7年研发近200款产品 这个团队居然一直活得很滋润|游戏葡萄
你还记得最早火起来的国内iOS游戏开发商Triniti吗?他们的游戏产品Gamebox曾经在全球市场名噪一时,6年前曾在苹果全球年度应用中排名第7。成立7年来,他们平均1.5周推出一款新作,这个国内骨灰级研发团队的开发速率简直快得惊人。前不久一款名叫《小小军团:合战三国》的游戏获得了苹果首页推荐,有不少媒体也给出了不同角度的报道。但或许绝大多数从业者还没发现,这款游戏已经是Triniti接近第200款产品了。葡萄君联系到游戏的运营负责人,深入了解了不少关于他们团队的故事。值得注意的是,这家研发公司自2009年成立,目前仅有160名员工,做个不太合适的计算,他们平均每人研发一款游戏以上,公司成立七年来,平均每1.5周研发一款新作,其中大多数都被苹果推荐了。更令人吃惊的是,七年来他们一直活得很滋润。虽然这个速率看起来快得吓人,但《小小军团:合战三国》(下简称合战)这款游戏,他们却研发了接近三年。葡萄君对此非常感兴趣,于是对其运营负责人郭青遇进行了专访。
以下内容由游戏葡萄独家报道。研发两年半是为了做技术铺垫葡萄君:合战上架距离前作《小小军团》(下简称小小)已经三年了,为什么研发了这么久?郭青遇:合战总共研发了两年半左右,这么长时间主要做了两件事。第一,是小小主打500vs500同屏战到合战里升级为1000vs1000,这对引擎的要求提高了非常多。因为我们的游戏引擎是自研的Triniti 2D引擎,所以在这方面的技术上,花了很多时间来实现技术突破。因为考虑到我们后续产品都要在这个引擎基础上制作,所以尽可能地做足了技术铺垫。
第二,是对游戏本身的打磨,我们推翻了很多设定,基本上做了8、9遍。比如我们此前设计了投石车、攻城车、中国古代兵器、攻城战等设定,最后都没有加到目前的版本里。有很多设计跟我们的核心战斗有冲突,同时也无法预期到这部分设计对游戏的实际帮助有多大,所以选择暂时放弃。除了磨合玩法上的设计,小兵动作、特效等细节我们也做了很多遍,反反复复磨合下来才有现在的成效。葡萄君:你们在这款游戏上投入了多少制作人员?郭青遇:我们公司有160多人,即时战略的项目工作组有100人,在合战上投入的研发团队是30人,我们同时在做的即时战略游戏有四款,所以制作人、策划、美术都是有相互借鉴和交流的。定期在做的人有30个,参与交流的可能就更多了。合战不是推图游戏,你只看到了皮毛葡萄君:但看到一些评论和分析,说合战与前作的差别并不大。郭青遇:有一些评论说我么是推图游戏,但我们其实做的是策略游戏呀。做合战的时候,核心战斗逻辑整体都换了。很多人认为我们是在小小的基础上进化,但我们其实是完全重做了,除了战斗表现形式上与前作看起来相似,我们的战斗逻辑、索敌机制、不同兵种战斗机制我们都推翻重做了。这使得现在游戏的策略程度很深,从贴吧等玩家群体的讨论来看,很多玩家还在研究这其中的深度玩法。
贴吧玩家对骑兵玩法的研究贴小小的战斗只是数队小兵在战场上对抗,核心其实也是比拼英雄和数值。但是在合战里,我们把英雄的影响程度控制在了10%以内,然后将对阵的重点,放在类似下棋的策略上。这种策略主要体现在战前策略,你需要根据对方的上阵阵型,去仔细推算对方士兵在战斗中可能出现的行为轨迹,然后再考虑自己的部队如何布阵。比如一个步兵能拉到敌方两个部队的仇恨,但根据步兵特性不同,可能横向或者竖向得拉到仇恨,这些细小的差别叠加起来,就能足够影响到战局的结果。有时只要判断失误,露出某个薄弱点被对方打通,那么这仗很可能就输了。我们会鼓励玩家多次尝试,去找到合适的阵容,即便这个阵型打输了,有时可能只需要把步兵和骑兵的位置调换一下,局势就完全相反了。包括在我们团队内部,真正精通这个核心战斗逻辑的策划只有两个人,包括玩家间能看到在讨论的策略,也还没有触及更深度的策略。葡萄君:刚才你提到一些系统被砍掉,比如攻城车、投石车。这听起来会让战斗更丰富多彩,但为什么没有选择加到游戏里呢?郭青遇:我们选择做这些系统的时候,比较容易预期到它带来的好处,但它可能带来的不利很难被准确判断。所以我们一开始会先尝试做出来,然后测试,发现了不平衡的地方,就先砍掉一部分,尽可能保证游戏核心的完整。现在《合战三国》的不同兵种处于护甲三角相克的关系内,然后在这个基础上加入了直接影响血量的医疗兵,就变成四种元素的复杂关系。所以我们不希望在初始版本里加入更多的元素,如果元素过多导致游戏体系不平衡、不可控,那游戏要么沦为数值游戏,要么就需要不停地更新新的内容。
贴吧网友Javen很2制作之前尝试过的攻城车、飞行兵、攻城战等等,在今后我们测试好平衡性,考虑好如何融入核心战斗逻辑中后,才会一步步放出来。上架两周6000评论,几乎是粉丝真实好评葡萄君:现在刷榜刷评论现象普遍,之前合战曝出6000评论几乎都是好评的消息,可能业内也会存疑。郭青遇:你可以在评论区看到4、5百字的真实评价,也能看到一些推广代练微信号的广告,所以大家可能会存疑。但我们的评论都是真实的,被刷广告的情况我们已经向苹果投诉了。如果你仔细阅读评论,会发现它们大致分为两类,一是忠实用户的评价,二是因为2月15号、16号两天回档导致的数百条负面评论,这些我们都承认。所以我也想借这次采访给我们的核心粉丝道歉,因为那两天里,的确是由于技术问题,导致了回档的发生,这是我们的失误。另外,我们还没有开始做面向玩家的推广,所以这些几乎是自传播带来的。从贴吧的讨论帖发布、回复频率(小小军团合战三国吧关注度1万人,发帖12万,首页回帖时间差为40分钟)也能看出,玩家非常的活跃。
7年200多款产品,为什么能活得很滋润?葡萄君:Triniti到现在已经研发了200多款产品,但之前几乎没看到关于公司的曝光。郭青遇:我们公司比较封闭,从09年就开始做iOS游戏,到目前一共开发了200多款游戏,其中近200款上了AppStore,几乎都被苹果推荐过,也不乏一些Banner推荐、首页推荐。我们一开始做的是北美市场,主要做偏单机类型的游戏,到2012年公司开始转型,做网络化精品化的游戏。12年我们推出了小小和另外一款TPS的游戏,合战是16年的第一款,近两年总共会推出5款。
葡萄君:是什么促使你们从单机转做网游?郭青遇:说起来比较逗,我们不是因为单机做不下去,而是因为做得太好了才转型的。我们的单机业务当时在全球做出了3亿用户,日活跃能达到200万。在这个节点,我们公司的决策者从发行层面看,会面临两个选择。一是平台化,有活跃用户就拿这个来做资本运作,甚至卖掉平台挣更多的钱。二是选择另一条路,把以前的东西都砍掉,做别的。我们选了后者。所以回过头来看,公司从09年成立到现在没有拿过任何一笔投资,到现在都活得很滋润,我们也不加班,6点下班就要撵人走,所有新老员工更多是通过脑力劳动致富,而不希望在体力上给大家徒增负担。葡萄君:很多人都说手游是开宝箱,成功靠运气。但你们做了200多款产品,还能一直维持收益,这是怎么做到的?郭青遇:我们卖产品的理念不太一样,走的是坑浅、卖质量的路,学习的是Supercell。而且必须强调的是,我们只是研发公司,像市面上这些大规模的推广方式是绝对做不到的,现在iOS一个用户的推广成本能到三四十块,如果那样推广,我们就死定了。所以我们的原则是多做用户口碑和自传播,再设法做出新的游戏。学习Supercell的公司经营策略葡萄君:你多次提到正在学习Supercell,在你来看最值得学习的是哪部分?郭青遇:国内没有任何一家公司能跟Supercell似的走在手游领域的前沿,甚至可能引导行业。我们就是在试图学习他们的经营策略:首先是创意和玩法无人能比,这是很难模仿的;其次是有多少量就卖多少钱,很简单。
Supercell新作上架立刻引来全球关注和苹果大力推广Supercell每款游戏上线时也会计算每个用户的终身回报率,之前平均大概是3.4美金左右。这个回报率非常高,是因为他们的游戏创意足够引人入胜。找到一个新的创意自然会引来大量抄袭,但别人想山寨山寨,想换皮换皮,他们只关心上线时这一波应得的市场份额和用户忠诚,一口气做透,不会像国内这样想方设法在流水上做文章。然后在这个收益回报的基础上投入下一个项目,考虑这个项目问世的时候,要具备怎样的差异化、怎样鲜明的特色、怎样独特的变革才能抓住市场的新方向。反复循环,所以他们一直在引领行业,过去的CoC,和现在的CR都是如此。葡萄君:选择这条路对你们带来了什么影响?郭青遇:让我体会到经得起诱惑的重要性。公司成立到现在的几年,正好是国内手游野蛮增长的几年,如果合战是我们第一款、第二款游戏,那肯定我们也经不起诱惑。但我们做的游戏越来越多以后,就会发现积累能带来更多的回报,这也促使我们坚持在这条路上做自己的东西,没有过度的关注哪个游戏挣钱,那个系统吸金。我们希望员工都多动脑子,去设想我们未来的两年是什么样的,应该拿什么形态的产品来立足。这样才更可能接近我们希望做一家十年游戏公司的目标。