为什么人人都能直播带货了?

晚上十点,我躺在家里的床上,点开一场直播带货。

主播一会儿叫小助理手忙脚乱地上链接,一会儿和另一个主播连麦PK价格,一会儿又和弹幕里的观众互动。直播间的在线人数冲上了十几万,我其实也并不是很想买东西,但听主播的叫卖和观众的互动,一种20年前“电视购物”的风味直冲脑门,有趣。

与此同时,我想到,弹幕、视频通话、直播、连麦都是十年前就开始有的东西,为什么从去年开始,突然就人人都能做起直播了?

大主播不说,现在普通人开直播并不需要签约,整个直播的过程主播是不需要付费的。观众如果不打赏,不买货,直播对观众来说也是免费的。但视频和直播的成本多高,相信每个人心里都有数。

屏幕上的弹幕飞快地上滚,我发现主播和我几乎是同时看到的,他几乎立刻回复了一个对商品的疑问。我感觉我们之间没有距离。

十万人级别的直播,实时的多人连麦,无延迟的弹幕和上链接的操作。各项体验逐渐提升,量变积累成质变,这让十年前就存在的直播产品,成为了当下新电商形态的重要支撑。

你发出的弹幕,你抢购商品的链接,你刷的礼物,都要在1秒以内穿过上千公里在数个数据中心中经历流转和计算,以确保让数十万的观众和主播自己在同一时刻看到的是相同的内容。

我开始好奇一个问题,不考虑收入的情况下,办一场这样的直播,技术成本是多少?或者说,如果企业想自己玩一场直播带货,要花多少钱。

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三网合一的对策

花多少钱是个复杂问题,因为“电商直播”是个复杂场景。我们不妨把电商直播拆分一下, 看看是哪些个别的需求组合而成:

直播的画面本身,是一个实时的音视频传输,也可以说是一个“网络电视”;

直播的弹幕和评论,各种好友、粉丝关系,以及直播间本身的主播、房管、用户结构,则很像是一个即时通讯场景,或者说是一个“QQ群”;

而直播连接的商品,各种优惠操作、代金券发放和主播专用链接,则是一个“小电商”,或者说是一个大电商中的一部分。

不得不说,对于非互联网企业来说,想把“网络电视”“即时通信”和“电商”全都做出来,显然不是特别容易;而对于许多传统企业用户,做好其中的任何一项,都是一个令人沮丧的挑战。

更何况,服务一两个用户与服务成千上万个用户是完全不同的逻辑。随着直播规模的增长、观看人数的增多,企业必须不断升级自己的相关软硬件。这使得单一企业自备“直播电商”这种复杂场景,是一个不经济的选择。所以,一般来说,企业都会用到打包的直播服务,实现几种需求的“合一”。

翻翻如今各种云产品的计费方式:根据数据量、码率和时长,不同主播可以根据自己观众多少、直播环境及画质需求分别找到对应的产品。也就是说,成本、延迟、并发、画质等,都是可以订制的条件,大主播有大主播的顶配,小主播也有小主播的优惠。

今日的云产品,已经注意到了主播各种各样的需求。同时被注意到的,也有其他商业形态的其他需求。例如,对于高画质、低延迟的追求,常常在网络直播平台观看各类比赛、尤其电竞赛事的用户,应该非常了解。有时,团战胜负只在几秒之间;如果你观看的平台延迟较大,甚至会在亲眼看到结果之前,收到弹幕中其他用户的“剧透”——这显然会令人心里很不是滋味儿。

而在并发方面,各类会议软件、在线教育软件,都需要容纳数百乃至上千人的大房间。在疫情影响下,一些本来多见于线下的业务也开始转移至线上,比如房产经纪人带着一群房客“VR看房”,同样对高并发提出了要求。

至于成本,则是任何商业都要力求降低的。大带宽诚然是解决问题的一种方法,但流量燃烧的同时,经费也在燃烧。云服务怎样能帮助客户既多、快、好还要“省”,方法也是各异的。通常来说,这考验了各家AI的设计和运用,是否能照顾到多变的音视频场景,比如在“云上”增强画质,而非直接把原始码率一股脑推给每个用户。

无论是多人的语音聊天,还是一对一的视频通讯,都早已不是这个时代的技术和产品。只不过,如今的视频通讯可能变成了多对多,聊天室更是经常高达数百上千人。曾经和“即时通信”(IM)配对出现的实时音视频通信,如今已经不再局限于QQ、微信等IM软件,成为一种新的普遍需求。而这些需求的背后,又全都有云服务的影子。

所以,既做IM又做云的企业,便捕捉到了这种变化。今年5月,腾讯云整合后发布的“腾讯云音视频”品牌,便是新环境下的一种应对。这次整合最令人印象深刻的,便是腾讯意识到了TRTC实时音视频通信网络、IM即时通信网络、CDN流媒体分发网络在需求端体现出的一致,而“三网合一”后推出的RT-ONE™网络。

产品和服务一次打包,在用户看来,不用再犹豫“想要什么该找谁”;而在腾讯自己,几张网络融合,也便于查缺补漏、整个“新活儿”。腾讯自家的腾讯会议,在腾讯云音视频的支持下,就成为了用户人数最早破亿的视频会议软件。不过,除了大通话时长、高连麦并发等技术基础的展示,三网合一带来的,还有很多更细腻的方案。

我们回到电商直播场景。如今主播的便捷操作、观众的丝滑体验,离不开许多细节的积累:

在直播中,主播向观众介绍商品,赠送代金券,观众通过商品链接进行秒杀、抢购,发弹幕跟主播互动等等,是“文本”性质的操作,需要用到IM的消息处理能力;

而主播与观众连麦互动,主播与其他主播PK价格,是音视频的综合解决方案,需要TRTC的实时音视频能力;

一场带货直播所面向的观众群体非常庞大,峰值时并发人数可能超过百万,这就需要依靠CDN的流媒体分发能力。

这些仅仅是电商直播场景中最基本的功能。除此之外,PK带货、点赞送礼、抢红包、抽奖等等,也依靠IM、TRTC、CDN三张网络的共同实现。如果让每家企业单独来做,将会是整个社会巨大的资源浪费。而选用成熟的云服务,则确实在一定程度上同时实现了“多快好省”。

RT-ONE™不仅是三张网络的叠加,更是“云、边、端”的整合。高并发的CDN网络吸收低延时的RTC技术后,就进化出了“快直播”这样的应用,在极小体积、极简操作的基础上,实现了百万用户并行下300~1000ms(区别于以往直播技术的3~5s延迟)的电商直播延迟。目前,快直播已经成为中小企业电商带货的首选之一。

国际数据公司(IDC)发布的《中国视频云市场跟踪(2020下半年)》中,中国视频云整体市场规模达到38.1亿美元,同比增长75%,而腾讯云已经占据了解决方案市场份额的第一位。中国云视频的快速增长,主要受到在线音视频互动娱乐、电商平台直播带货、在线教育等三大场景驱动。

可以看到,电商直播已经成为了一个需求大头——2020年一年,整个直播电商市场流量增长了400%,背后的计算能力又增长了多少呢?在“大主播”之外,中小企业做直播电商各有各的选择,比如小程序就成为了疫情期间中小企业直播带货的首选,腾讯云音视频支持企业直播的场次,累计已经超300万。

那么,这么多企业不再“重复造轮子”,省下来的钱做了什么?直播成本的大幅降低,一方面让企业能够拿出更多成本投入实际的业务,比如直播电商中给观众的折扣和代金券;另一方面,当成本低到一定程度,曾经一些只存在于想象的产品,将逐渐成为现实。

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从还原现实,到改造现实

很明显,随着成本降低,一些从前不敢规划的产品,已经在现实中逐渐出现。比如说,在手机上还原一座城市,是异想天开吗?“云上南头古城”小程序,在云服务的加持下,就真的做到了。

除了本身“电影级画质”的景观还原,“云上南头古城”并不只是一个“视频”,而是一个沉浸式的场景。打开小程序,我们会发现,与通常的地图、街景不同,“云上南头古城”并非只有街道及两侧建筑对立面,就连建筑内部也达到了1:1呈现。

如果如此庞大的数据量完全通过视频输出,不仅开发商心里要咯噔一下,就连每一位小程序用户的流量怕是也吃不消。当然,现实操作中,大部分渲染是在云端完成的,开发商万科和万翼科技只需要对接SDK就可以了——RT-ONE™在整合品牌与基础网络之外,也向上整合了SDK,提供了一站式的云音视频快捷服务。

在对延迟和帧率有高要求的行业,如今的云服务也有可圈可点的表现。医疗影像在实践中,对多部位去骨,探针,肋骨提取,组织修改,血管/软组织生长,裁剪,体绘制等功能,都有一定技术层面的需求,如影像的帧率、延迟等。

这些需求涉及实时调用多种算法,需要耗费大量的计算和图像显示资源。因此,现实生活中,3D成像阅片通常需要在医院设立私有的医疗影像工作站,需要配套的软硬件支持,一般只有大型医院可以负担。

而通过云渲染、多端支持和对条件各异的底层硬件的调度,云服务能将这种影像处理能力赋予硬件配置较差的中小型医院,让“慢”“卡”变得流畅。我们在图中可以看到,在现有测试中,帧率和延迟的表现,都能达到一线医生的需求。这对于做大医疗资源总量、平衡医疗资源分布,同时又不显著增加医疗成本,会有帮助。

此外,云服务还有一些更“未来”的应用,比如云游戏,和依托云游戏而生的元宇宙。看似“产品策划与设计”的体现,实际上在多个层面都离不开基础的功能拓展和性能提升,就单纯的性能而言:如果云游戏的延迟低到与通常网络游戏的反应速度别无二致,云游戏的操作就会无限接近本地游戏的操作;如果云游戏的画质可以提升到当今乃至次世代大作的水平,游戏体验就会不输主机乃至PC。

而这也只是很基础的应用。一旦明了云渲染的强大之处在于“赋予甚至远超本地的算力和资源”,就会意识到云游戏其实有着更大的想象空间。

常看vtuber的用户应该了解,vtuber相关的虚拟偶像技术,早已脱离“主播自己摆弄”的领域,进入成熟公司提供完整解决方案的时代。虚拟偶像的大幅提升,也是一种技术“赋能主播”的过程。

这个道理在云游戏中也是相同的。例如,假如云游戏可以与游戏主播、虚拟偶像联动,以直播的形式输出游戏内容,游戏直播的形态就会产生极大变化,届时,我们不仅能看到主播“捏人”玩游戏,甚至能看到主播、偶像自己成为游戏角色。当然,这离不开云端对个人主播的巨大资源倾斜。

而云端能改善的,显然也不止角色形象这么简单。如果云端AI能够超越本地算力的限制,撇开硬盘上固有的内容,通过实时演算输出“千人千面”的不同结果,云游戏就真的迈向了“元宇宙”的领域。而这一切的本质,都在于云服务规模效应导致的用户个体成本降低。可以说,降低的成本、提升的效率,使得各个产业都有余力去精进业务本身,让“传统”和“现实”更进一步。

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云服务与元宇宙

其实类似的感觉,热爱魔改的单机玩家,在以往做mod、打mod的过程中,就曾经体验过。“全网为单机赋能”所带来的多种可能性,任何“创意工坊”和“N网”用户都非常熟知。上古卷轴变成少女卷轴,就是一种全网资源灌注到单机的过程。而在云游戏中,这一过程会变得更快、更完善、更多样。

如今的云游戏,离“千人千面的内容”还有一定距离,但“千人千面的输出”则基本已经实现了。在《Rival Peak》等元宇宙案例中,多人决策,以及“上帝视角”等超越传统游戏的改变已经出现。

啥叫“上帝视角”?举个例子,你可以不局限于主播或导播,自由探索地图上的每个角落,而整个游戏仍然照常进行——嘿,我终于能一边看比赛一边学出装,不用再事后回头翻录像了。

当元宇宙概念被反复提及,国内也纷纷对比各家游戏厂商实力时,我在想,决定元宇宙能否令用户满意的关键,或许不仅仅是游戏开发和策划能力,反而更多在于音视频的支持,在于云渲染,在于AI带来的千人千面。所以我们也能看到,是FB而非传统的游戏公司,搞出了《Rival Peak》这种大型试验田。

对比其他场景,“元宇宙”显然更是一种综合的即时通讯和音视频交互活动。而在国内,直播与游戏的高速结合,也让两个基于类似需求的行业越走越近。未来,游戏与直播会否产生如IM和音视频通讯般的结合,而升级的或新生的产品形态,毫无疑问会同直播电商类似,对于画质、延迟、并发……等有着极高考验。

恐怕还是要先把基础打好吧。在各行各业上云之前,“元宇宙”的突破,还有的等呢。

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