观的视角来看,LOR当前的表现,也有可能是拳头有意为之的。在对《英雄联盟》IP的打造上,近两年拳头正在加紧节奏。和漫威合作,推出类似漫威超级英雄性质的漫画来完善故事背景,公布自己的系列动画,这些都在明示或暗示自己构筑《英雄联盟》宇宙的野心。而LOR可能只是其中没有担当重大责任的一环。

去年十周年庆典上,设计师在讲到LOR的开发初衷时,也主要是在强调几位推动立项开发者都喜欢卡牌游戏,所以做了这方面的尝试。这么看来,这个“拳头第一款新作”或许没有承载过多的市场期待和商业意义。当然,仅凭上线第一周的表现和当前的游戏玩法,并不足以判断之后的去向。毕竟炉石在上线6年后,仍然是支撑暴雪活跃用户和周期性收入重要的一个部分。未来LOR会走向哪里,仍然有不小的变数。

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