腾讯看上了一家年亏5亿的游戏小厂
一个亏损的游戏公司,却一直被青睐。
这不正常,却又很正常。
游戏是一个掘金渠道基本成熟的领域,但如果去不成熟的领域开副本呢?
3月26日,创梦天地发布2020年财报。财报显示,截至 2020年12月31日,创梦天地全年收入达32.1亿元,同比增长15%;毛利润约13.35亿元,同比增长8.98%;综合毛利率为42%,同比下降2%,而净亏损达5.65亿元。
值得注意的是,创梦天地和腾讯有着深度绑定。
资料显示,创梦天地营业收入主要来自于三大板块:游戏及信息服务、SaaS服务、线下娱乐。其中游戏收益约28亿元,同比增长14%,在总收入中占比88.6%。创梦天地MAU达到了1.38亿,同比增长5.1%;月付费用户数达到590万,同比增长3.5%;ARPU达到38元,同比增长19.1%。
2020年7月,由创梦天地自研、腾讯代理发行的RTS手游《全球行动》一经上线,首日即登IOS免费榜Top1。
与此同时,在线下业务方面,创梦天地与腾讯绑定,借助QQfamily、腾讯视频、主机游戏进行线下推广。
创梦天地的线下业务"一起玩"始于2017年,以"腾讯视频好时光"为主题,由公司与腾讯、Sony及任天堂联手打造的全国首家体验式娱乐零售街区,经过三年的不断探索,创梦天地的线下商业模型已经趋于成熟,目前,公司已于广深开设5家直营线下店。
如此深度绑定,为何还会亏5亿,就此,多个媒体和书乐进行交流,贫道以为:
归根到底还是底蕴不足,游戏研发本来就不是一个轻松活,哪怕腾讯自己也是喜忧参半、苦于无爆款接力,何况创梦天地乎。
原本创梦天地以海外手游国内发行为主要业务,转向自研的道路却多以外援、收购为主。
如此转型,对于创梦天地来说,优势是通过海外发行的方式,较早的完成了资本积累,才能通过并购来快速切入到游戏研发这个需要技术积累的领域。
弱点在于并购来的公司,整合压力大,且创梦自身没有研发经验,在具体业务指引上还需要一段时间的融入,且尽管获得了并购公司和职业经理人,但仅仅靠做加法,很难短期内达成真正成为优秀游戏研发公司的角色转换。
但创梦有不得不转型。
毕竟,早年国内游戏产业爆发时的经验教训,都在促使游戏企业走向自研。
2000年代,国内游戏产业分为代理和自研两类,代理让盛大、九城快速崛起,而自研的网易则相对缓慢。但2005年之后,国内游戏产业逐步走向自研为主,其后以代理为主的多个主流游戏公司走向式微。
换言之,一个游戏公司能否持续具备吸金能力,代理也好、发行也罢,最核心的还是要自己有拳头产品,否则处处受制于人,也很难应对市场变幻。
然而,研发需要烧钱,亏损也就成了一个顺理成章的事。
不过,从外部上看,腾讯也在对创梦进行扶持,这让其有极大利好。
此前创梦天地收购乐游科技作罢,随后乐游科技被腾讯收购。有分析认为,作为第二大股东的腾讯有可能促成创梦天地和乐游科技合并,乐游科技的研发优势和创梦天地的手游发行优势将强强联合。
不过,愚以为,研发+发行的组合,看似梦幻队,但在实际运营当中未必1+1=2。合体的关键在于一方有爆款或潜在爆款,另一方有强势渠道或新的渠道蓝海,目前而言从两家公司身上,还看不出来明显的迹象。
觉得内容不错的话
请给贫道“赏”个“在看”!~么么哒
资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者
张书乐出版图书(部分)
实战网络营销(第一、二版)
榜样魔兽|推手凶猛|价值百万的网络营销
越界:互联网时代必先搞懂的大败局|凌博微步
探路:互联网+时代行业转型革命 |微博运营完全自学手册
张书乐自媒体矩阵(部分)
头条号|百家号|搜狐号|网易号
新浪微博|界面JMedia|雪球
澎湃新闻网|百度TA说