这款苹果推荐的新游戏,一点都不“英雄互娱”|游戏葡萄

竟然不是一款竞技游戏!上周,苹果推荐了一款像素风的节奏点击休闲手游《Beat Dash(节奏英雄)》。游戏icon直接就暴露了这是一款由英雄互娱代理发行的产品,然而综合游戏的种种设计和玩法来看,这款游戏一点都不“英雄互娱”——跟竞技没有任何关系。

简单来说,《节奏英雄》的基本玩法就是让玩家根据音乐的节奏点,分别点击手机屏幕左右两部分来击杀迎面而来的怪物,进而获得分数和金币,将音乐节奏点通过更具趣味性、也更直白地通过画面展现了出来。同时踩节奏点的精准度将影响每次击杀所获得的分数和金币数,给了玩家一定的游戏追求,尤其是强迫症型玩家。玩法足够简单休闲,却并不意味着每个玩家都能成为“老司机”。最明显的一点在于随着关卡的不断推进会出现不同种类、不同节拍的怪物,包括场景地形也都会随着发生变化,基本上每次进入新的关卡玩家都需要一定的时间来适应怪物的进攻节奏。

玩法融合带来难度的节奏变化节奏点击的玩法主线之上,《节奏英雄》通过融合大多RPG类游戏中都会有的打怪设计(《啪嗒砰》也是有的),将音乐节奏点表现得更为直白。同时通过场景转换,融入了跑酷、塔防、爬塔等多种玩法,又在不同场景之中,加入怪物种类、怪物能力以及节拍的变化,在游戏难度的节奏把控上,做到了几乎每一个大的关卡都给到玩家十足的新鲜感和挑战感。怪物基本只分为两类:飞行和地面,点击左半屏可抵挡飞行怪物,点击右半屏可击杀地面怪物。在最初的关卡中,玩家所经历的玩法是节奏点击+跑酷的玩法组合,游戏角色伴随着音乐前进,沿途对怪物进行击杀。

最基本的游戏模式:跟着音乐节奏跑酷很快,玩家将遭遇节奏点击+塔防的玩法组合。

类似于植物大战僵尸的防守玩法,只是守护对象变成了一台留声机再之后,是节奏点击+爬塔的玩法组合。

升去上一层也需要玩家根据节奏点来点击中间上升的按钮在给到玩家多个玩法组合的同时,场景、怪物种类、能力、节拍也在对应着根据关卡的推进进度产生变化。每一个大的关卡都会有一个boss关卡,不同的boss会有不同的技能,比如第一关的章鱼boss会吐墨阻碍玩家的视线;每进入新的大关卡会有新的怪物种类,比如到第三大关卡中会出现隐身飞行怪。

第一关的章鱼boss吐墨水同时怪物进攻的节拍也在发生着变化,有两拍、三拍以及四拍,初期会在怪物头上显示数字提示,到玩家过了入门,游戏将取消这种提示,完全让玩家凭声音感受音乐节奏。有个颇为细节的点是,不同类型的怪物,在进攻时给到玩家的提示音是完全不同的,因而在App Store也出现了大量类似“闭着眼睛也能玩”的评论。

玩家评论“闭着眼睛也能边听音乐边玩游戏”当玩家经历了简单且难度变化平稳的教学和引导之后,《节奏英雄》给到玩家的难度感受是“上上下下的快感”(请注意,葡萄君并没有开车)。每进入一个大的关卡,玩家将面临新的怪物种类,而新怪物或许会带有特殊的能力(比如隐身),难度陡升;经过一个小关卡的适应,后续几个小关卡的难度曲线就相对变得平滑许多;再到下一个大关卡,如此重复。作为休闲游戏,《节奏英雄》的难度曲线变化颇有节奏感,带来的游戏体验也是颇具节奏感的。加上在不同关卡中可能会出现的天气变化,比如某些关卡里会出现的沙尘暴,又带给关卡一些小的难度变化,一定程度上也削减了平滑难度带给玩家的疲劳感。

葡萄君情不自禁地想起了大帝都的雾霾一条链式的目标设计就玩法而言,这款游戏非常容易上手,作为一款休闲向小游戏,也必然具备了休闲品类普遍都具备的属性:低门槛,用户基数大,起量快。但也面临着一个同样的问题:很难长线地留住用户。通常情况下,大多休闲游戏采取的做法是持续更新,保证玩家一直都有新的内容可以玩。但对于《节奏英雄》而言,涉及到原创音乐的制作,以及节奏和怪物节拍的匹配,内容的创作周期必然被拉长了不少。不过,和很多推图游戏都比较类似的是,《节奏英雄》在很多设计上都给到了玩家非常强的目标感,鼓励让玩家重复体验游戏内容。游戏中玩家的目标大致可以分为四种:1. 后续内容解锁;2. 关卡中原创音乐解锁,可以随时听自己喜欢的音乐;3. 获取新的角色;4. 每一关都追求三星通关/全perfect(击中怪物分good和perfect两种评价)评分通关。

不同角色具有不同的能力,越高等级的角色容错率越高实际在游戏中,这些目标相对而言是呈现在一条链上的:在首次通关体验中,玩家为了解锁后续的关卡内容,所追求的目标只是简单模式通关;简单模式通关后会有困难模式通关,然后三星通关困难模式可以解锁原创音乐;在困难模式都能三星通关的条件下,玩家已经具备了三星通关所有关卡的实力,也在反复尝试和练习中攒了足够多的金币用于兑换新的角色。其中某些目标相互交叉,比如有的关卡若要达成三星通关,需要玩家使用特定的人物,在追求三星通关时其实已经附带了新角色获取的目标。

某些关卡需要使用特定人物当然,并非所有的玩家都需要达成这些目标,也并非所有玩家都会有动力去追求这些目标。但在实际游戏过程中,很多条件都相当容易满足,玩家很容易就能解锁其中一部分——这对于大多数人来说,就好像是买食品前的免费品尝,比如葡萄君自己“一不小心”解锁了其中一首原创音乐,就很想将其他音乐都解锁出来。

葡萄君目前只解锁了一首原创音乐一条链式的目标设计,再加上部分内容“不经意”的解锁,很容易就让玩家陷入重复挑战关卡的怪圈之中。复古的玩法在移动端上复燃?单纯地站在节奏点击的玩法上看,更为经典的作品有诞生于街机的《太鼓达人》以及PSP独占的《啪嗒砰》。但这两款经典之作,似乎都没有移植移动平台的打算,之前国内倒是出过一款《啪嗒砰》的山寨作品。移动端上也并非没有同类型的游戏,比如葡萄君曾推荐过的《Loud on Planet X(喧闹星球X)》,但相比起来,《节奏英雄》在音乐节奏点的处理上对玩家要友好得多,游戏中融入的要素更为丰富,画面表现也更具趣味性。

《啪嗒砰》里复杂的游戏指令对比《太鼓达人》或是《啪嗒砰》这样的经典游戏,《节奏英雄》在操作维度上只有点击,没有长按、转向、双击、连打以及组合,只保留了纯粹的单击操作,降低了门槛。同时,在基本的玩法主线上,《节奏英雄》又融合跑酷、塔防、爬塔的玩法,通过难度和复杂度的变化,提升了游戏乐趣。但是综合来看,和大多同类趣味休闲游戏相同的是,《节奏英雄》也采用了激励广告的模式,比如关卡中死亡可以通过看视频广告来免费复活,关卡之外也能通过看视频广告来获取额外的金币和道具。这些奖励对于一般的休闲玩家来说具有不小的吸引力,毕竟解锁角色所需要的金币并不是一个小数目,当然,付费购买对于土豪玩家来说也不算昂贵。

最贵的角色为30人民币,对于土豪玩家来说并不算贵实际上,这种模式在国内可能并不算成熟,尤其是长线方面,更多还是得看游戏后续的推陈出新,能够通过新的内容来持续保证玩家的积极性和新鲜感——如果《节奏英雄》在新内容的持续更新上,也能像它的难度曲线变化一样有节奏的话,对现有用户的稳定维护将是一个很好的保障。

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