电影公司or游戏公司,谁将引领游戏改编电影新风潮?
作者 / 空白
游戏改编真人电影《合金装备》终于又有了新进展。当地时间12月4日,据外媒报道,演员奥斯卡·伊萨克将出演Solid Snake(蛇叔)一角,随着艾萨克的加入,索尼影业或许终于开始采取行动,推动《合金装备》电影的制作进程了。早在2017年导演乔丹·沃格特-罗伯兹便开始着手制作《合金装备》改编电影,电影剧本也在今年7月完成了。
而另外一部同样由索尼操刀且命途多舛的游戏改编电影《神秘海域》也已经定档2021年7月16日上映。影片主演“荷兰弟” 汤姆·霍兰德也将出席北京时间12月11日举办的 TGA 2020 颁奖典礼。预计现场将公开《神秘海域》真人电影预告。
好莱坞新一轮的游戏改编电影浪潮又已经展开了。
回顾好莱坞游戏改编电影二三十年的历程,几乎是十改九烂,赚钱者寥寥无几。而好莱坞为何对游戏改编又如此孜孜不倦呢?今天我们不妨聊一聊那些好莱坞游戏改编电影的事儿。
从屡败屡战到改编新风潮
我们往往将1993年的《我的超级马里奥兄弟》归结为游戏改编电影的始作俑者。但也有更甚者将游戏改编电影的起点追溯到1982年的《匕首:刺杀游戏》和1985年的《线索》。
上世纪80年代,电子游戏进入雅达利(ATARI)时代之后一路狂奔,在极短的时间内席卷全球,街机游戏的主人公成为了当时青少年拥趸的偶像。敏锐的好莱坞自然嗅到了商业的味道,将触手伸向那些着庞大死忠用户的游戏,并开始着手游戏改编电影的尝试。
《超级玛丽》作为任天堂开发的超级爆款游戏,自然逃不过好莱坞的眼睛。然而当1993年《超级马里奥兄弟》真的被搬上大银幕却口碑票房双双失利。从一开始就给游戏改编电影埋下了失败的基调。在过去的二三十年间,好莱坞创作的游戏改编电影在数量上超过40部,然而成功者寥寥无几。
《古墓丽影》和《生化危机》系列游戏改编电影比较成功的佼佼者。2001年派拉蒙推出《古墓丽影》一举斩获全球2.7亿美元票房,开启了新千年游戏改编电影的新篇章。《生化危机》系列则是最长寿的游戏改编系列电影,从2002年的《生化危机》第一部到《生化危机:终章》每一部都实现了盈利。
《古墓丽影》高度还原了性感撩人且身手矫健的劳拉形象。而《生化危机》则重新塑造了主角爱丽丝,作为受众带入载体存在于电影之中。
随着技术的发展,游戏本身日益复杂和完善。无论是游戏画面、游戏情节还是游戏玩法均有了全新的升级转型,独立的世界观、复杂的历史脉络以及丰富的剧情设置和人物设计,游戏创作本身的日趋成熟无疑为电影改编提供了较为坚实的基础。同时这也对游戏改编电影提出了更高的要求,需要更大的投入。游戏改编电影由简单直接的B级片制作开始转向高规格的大制作。
2010年由迪士尼出品的游戏改编电影《波斯王子:时之沙》预算高达2亿美元,而最终全球票房仅3.36亿。其后2016年的《魔兽》和2017年的《刺客信条》投资也分别高达1.6亿和1.25亿,但最终票房成绩都算不上亮眼。
至于好莱坞游电影公司为何一直孜孜不倦地把游戏改编成电影,首先就在于游戏IP极强的商业吸金价值。从商业价值角度来看,游戏IP无论如何都值得进行持续不断地电影改编尝试。一旦这条路径打通,并形成成熟的运作模式,丰富的游戏IP储备能够形成的市场潜力是极其可观的。
同样,游戏与电影艺术本质上的同情。使得电影公司能够在游戏IP里挖掘到电影所需的形象、故事背景世界,乃至现成的故事和剧本。正如好莱坞电影制片人特里普·文森所说:“在电影选材上要想走捷径,不妨直奔那些已被大众过目难忘的游戏。”
直到最近两年好莱坞电影公司似乎找到了游戏改编电影的门道。2018年重启的《古墓丽影:源起之战》以及巨石强森主演的《狂暴巨兽》都取得了不错的票房成绩,基本实现盈利。2019年《大侦探皮卡丘》也在全球收割了4.33亿美元,在游戏改编电影票房序列中,仅次于《魔兽》的4.39亿。今年的游戏改编电影《刺猬索尼克》则以8500万预算,在北美获得1.46亿票房,成为北美最卖座的游戏改编电影,全球票房也高达3.2亿美元。
《刺猬索尼克》与《大侦探皮卡丘》在创作模式上都采用了真人 CG的形式,并且也都走的是合家欢的路子,影片最大程度上还原了游戏形象的可爱造型,广受观众喜爱。而《古墓丽影:源起之战》《狂暴巨兽》以及《怪物猎人》则是在好莱坞一贯擅长的强类型影片上跟进了一步。通过高水准的特效和制作水准,打造游戏里的故事世界。
游戏公司主动入拓展游戏改编电影版图
如果说最早将游戏改编成电影是电影公司看好游戏这块蛋糕的话,其后游戏公司也越来越看到了电影的价值,也想在电影领域内分到一杯羹。随着技术的发展,随着游戏和电影进一步发展,游戏和电影更加紧密地互相学习和融合,既有电影化的游戏,同样也有众多电影采用了游戏的规则和方式。越来越多的游戏公司看到了电影与游戏的可能性。
同时,基于电影媒体作为大众传播媒介的特质,也可以拉动游戏的影响力和受众范围。当然,一众游戏改编电影既不叫好也不叫座也难免成为游戏公司的前车之鉴。许多电影制作者并不懂游戏,拍出来的东西玩家根本不买账,失败的电影也很难为游戏拉来新的受众。
正如前育碧影业CEO首席执行官吉恩-朱利文巴伦特所言,制作一部根据游戏改编的电影具有特别的流程,这不仅需要制作方精通电影制作的诀窍,还需要他们对玩家的价值和视频游戏创意流程有深刻的了解。与其让手头的IP毁在好莱坞电影公司手里,不如自己来开发。据传暴雪就曾对《魔兽》电影非常不满,想要收回版权自己来拍续集。
第一个亲自着手电影制作的游戏公司是SE的前身是史克威尔公司。早在20多年前,史克威尔就曾历时4年,耗资1.37亿打造了全CG电影《最终幻想:灵魂深处》。无奈影片上映之后并不成功,全球票房仅有8500多万,直接导致史克威尔公司被艾尼克斯兼并,形成了现在的SE。兼并之后SE又陆续拍摄了两部最终幻想系列电影《最终幻想:圣子降临》和《最终幻想王者之剑》,三部电影整体耗资超过4亿美元。2017年《最终幻想:王者之剑》在中国内陆上映,票房仅有2872.5万人民币。
法国老牌游戏大厂育碧,早在2011年就成立了自己的电影制片公司。无疑全权交托给迪士尼的《波斯王子:时之刃》并没有俘获到游戏玩家的芳心,也没有收获到普通观众的口碑,使得育碧认识到参与到电影的制作当中的重要性。于是乎便成立了育碧影业(Ubisoft Motion Pictures)专门从事游戏改编电影及电视剧的制作,并且早早地宣布了旗下3大著名的动作游戏《刺客信条》、《细胞分裂》和《幽灵行动》改编电影的计划。然而《刺客信条》1.25亿美元的成本换来的仍旧是票房和口碑失利。育碧的入局并没有讲好一个游戏改编电影的故事,也没有讨好到游戏粉丝,这也导致其他游戏改编影视项目被搁置。直到2019年育碧才重新公布了自家游戏改编的影视项目,其中就有和Netflix合作的《全境封锁》电影版。今年育碧影业也宣布了将和Netflix合作推出《刺客信条》真人剧。
另外,2016年前育碧影业CEO首席执行官吉恩-朱利文巴伦特,也成立了一个名为Marla Studios的新工作室,专注于根据游戏IP制作电影。
素有“暴雪电影制片厂”之称的美国知名游戏公司动视暴雪也在2015年就成立了动视暴雪影视工作室。动视暴雪影视工作室可以自由投资与暴雪动视旗下游戏无关的任何影视作品,也可以完全自主选择发行渠道,包括院线上映、有线电视、网络点播、或者直接通过游戏平台卖给暴雪动视的游戏玩家。
去年索尼也已经由旗下索尼互动娱乐成立全新PlayStation Productions工作室,计划比照漫威翻拍电影内容的经验,将游戏作品内容改编拍摄成影视作品,进而创造更多可增加营收的内容。根据索尼互动娱乐全球工作室董事长肖恩·莱登的说法,成立PlayStation Productions工作室的考虑,在很大程度上与多数编导无法真正了解游戏内容有关,他们只是将既定故事剧情重新拍摄,这反而让游戏改编作品变味。因此有必要让制作者通过熟悉游戏内容,了解粉丝期望,创造出更符合市场需求的电影、电视剧内容。
正如许多好莱坞电影公司相信,既然他们能够成功得将小说、漫画等IP内容成功孵化成电影,也一定可以成功翻拍好游戏改编电影一样。诸多游戏公司也认为既然漫威能够成功将漫画翻拍成电影在电影业内站住脚跟,他们一样也可以。
在这个泛IP 的时代,必将还有一大波游戏被改编成电影。至于未来是更懂电影的电影公司还是更懂游戏的游戏公司能够引领游戏改编电影的新风尚,或许还需拭目以待。
游戏和电影在改编之外,还有更多可能性
显然在相互改编之外,游戏和电影在人才、创意和技术等多方面还存在着深厚的交集,游戏界同好莱坞的联系在不断地加强。
游戏往往借力电影来提高本身的艺术品质。在游戏界产品中,通常会在关卡中插入一些电影化的、带叙事风格的短片和镜头;但之前这些镜头的导演往往是程序员,其作品的表现难免略为僵硬。为提升玩家的游戏体验,游戏圈就必须向好莱坞学习。向电影汲取擅长讲故事的人才以及获取大片般的视觉效果。
许多游戏还会与好莱坞知名演员进行合作,提升游戏的卖相。《使命召唤》就经常与名演员进行合作。由于《使命召唤》单人模式的核心是剧情,人物的地位极为重要,只有优秀的演员才能理解它们、驾驭它们;另外,与其它人相比,玩家也更希望和知名的演员“并肩作战”,至少在互动环节,这会给他们一种满足和亲切感。
另外,许多传统的电影工作者——如艺术总监、特效设计师、动画制作人(尤其是负责CG的人员)、音频制作人等,也加入了游戏的开发大军:比如2015年上市的游戏《辐射4》,其首部预告片就是由《环太平洋》的幕后团队完成的。另一方面,许多游戏产业的工作人员也开始投身电影——可以说,在人才层面,两个行业出现了越来越多的趋同之处。
而在一些技术层面,电子游戏也充当了推手。随着游戏产业的繁荣和AAA大作的增加,相关需求在不断增长,令动作捕捉技术产业的规模越来越大,这项技术基本成了今天的动作类游戏的标配,而且在欧美出现了很多专门从事动作捕捉的工作室——这些专业工作室在降低技术成本的同时,也加速了动作捕捉的普及。另外则是CG技术的兴起,CG往往比传统拍摄手段更高明,在这方面,传统电影有许多地方需要向游戏学习。
电影与游戏之间的边界在缩小,两者似乎逐渐在形成某种“共生关系”,游戏通过电影化来提升艺术品质,电影也逐渐游戏化利用游戏的影响力吸引观众。
从媒介特性来讲,电影是单向传输的媒体,电影与观众是“输出—接受”的单向关系;而游戏与玩家是一种双向互动的关系,游戏在传输信息过程中经历了“输出-接受-反馈-调整-输出”的影像输出循环,游戏输出影响的组织形式取决于玩家的操作。电影与游戏的结合,催生出新的媒介形式——互动电影。互动电影具有电影的视听语表征,同时又具有游戏的互动性。
今年北京国际电影节引进了一部互动电影《夜班》,这部被视作是首次在中国大陆公开放映的互动电影,同时也在Steam上以游戏之名上线。《夜班》直接通过真人饰演游戏角色,玩家或者观众需要作出170多个选择,来引导剧情的走向。
在VR和AR技术发展越来越快的今天,电影和游戏之间的界限或许也会变得更模糊。游戏和电影都获得了更多的视觉效果和全新体验。无论是电影或是游戏,还是电影与游戏的融合都还有许多新可能。