网易复盘2015: 收获了产品口碑之后,还有哪些没做到?|游戏葡萄
这一年我们看到了网易在产品层面的成功,却没有看到网易游戏内部的审慎、思考与抉择。2015年是网易游戏在移动市场迅速崛起的一年,尤其是《梦幻西游手游》《大话西游》手游两款拳头产品的成功,让网易很快成为手游收入Top 2的公司,再加上mini项目《惊梦》《花语月》两款游戏的影响,网易游戏的口碑也提升到了一个新的高度。在外人看来,网易游戏这一年一帆风顺,没有波折。但在网易游戏高级营销总监郑德伟的眼中,他们在这一年里仍然有可待提升的空间,仍然需要更快速的进步。比如,为什么网易在这一年发行上的表现,会用“还没接近本质”来总结?比如,为什么网易游戏的创新力还需要不断挖掘?在采访中,郑德伟为我们详细的解释了其中的思考。
以下是采访内容,经游戏葡萄整理后独家发布。失发行上还没有完全接近本质现在很多中小发行公司都有这样一个观点:我挑好一款产品,发行做得怎样其实无所谓,就像最近流行的“发行无用论”一样。其实你看从古至今哪个行业是不需要发行的?不可能不需要。到现在,我们都还没有完全接近它的本质。就这一年的情况来看,起初我们延续了端游发行的套路,一套十八般武艺全部打完,整个过程中并不会去考虑哪个性价比高,哪个性价比低。手游就不一样。我对于发行本质的观点其实一直是在变化的。早期,我认为渠道的量并不天然,存在许多问题。但实际后来可以发现,渠道的量很多,最终还是以产品为王。在后期,可以看到很多发行商都在尝试,但尝试到最后,一款手游在它没有成为爆品的时候,很多考量都是很市场化的。做任何一件事情,说到底,还是应该以一种针对市场投入产出比来合理规划营销的发起。我们今年早期做的时候,也在产出上浪费了很多资源,但也让我们认识到很多问题。对于整个手游来说,每一款的发行方式都应该是独特的,以前一些模板化的东西是行不通的。产品都是个性化的,可能有的爆发节奏就在早期,有的需要导很多的量进去,而有的你需要一步一步慢慢做起来。有的可能是靠买的,有的是自己慢慢培养。有的可能从头到尾,还没到那个时间点,你的PR广告都上去了,但是你的效率还是最低。现在并不是说有无数的广告,你的游戏就一定可以火起来,它应该是有节奏的。有的游戏是要利用长处、规避短处的,并且你还要特别清楚,整个移动互联网的量是怎么流动的,还要想办法往上游靠。到底本质在哪,怎么玩,我觉得:1.行业生态、行业形态有没有发展到你的作用很明显。2.对手游量的理解。主要还是手游发展太快了,可能你在6个月前做了一套方案,觉得很有用,但就在你完成下一套方案的时候,立刻就觉得它没用了。所以今年我们还会再努力,虽然现在可能我们自己觉得我们的发行体系搭建得很完善,但我们还要继续往前。创新还不够如果从整个系统上说,我们这一年成长比较快,也是从0到1做起来的。如果说做得不好的地方,还是在于没能给整个市场、产业带来更多创新性的东西。说白了,就是我们对自己的要求高,我们希望更接近发行的本质。产品层面,从研发的角度来说,我们可以利用现有的资源把变现、合作做得很好,但在创造这一层面,回想起来我们并没有推出有亮眼成绩的产品,这其实也是我们今年推出这么多新产品的原因。当然路是一步一步走的,我们想先稳定这个基础,后边在谋求发展。冒出来的产品不够多坦白说除了拳头产品之外,我们冒出来的产品还不够多,网易的实力远远不止于此,所以2016年我们希望可以有更多的顶级产品。得拳头产品的成功今年我们最满意的地方在于在于我们的拳头产品做得比较成功。可能大家看上去成功是理所当然的,但实际上非常不容易,我们两款拳头产品,无论是在研发还是发行方面都做了大量工作。如果对游戏的把握不到位、推出的时间节点不对,很可能就失败了。如果失败,对网易游戏来说,除了巨大的损失,也是非常大的打击。《梦幻西游手游》《大话西游》手游的发行套路我们主要沿用了端游的那一套方法,主要在于这两款游戏本身端游化就很重,它们的成功对于我们发行这块来说,更多其实在于眼前资源的整合,是一种承接营销、发行的模式,比较有针对性。所以用端游化的那套东西是比较成功的。
《大话西游》手游团队自己也在反思,一些大的投入都在慢慢减少,每个人都在研究怎么去做精细化。对于《乖离性百万亚瑟王》,首先我们尽量不会瞎改,保证游戏原有的节奏;其次日本那边的人特别专业,在国内来说就是“有点轴”,一点细节很可能就要写长篇的报告出来,但好在一旦建立了长期信任,到后面就顺其自然了。而且在二次元游戏方面目前也并没有很强的竞争对手。
在日系游戏方面,总结起来就两点:1. 考虑别人设定的合理性,日本在卡牌游戏上很有建树,普遍比我们自己的认知要高,没必要的改动尽量不改;2. 专业对待日本的合作方,就算是像网易这样的公司,只要出现了一些不专业的情况,未来人家一定不愿意再合作。口碑的增长今年网易在口碑方面也有很不错的表现,最大的变化就在于很多人可能都会有网易游戏做精品、有态度的想法。(葡萄君观点)这个用比较装逼的话来说就是我们一直都这样。但其实并不是说我们是怎么做到的,更需要想一想目前这个行业应该怎么做。也并不是说我们就做得很好,其实我们自己觉得还没有做得太好,就像老板说的“游戏资本化”,需要考虑一个长期的问题。事实上总结起来差不多就四点:1. 我们没有资本化的压力,老板也比较支持;2. 我们在研发团队储备方面比较充足,有足够的人手去做这件事;3. 我们很坚决,像某些端游时代的竞争对手,他们在做手游转型的时候就不够坚决,并没有大力去推动手游化,当然有的作为上市公司,会面临着董事会的各种压力,有时候确实没办法推动某些决定的快速执行;4. 我们有长期的运营产品提供现金流,不会有资金压力。不过总的来说,苹果那边的情况我们也比较了解,口碑是不敢刻意去做的(刷榜)。主要还是在于我们愿意去做一些比较小众的品类,毕竟做大众品类很难让所有人都接受,而小众品类是可以把口碑拉上去的。mini项目不止是创新,更是育人我们每年都有尝试mini项目,而且带mini团队的人都是顶级制作人。每次立项之后其实大家都在想,为什么这么好的游戏不拿出去呢?所以我们会给机会,而并不是说可能就因为一些团队的资历低,做出来的产品就不好。公司也想给所有的制作人和团队机会去展示自己,东西做到位了,不仅是公司可能会有一些收获,他们自己还能有更快的成长。今年《花语月》《惊梦》两个项目其实都是应届生做的。说真的,这种mini项目实际上就是让他们熟悉整个研发流程的。不过在项目进行之前,我们会进行一个长达6个月的培训,培训之后团队就需要去适应、熟悉这套流程。说简单一点就是将标准化的流程传授给他们,然后我们会给他们一个目标,发挥想象力,中间不会对他们有任何管理、干预,只要能用到所学的东西,我们都不会干涉,导师也只是会帮助他们解决一些难题。最后就算他们做了一个奇怪的东西,只要不违反国家法律法规,我们都是鼓励的。我们没有批评、惩罚,只会引导他们该怎么做。包括我们在立项时,也都是大家发散思维讨论,讨论完了就开干。
6个月时间很长,导师精力、时间等种种成本投入非常大,但我们非常重视新人培养,这种投入是值得的,要不然网易的研发力量怎么继承?而且我们也没有什么奖励制度从我们第一代创作人开始,大家都是这么过来的,这已经是大家都默认的形式和制度,导师们都是非常乐意去做这件事的。变2016年的重点是MMO看似我们明年发布的ARPG类的产品数量很大(14款),其实都是早有布局,只是我们在同一时间曝光了出来。今年可以看到的是,畅销排行前几名的产品,基本上都是MMO类型。那么明年,重点就在于产品能否MMO化,能否加入强社交,毕竟这是玩家需求。至于MMO如何去做,主要就在于玩法必须要有社交性。有的游戏加一个PK系统就叫社交,其实并不是。事实是玩家的社交都是来自游戏性的需要,需要粘合到一起。比如COK的集体玩法,游戏本身以联盟为单位,玩家加入联盟就像是一块积木,他们要的就是这种感觉,谁愿意天天玩一款单机游戏?赌:能否出现顶级产品现在发行商面临的是更本质的问题,包括考量水平,这是网易游戏在未来会越来越重视的。当然路是一步一步走的,我们想先稳定目前的基础,后面再谋求发展。
那么明年我们希望可以有更多的顶级产品。比如《倩女幽魂》《大唐无双零》是明年就要发行的产品,我们认为很有希望,尤其是《倩女幽魂》,在玩家黏度、玩法的多样性方面都做得非常好,实际上这个游戏是2.5D即时制的玩法,但我们很有信心。还有《大唐无双零》,游戏玩法在市面上很少见。我们也会有二次元产品,明年会发行《妖刀少女异闻录》。主要在于我们也想尝试一些这样的玩法类型,而且这个游戏是女主模式,我们认为很有特色。虽然在外界看来,我们明年有14款产品都是ARPG,内部竞争也会非常激烈,其实在内部大家都是这么竞争的。尽管资源比较有限,当然我们也相信物竞天择适者生存,但我们对每一款产品都会很用心。不过我们肯定不会白给资源。像《倩女幽魂》手游,还有几款大作,肯定是重点;至于其他产品,我们也会努力去做推广,但还是会考虑大家在产品研发方面的效果以及市场接受程度。