【一周小结】20161211-1218
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利用零碎时间,走上超神之路!
到这周为止公众号关注人数已经达到2247人,感谢大家的继续支持;这周其实不算太忙,公众号就也回复分享了学习笔记:目前主要是houdini和ps的学习笔记,后面虚幻和maya的学习笔记要加上了。到年底了,小编开始制作个人demo合集了,大家也努力冲一冲,给自己一个不错的一年小结~
一周小练习
这周末突然想做一个龙卷风,花了一天时间,制作其实挺顺利的,基本上制作方面2个小时就做完了,不过后面的解算那些就比较花时间。当然,制作龙卷风有很多方法(虽然方法多,但是要更具自己的实际情况选择一个最适合的方案)。像小编这种基本上就是超级偷懒型,哪种快,容易控制和修改就用哪种。下面讲一下大概流程(之后考虑一下要不要做成一个案例放到将要出版的houdini书籍中)
第一步:
使用sop中定义旋转的volume 速度vel
创建基本形态→isooffset转化成体积→scatter撒点→pointvop进行三个速法线反向定义:向心力+切线旋转力+向上/向下 力;
通过volumefrom attribute把这个N传递到定义的volume的vel属性中
创建粒子系统,使用刚才定义的vel体积进行驱动,得到下面这个粒子运动状态
分析:基本上有龙卷风的形态,但是没有飘逸的效果,整体比较死板,所以这个是用来做流体发射器;
第二步:使用上面的粒子作为发射源进行流体发射,注意控制流体的消散和各种紊乱效果,控制加载粒子速度的大小,得到下面这个效果;
第三步:再用上面的流体驱动新的粒子,得到下面的效果
其实也可以直接渲染流体,不过太慢了,所以还是最终渲染粒子,当然粒子渲染重要的几个属性pscale,Alpha和v(颜色可以定义,也可以直接在材质中给)
下面测试渲染的一些效果
本来想做个火龙卷的 ,可惜不会调烟火材质,特别是添加紊乱方面,之后抽空要好好研究一下~
上面是一些思路的总结,当然如果你是小白,里面有各种基础知识点需要掌握,但是如果你像CG猎人建议的已经把各个基础知识都掌握好,那就有这个思路就基本上能做出来:
sop中创建volume速度场→驱动粒子运动作为发射源→使用粒子发射流体→使用流体驱动粒子→设置渲染属性→还可以添加地面尘土之类的效果
每个步骤里面都包含了大量套路,这也是为什么一个完整的大特效讲清楚要花很多时间,不过其实很多基础东西都是重复的~学会如何拆解和组合运用才是王道~