画风可爱独特的冥界接线员生活!《幽灵呼叫中心》开发者访谈

文:Bright菌

欢迎阅览今天的游戏百晓生,我是布莱特。

在上次的MGN发布会总结篇中,我们提到了一款名为《幽灵呼叫中心》,画风相当独特的日本独立游戏,因为Steam未上线中文关键词且原名拼写比较刁钻一直没搜到相关信息。

If you’re a ghost call me here?

不!

正确的搜索姿势是1F y0u’re a gh0st ca11 me here。看着像0和1的字母它们真的是0和1。

对于这样一款光速对上电波而且音乐魔性洗脑的游戏,笔者自然也是第一时间展开了关注,同时也是抱着试一试的心态,我们尝试联系了位于日本的制作方Furoshiki Laboratory,然后真的成了。

游戏目前仅在日本发行了完整版本和demo,但我们也拿到了官方提供的Demo版本并邀请制作人来亲自给中国的玩家介绍一下这款别出心裁的文字冒险游戏。

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基本信息/游戏背景

《幽灵呼叫中心》(1f y0u’re a gh0st ca11 me here)是一款奇幻题材的文字冒险游戏,玩家扮演一名名为Vanitas的死神(Reaper),她出于一些缘由被委任为了冥界的接线员,负责为新安置的冥界热线接线。不是每个灵魂都能顺风顺水地来到阴间,而你要做的是把挣扎与某处的幽灵引导到冥界中去。

游戏玩法

作为一款动作视觉小说(官方自述),游戏唯一的动作要素是和如QTE一般需要快速判定的选项争分夺秒,KeyLOL的网友称其有点《弹丸论破》的意思在里面。

按照设定,每通冥界呼叫都只能持续5秒钟,这也是幽灵向外界求助的最后机会,他们会歇斯底里地在五秒内尽可能说明自己的处境寻求帮助,颇有警方接线员和报警人的感觉。

QTE选项为1、2、3的数字,代表三台交换机,笔者日语水平不行,大概给大家介绍一下分别功能:

1号机会呼叫死神直接带走肉体在痛苦中挣扎的灵魂;2号会给迷失的灵魂提供指引服务,3号那边会为受除灵人员威胁的幽灵提供保护。

这个游戏动作的地方来了,游戏无法暂停而且会有数个幽灵同时电话轰炸你,这非常考验玩家的阅读理解能力,你需要快速判断对面到底发生了啥并接线到合适的终端。Demo中我们尚不可知接线失败对后续剧情的影响,但每一次失败的接线都会导致工作评价下降,可能直接影响到女主角的仕途。

莫名感觉切换到非母语游玩是个锻炼自己阅读能力的好选择。

—————布莱特的在线聊天室!—————

本次Q&A环节由双方的英文原稿翻译编辑而来。

引子:先让大家认识一下你们,来跟读者们介绍一下自己和Furoshiki Lab吧!

田平孝太郎(以下简称田平):大家好,我是田平孝太郎(Dendaira Kotaro),Furoshiki Laboratory的制作总监,Furoshiki Laboratory是一个从事游戏开发且兼有各类其他项目的工作组。

除核心成员(目前为程序员和总监)外,其他均为流动成员,会随着需要制作的项目/游戏而变动。新企画启动之后,我们的人入场,开始工作;事到功成,集体离场。

目前的话,企画完成之后还希望留在组内也是可以的,我们组现在也是保有着各种职能的人员。

Q:游戏将于什么时候向全球发行呢?(目前日本已发售——笔者注)有没有后续的DLC计划?

田平:这个夏天《幽灵呼叫中心》就将与各位见面!

目前并没有DLC的更新计划,但我会很乐意推出给玩家探索每个角色的过去的剧情DLC。

Q:很有趣的游戏形式呢,是什么给了你制作的灵感?

田平:通常来说,视觉小说和文字冒险游戏一般都是数个角色在同一场景相互对话。

但我就在想,为啥非得一个一个对话框地去演出对话呢?于是乎我就开始了这个企画。

Q:蛮多粉丝都是在发布会第一眼看见本作就喜欢得不得了了,而且几乎都是被画风所吸引,对于本作美术风格有什么想和大家聊聊的吗?

田平:真的很开心大家能对上电波。人设和插画都是由我完成的,角色的服装也是反映着他们的个性与价值观,我此前有研究过时尚史,琢磨出了一套通过服饰表现角色性格和人生观的方法。

Q:BGM真的非常魔性,MGN一结束就想办法找片子再听一遍了(笑),有朋友想知道曲子的创作有什么故事可以分享吗?

田平:我是购入的这首免费曲子的商用授权。它的作者是Kinosuke,以前是一名用“kiichi”为名称活动的V家创作者(看油管应该和なんとかP是同一人——笔者注),也用Kinosuke的名号发布过免费音乐。

我是他的忠实粉丝,这也让我决定使用他的乐曲作为游戏的BGM。

Q:游戏中总共有三个不同呼号的接线终端,第一个号码为999的一般是用作是紧急呼叫没错,其他两个号码代表什么呢?

田平:分别是警方电话和地区导览,但都是面向幽灵服务的机构。

Q:在MGN发布会上面看到《幽灵呼叫中心》这样的日本独立游戏的出现挺让人惊讶的,我们不禁有点好奇各位和MGN(SteamParty)的合作是怎么展开的?

田平:我们之间的联系是从主办方(木然)的一封电邮开始的,他对我们工作室的游戏赞誉有加,也想通过MGN发布会为契机让更多玩家认识到它们。真的非常感谢MGN给了我们这样一个机会去与中国玩家接触。

Q:请问作品想要传达的是怎样的信息/精神?商店页面中提到“对通讯技术的偏见、人力资源的匮乏、科技进步带来的不安”,您通过游戏想讨论的社会问题方便和大家展开聊聊吗?

田平:电话刚问世那会,通信技术就已经面临着许多的困难。

举个例子,曾有谣言说人们因为无线电波得病,对这个新兴职业(指接线员)也缺乏了解

我当初认为要是我研究一下电话和通信发展史,这个故事会更有深度,所以我把它也纳入了这个故事,但我也惊讶地发现,故事与当前的世界形势也有着很大的共通之处。

Q:您应该已经看到我推特发送的粉丝同人了,她看完发布会就光速创作了这张画作,这个问题也是由她提出的:以后会出漫画吗?Vanitas真的很可爱,想看到更多她的故事!

田平:首先非常感谢创作了这么好看的同人图!我很乐意推出漫画,我也希望中国的玩家能在它卫星落地的时候读到它!

(画师@电阻Rist 推特@HiThereRist)

Q:本地化与发行方面有什么计划吗?

田平:具体内容还无可奉告,但我们的确有多语种本地化的计划。

Q:是什么给了您灵感创造了女主角Vanitas?她的名字在拉丁语中代表“虚无”,貌似很有玄机喔。

田平:她的名字非常关键!Vanitas是一名死神,但她并没能接到死神该干的活,在主线故事中也会进一步展开她的故事。

Q:提问到尾声了呢。最后还有一个比较私人的问题,也是本栏目的保留节目,跟大家安利一下你最喜欢的动漫和电影吧,或者最近在看些什么作品也行。

田平:我最喜欢的动画是《罗小黑战记》,反复刷了很多次。最近看的电影嘛,一部法国的电影《乡村牧师日记(Diary of a Country Priest)》,还有日本的《闪光的哈萨维》!

Q:感谢抽空接受采访,疫情在现在还是相当严重的问题呢,还请多保重。

田平:也感谢你找到了我们的游戏,我们也很期待它与中国玩家见面的那天!

——————尾声和碎碎念———————

布莱特的聊天室还是第一次邀请了外国的制作人来聊,这次也是出现了一个中国人和日本人在用英语做Q&A和合作洽谈的神奇场面,总之还是统一感谢所有愿意回应我们访谈邀请的制作组,感谢各位满足了布莱特作为一个普通玩家和粉丝小小的好奇心,也感谢愿意点进来吃我安利的各位读者,碰上我这么一个品味神必的编辑真是抱歉(笑)。

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